从游戏策划看暗黑系列的游戏设计(一)
策划看暗黑,第一篇。《游戏也需要有喜怒哀乐》一、设计初衷
游戏好不好玩,不是一帆风顺就好玩。好比你玩剪刀石头布,每把都是你赢,你会觉得不真实,很快就失去兴趣。
好玩的联网游戏,从策划的时候,就需要考虑最重要的的东西:就是人性。
游戏产生什么?最终还是情绪价值!
情绪价值越丰富,越会让玩家深入其中不可自拔。
人的情感有哪些?
喜、怒、哀、乐?不不不,这只是中文的一个简单概括,并不准确。
准确的说,应该是:1、努力之后变强;2、惊喜;3、东西被抢,愤怒;4、投资失败,难过;5、交易被骗,后悔;6、交易赚到,高兴;等等。
这些情绪有正面有负面,正面的情绪一般短暂而记忆深刻,负面的情绪让人耿耿于怀。
有些人可能无法理解,一个游戏,就是要爽,干嘛要负面情绪?
一切根源在于,游戏建立的基础:模拟真实。
如果一个游戏,只有爽,那么,它真实吗?不真实!不真实的东西往往被人抛弃。
所以,给与玩家丰富的游戏情绪体验,是一个策划从游戏设计一开始,就要考虑的。
二、如何实现
1、建立随机性很高的掉落系统;
2、建立公平严谨的交易系统;
3、设计难度适中的过关剧情;要让玩家能过,但是不能轻易就过了。
4、打造具有吸引力的多人联机体验,吸引玩家玩多人游戏,打配合。
5、打造平衡的pk系统,人与人斗,其乐无穷。
非常认同,总结的很好,暗黑2难得的耐玩游戏。但是经常被人diss ,一个游戏而已,何必和自己过不去,只能笑而不语。希望总是渺茫的,接受现实也挺好 本帖最后由 sh0d0w 于 2024-11-25 13:32 编辑
回复错人了zzzzzzzzzz 讲道理2345都没实现啊{:7_367:}
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