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发表于 2014-1-5 23:01:48 |只看该作者 |倒序浏览 来自:浙江
本帖最后由 zym1983811 于 2014-1-16 22:25 编辑

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不可否认,在很多游戏类型中,以暗黑为代表的刷子类游戏,是当之无愧的“时间杀手”之王,并且,很多年来,这种类型的游戏长盛不衰,并且演化出了很多很多变体。

作为一个玩家,你喷暴雪也好,喷杰伦也好,你首先要明白,这款让你又爱又恨的游戏,它的本质是什么

除去那些华丽的外包装,各种千奇百怪的系统,这类游戏最为核心的部分是什么?

最为核心的部分,是kill and reward,是为了得到宝物,反复击杀怪物。 说白了,其核心就是一台抽奖机,投入硬币,拉一下,吐出奖品或者什么都没有,再投入一下,吐出奖品,无限下去。。。。。

如果游戏这么做,我想很多人都会睡着了。但是,但是,这就是人的最原始的本能欲望,尽管过程是机械的,是重复的,但是它就是能够谋杀你所有的时间,让你完全投入进去,并且经久不衰。

游戏设计师就是这么去做的,在核心机制下,加入各种“外壳”,让游戏看起来更加有趣。  加上一个RPG的外壳,那么刷子类游戏就叫做ARPG,比如暗黑系列。  加上一个MMO的外壳,那么它就是韩国网游。  加上动作的外壳,那么它就是怪物猎人。。。。。  尽管他们都是不同类的游戏,但是都有一颗“刷子”的心,所以这些游戏都可以让你反复玩上几百个小时,甚至好几年,游戏设计师甚至不需要对游戏进行更新换代! 这是其它游戏完全做不到的。

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暗黑3的游戏设计师是如何设计刷子游戏的  我就来一样一样探讨一遍:  先从不重要的部分谈起

1. 牛逼的画面,这是吸引玩家的关键,也是最容易做到的事情。  跟画面一样, 像出色的打击感或操作感,流畅的动画这些都是一款游戏应该做到的,哪怕你不是刷子类游戏,也应该做到。  游戏剧情也是一样, 剧情就是那种玩家只会关注一次,甚至连一次都不会理会的东西。

2. 人物等级。 世界上大部分RPG游戏都有人物等级,暗黑3也不能免俗。 但是等级我相信是所有玩家最痛恨的东西,“一款游戏,人物满级后才是真正的开始”,我想这是所有玩家的共识, 很难想象一款游戏有着无限的等级目的是什么?  为什么玩家巴不得一瞬间就冲到顶级,为什么暗黑3会有几个小时就冲到60级的方法, 可见,升级这种事情,是一件不得不去做,但又希望它赶紧赶紧给老子结束的过程。  既然如此? 为何一定要设计等级这种东西?  能不能有别的更巧妙方式来替代?  暴雪虽然号称创意无限,但显然在这一点上没有做到,不但没有做到,还搞出了“无限巅峰”的东东出来。
   不过这无伤大雅,因为升级过程的确很快,再无聊再慢的升级,两天就搞定了,就当做是熟悉角色的“教学关卡”了

3. 技能系统。 不管是技能树还是技能池, 在可以洗点的时代,这两者其实没有任何本质区别。技能树错了,我可以洗点重新加, 跟现在的技能池,技能随便换, 可有任何的区别?所以不要在树和池,到底哪个好的问题上争论了,毫无意义。
    技能系统的好坏, 除了技能本身设计的牛逼不牛逼,好不好玩之外,还跟装备的属性密切相关,相辅相成; 甚至还跟怪物的种类有关。
    在我的心目中好的技能系统是这样的,应对不同的场景和怪物,使用不同的技能组合,并且技能强度跟装备相关,换技能有时候需要换装备。
    技能不在于多少,而在于精,比如像POE那种浩如繁星的系统,我就觉着有点过头了。
    不过技能系统根本就不是什么核心问题, 与其把一个角色的技能改来改去,不如多设计一个新角色带给玩家的吸引力大。比如暴雪花了两年的时间,每个版本几乎都在调整角色的技能数值,我觉得就是无用功,起码有一半都是无用功。 暗黑3不是星际争霸,不需要那么精确的平衡性,玩家要的是爽快。
    而设计师把主要精力放在这些地方,必然在其它地方会分心。

现在下面开始谈重点了:

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4.  设计各种花里胡哨的任务和关卡, 能否对刷子类游戏的有趣度产生帮助?
    什么叫花里胡哨的任务? 就是玩家为了打死某某怪物,需要先去某地杀一个某某,然后再去某地收集一块圣物,然后再收一把钥匙,再找谁谁合成一个传送门。。。。。
    我想说的是,这种花里胡哨的任务对于一款刷子类游戏来说,要谨慎的去设计。
    要谨慎的去平衡,“玩家费了那么大功夫”和“最后的战利品”之间的关系。
    暴雪的设计师,在设计彩虹关,以及红门装置的时候? 他们这帮家伙真的有考虑这一点了吗?  还是仅仅陶醉在“我设计了如此复杂而精妙的任务,玩家一定觉得有趣极了”。
    对于刷子类游戏来说,玩家迫切的对于宝物的欲望,人性中的贪婪本质,以及为什么要玩暗黑3的源动力,造成了,玩家可能追求的不是“休闲一下”“有趣的过程”,玩家追求的是“效率”!
    玩家只会刷阿兹莫丹,因为阿兹莫丹不会像比列和大菠萝那样多段变身,中间插播剧情耽误玩家时间; 玩家喜欢耍爆皮,因为爆皮的出现不会有任何附加条件; 玩家喜欢拿火烧死孟菲斯托, 因为速度快; 玩家喜欢进牛场大杀特杀而不会感到有任何无聊,因为牛场怪最密集。  暴雪在设计暗黑3的时候,想过这些原因没有? 如果想过,大菠萝就不会有两年来几乎在银光尖塔无人问津的没落感了。

5.   装备系统。  这是一款优秀的刷子游戏最为核心的关键!  而这点确恰恰是暗黑3设计师做的最不好的地方,想象一下,连核心中的核心,关键中的关键都没设计好,这是一种怎样的悲剧。
     在十多年前,原始的暗黑版本中, 暗黑2的设计师们, 为了让装备系统看起来更加完善,内容更加丰富,加入了符文之语系统,除此以外在其它游戏中,我们还可以看到装备合成,装备献祭等等系统。 十多年后,暗黑3的设计师们,把装备简化成了一个叫做“主属性,全抗,三攻”的东西。 从beta版本就可以看出来,暗黑3的装备系统发展史就是一个“不断不断在简化”的过程,这个简化的结果让人吃惊,也就是说,暴雪放弃了后人为刷子类游戏想出来的那些个有趣的附加系统,而让游戏完全回归了历史的原点,没有装备合成,没有附魔,没有献祭,甚至没有有趣的传奇等等等等, 就是简单的设计一些属性,而让这些东西全地图随机掉落, 这是暗黑1代就有的内容,而它出现在了暗黑3第一个版本里!
     我实在想不通这是为什么, 如果没有创新, 你来个集大成也行啊。 而不是把暗黑3变成一个有着3D画面的高分辨率的原始的暗黑1加强版?
     直到资料片的出现,我才隐约感到暴雪公司大概的想法了。  先简化掉那些东西,让游戏原始一点, 然后把好东西放在资料片里, 更好的东西放在下一部资料片里
    我现在提出一个耸人听闻的设想也许在暗黑2那个年代的设计师,就已经把刷子类游戏的创意发挥到极致了。 任何一种游戏类型,都有其局限性,和边界所在。尽管你可能是一个天才设计师, 但是你永远无法冲破边界。  暴雪也许早已经达到了刷子类游戏的巅峰,只是它选择的不是全部都给玩家,而是选择和保留和隐藏。

6.   装备获取途径,玩家收益。  这是刷子游戏同样重要的核心, 好的设计师该怎么去设计?  玩家如果很容易就能得到最好的奖励, 造成的后果就是“几个月后毕业,AFK”; 反过来,如果太难,玩家痛苦尝试几个月几年毫无结果,最后也会AFK。  这是一个像“战争于和平”那样永恒不变的难题, 是游戏设计界的“圣杯”, 别说暴雪能够解决这个问题,世界上任何一家公司可能也解决不了。
     游戏设计师可以把掉率弄得很低很低,这很容易,让所有玩家永远不可能毕业。 这在过去那个纯真的年代是可行的,玩家都很单纯,但是在现在这个“捡肥皂”的时代,这是万万不行的。 事实也是这么证明的。
     我看到暴雪的解决方案,有点类似于,让玩家更容易的获取装备, 快毕业了怎么办? 加资料片,注入新装备。
     我觉得这是可行的,在没有更好的方案里,这是最好的,也是最有可能实现的方案。
     刷子类游戏先天的基因决定的

7. 数值系统,数值膨胀。  玩家在玩刷子类游戏的结果是什么? 是变得越来越强。   这个越来越强指的是什么,在原始的游戏设计中, 越来越强,指的是属性越来越高,就是“数字越来越大”。  本来你的攻击是1,现在变成了2,就是这么简单。
   “越来越强”除了用数字去衡量之外,还有很多别的办法,这些办法我看起来要比纯数字更加有趣和高明。
    比如在游戏怪物猎人中,数据,属性这些东西几乎不重要,重要的是玩家的技术和一些“特效”,比如用刀砍龙,玩家有很大几率被“弹刀”,在弹刀的瞬间,玩家瘫痪非常危险。 而有一种装备,虽然不加任何攻击力,但是不弹刀, 这种装备带上尽管没有任何属性的优势,但是却非常有用,玩家切切实实感觉到自己变强了。  这仅仅是一个例子,如果一款游戏里有很多很多这样的例子呢?  是不是要比单纯的数字越来越大,要看起来更有意思?
    在我看来,数字越来越大,是原始游戏的特征,是设计师无能,想象力匮乏的表现。

8.  交易。 在一款刷刷刷的游戏中, 没有交易是很难想象的, 在刷子游戏的核心中,除了kill and reward以外,同时还有的就是交易。 我是支持暴雪关闭拍卖行的, 而且是坚定的支持者, 所以我说这句话,显得有点奇怪。
      如果没有交易,玩家打到的宝贝,除了孤芳自赏外,几乎没有任何价值。 kill and reward里的reward,就会失去意义,至少是一部分意义。
     游戏中打到一件稀有的宝物,玩家除了可以把自己变的更强之外,唯一能做的就是交易,交易本身为玩家带来了很大的成就感和满足感,交易同时也为这件宝物赋予了更高的价值,如果不能交易, 这件宝物的价值起码砍掉一半。
     人世间最让人心动的宝物是可以卖的宝物, 而不是不能卖的东西, 游戏里也同样如此!
     AH让交易变得更加容易,但是同时带来的副作用,就是“太容易了!”,所以玩家追求宝物最效率的地方不是在游戏里,而是在拍卖场,这才是最关键的问题。
     如果你没有办法解决这个问题,我觉得可以这样,折中一下,关闭AH,但是不限制玩家点对点交易?而不是彻底绑定,杜绝一切交易。 这样做的好处是,只有游戏中真正的好东西,玩家有强烈的交易欲望,才会选择去交易,而其它一般化的东西玩家因为怕麻烦,而选择不交易。工作室也不会因为有如此方便的一个平台,而占据和垄断整个市场。

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当年,魔兽争霸超越了星际争霸的成就,把即时战略引入了一片崭新的天地,因为当年开创性的把“英雄系统”在一个即时战略游戏中发挥到了极致, 多年之后, 物是人非, 星际争霸2并没有延续前辈的辉煌,即使战略游戏当年PC游戏第一大游戏类型也从此没落。

当年, 暗黑系列是刷刷刷类游戏中的巅峰,是韩国泡菜游戏的鼻祖,开创了一个游戏类型。  可是如今暗黑3的开发历史告诉我们, 暴雪所做的是,把当年的游戏系统一再简化,然后回归到“原始状态”,给我们一个暗黑3; 然后如今在资料片中,暴雪把本应该在第一个版本就给我们的东西,放了进来,而且依然有所保留和隐藏!   这就是如今的暴雪。

编辑一下, 加上最后一段:
   
     为什么我的标题是“刷子游戏最后的辉煌”, 其实这是我的重点。 我相信暗黑3随着一部又一部的资料片问世,玩家还可以再玩上个几年, 但是你硬要让暴雪超越当年暗黑2的那个高度,这是强人所难。  刷子类游戏再怎么创新,我觉得都已经接近极限了, 这个游戏类型本身就有他的局限性和极限所在。 最后暗黑3能够集大成者,我觉得就是最大的成功。

过去的只属于过去,你缅怀的过去的美好,一去不复兮,甚至说不定那些只是你自己的一个脑补而已。  时代变了,不如当下好好享受享受这款游戏,感受刷子游戏“最后的辉煌”。
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1月16日编辑:
通过一些回忆,我有了一些补充的想法。

暗黑系列在诞生之初,就带有一些“快餐”化的特征。 “快餐”化是指相对于同时代的,以龙与地下城为背景的RPG游戏,比如博德之门。  暗黑系列的战斗是即时性,技能没有CD时间,不需要考虑策略,不需要考虑出招顺序,就算一个人拿着鼠标乱按一通,也能在低难度杀的很爽。  这在传统RPG里,是不可能的。  但是暗黑系列就是这么做的,并且取得了成功。


这种“快餐”化的特质,就注定了暗黑3这款游戏,再怎么创新,有一些东西是不能变的。

1. 游戏节奏不能慢, 要保持爽快度, 操作要流畅,为了丰富游戏内容, 可以有策略性,但是绝不能喧宾夺主。   比如在暗黑3里加入技能CD时间,这明显是受传统RPG的影响。 本来暗黑系列作为突破传统RPG战斗模式的存在, 彻底抛弃了技能CD这种东西, 但是在暗黑3里,这种东西又被捡了回来。  为了所谓的平衡性吗?

2. 游戏视角不能变, 必然是上帝视角。  这个世界上任何一款号称"3D版暗黑“的游戏都失败了, 比如早年的《黑暗秘石》。  在游戏中改变视角, 旋转地图, 这种事情看似丰富了游戏内容,实际上毫无意义,对游戏体验来说没有任何帮助,尤其是对于暗黑这种类型的游戏来说。  幸亏暗黑3只有一个拉近视角的功能, 不能旋转地图。
   而且因为很多人3D眩晕等问题,就算没有3D眩晕,3D视角游戏也不适合长时间的游戏。

3. 因为游戏节奏快,宏观视角,加上鼠标点击操作, 所以游戏设计的时候,不能有太精准的动作判定。 一群怪物冲上来的时候,玩家靠的是硬扛,而不是靠走位移动来躲避。 所以这种游戏,没有“动作性”可言。  要么装备碾压,要么被碾压。

   尽管怪物可以设计的千变万化, 让怪物体型大也好,飘来飘去移动也好,跳来跳去攻击也好, 但是都是表面功夫。

   玩家永远都是走那么慢,应对方式也是基本不变的。在玩家眼里,这些千奇百怪的怪物都是:你来了,好吧,我用鼠标把你点死!   跟本不可能像动作游戏那样,遇见不同的怪物,有着完全不同的操作方式和玩法上的不同。

   在实际游戏中,暗黑3尽管也有“风筝”和“站撸”之分, 但是最终归根结底, 都是“站撸”。
   
   所以,暗黑3在玩法上的创新空间其实已经不大了, 只能从技能搭配和属性相克上面找了,比如我设计一种怪,用冰攻击玩家,但是本身怕火,玩家要多考虑用火攻击, 甚至火焰魔法可以抵消怪物的攻击,溶解冰冻。 但是在暗黑3中,根本没有抗性相克,怪物弱点这种东西。


以上3点,是暗黑类游戏的特点,也是限制,是不能打破的东西。在如今这个百花齐放的时代,尽管你想要的可能很多,但是现实是你不能要求太多。
              

点评

jikl001  暗黑类游戏确实很容易疲劳,形式也太单一  发表于 2014-1-16 18:12
狂奔的如来  我竟然全部看完了……  发表于 2014-1-16 09:25
DiabloHero  感人肺腑,文辞过长。  发表于 2014-1-6 09:16
已有 7 人评分 符文 收起 理由
可層記得愛#3694 + 10 感谢分享
超昂草莓 + 5 感谢分享
dapeng171 + 10 可以翻译后放到官网上去……
ksal550438 + 10 感谢分享
东煌太一 + 10 感谢分享
骗头 + 10 暗黑2的年代,游戏的缺乏也是成为经典的重要.
dreamhopeluck + 10 写的 不错呢

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沙发..............................

p.s.这么长的帖子,抢到沙发很有成就感

点评

seasee  补充一句:就如怀恋逝去的青春。。。那些怀恋和赞美暗黑2的人,真的只是怀恋和赞美暗黑2而已吗。。。。沙发不错,坐着舒服^^~  发表于 2014-1-16 12:03
发表于 2014-1-5 23:02:06 |只看该作者 来自:上海
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帖子:1751

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神贴留名。很多时候更多的是玩家的无奈。。。
发表于 2014-1-5 23:03:11 |只看该作者 来自:美国
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本质是行为主义的操作条件发射......
发表于 2014-1-5 23:04:59 |只看该作者 来自:上海
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5#
写的很不错ne ...
发表于 2014-1-5 23:09:19 |只看该作者 来自:四川
签名是公益广告:NO PARKING 不要再问了

帖子:241

符文:2

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写的不错,实际上就是要剖析人性,所有的产品都是这样的
发表于 2014-1-5 23:16:16 |只看该作者 来自:河北
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资本家就是这么干的。让你慢慢掏钱。
发表于 2014-1-5 23:16:33 |只看该作者 来自:上海
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帖子:887

符文:141

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挺中肯的帖子,认同大部分观点,装备系统被简化太过了,纵观1.08到1.0的各个版本,传奇就是个笑话。
当时誓言旦旦的装备1.0,结果还是经不住时间的考验,传奇依旧不给力
发表于 2014-1-5 23:16:48 |只看该作者 来自:海南
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帖子:505

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9#
我不确定楼主是否真的说对了
但起码说服了我
感觉绝大部分意见靠谱...
好文章 感谢分享心得
发表于 2014-1-5 23:18:20 |只看该作者 来自:辽宁
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帖子:683

符文:270

10#
写的很好,但是现实就是这样,只能顺从啊,因为其他游戏更加不堪,比如典型的网游,单机更没戏了,今年看情况了。以后国家肯定推行正版化了,看封了3dm就能明白了。
发表于 2014-1-5 23:21:17 |只看该作者 来自:山西
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帖子:1392

符文:33

11#
lz更适合玩上古。。。。。。。。。

当然我上古跟d3都玩。。
发表于 2014-1-5 23:32:22 |只看该作者 来自:河北

帖子:578

符文:9

12#
rpg是角色扮演,arpg是动作类角色扮演
发表于 2014-1-5 23:34:39 |只看该作者 来自:湖北
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/jmjb-1343/hero/25236752[/armory]

帖子:1279

符文:60

13#
看完了说的太好了 透过现象看本质 暗黑2是无法超越的巅峰之作
发表于 2014-1-5 23:39:42 |只看该作者 来自:陕西

帖子:1900

符文:18

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jmjv 发表于 2014-1-5 23:34
rpg是角色扮演,arpg是动作类角色扮演

我发现一个事实, 那就是在传统的RPG领域,比如博德之门,还有我非常喜欢的龙腾世纪,或者最终幻想那种日本的RPG里, 剧情是非常非常重要的东西,就像人物养成一样的重要。

可是在ARPG的世界里, 尽管这个A仅仅指的是ACT,动作的意思。 但是没有任何一款ARPG主打的是剧情牌,全部是在刷宝物,核心是刷刷刷的游戏。

点评

sd4668136  个人觉得D1的剧情很不错  发表于 2014-1-16 14:40
发表于 2014-1-5 23:44:16 |只看该作者 来自:浙江
[armory]http://eu.battle.net/d3/en/profile/zym-3277/hero/28623903[/armory]

帖子:1098

符文:4

15#
太长请用20个字概括你要表达的意思

点评

bbzjuer  衣服用力往下拉,来一发?  发表于 2014-1-6 09:59
发表于 2014-1-5 23:47:44 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:江苏
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