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符文:32

发表于 2013-6-17 21:30:47 |显示全部楼层
本帖最后由 劳拉 于 2013-6-18 18:21 编辑

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技能池是d3带来的重大改革,其多样性的变化将技能系统带到一个新的领域。但其中也有一些不足。
关于d3的技能系统我想说一下自己的看法。





一,技能大多都太平庸了

目前的技能池系统可以鼓励大家尝试不同的技能配合,在技能多样话上做出了本质的改变。
但就目前看,技能大多比较平庸,值得使用的技能并不多。
可能开发者害怕一个技能如果做的太出色,效果太好,攻击太强,会导致游戏中出现大面积玩家使用同一种技能的情况,因此尽量将技能都做的很含蓄,避免有出类拔萃的技能。

放眼看看技能池中的技能,他们要么伤害太低,要么冷却过长,或者范围太小,或者持续时间太短,让玩家很难尽兴。
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目前的状况大概就是所有的技能都差不多平庸,我只能在这些平庸技能中选择一些进行游戏。
为什么我们不把所有的技能都做的很优秀,让玩家在这些优秀的技能中选择一些游戏呢

比如这个野蛮人的标志性技能,跳跃攻击。

01.jpg


85%的武器伤害也太低了吧
如果你把它看做是一个aoe技能,那么范围8也太少了吧。
移动速度降低60%这个效果有几个人会为了这个属性去选择这个技能呢?
在我跳起来时,人家很可能就跑开了,8的影响范围往往无法将想要逃走的怪物减速的。何况这个技能常常要对移动的怪物释放。
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一个本身就是有cd的技能,伤害被控制的如此之低,各项数值又毫无亮点,大多数选择这个技能的玩家只是需要他的机动性。如果伤害增加一些,或者影响范围再大一点,甚至产生怒气值或者技能cd再调整一下,这个技能将发挥更大的作用。





二,技能失去等级,显得无生气

d3还在开发阶段的时候,听说是有技能等级的。不知为何后来取消掉了,颇为遗憾
我觉得目前d3的装备系统之所以一再被指责单调无趣,除了ah(一些负面作用)的因素之外,技能等级的消失也有一定原因。
有等级的技能系统可以很大程度的丰富装备系统,含有技能等级的装备系统反过来又会对技能系统进行丰富,二者相得益彰,能使d3增辉不少。

可能是因为技能强度难以把控或对最终效果不满意等因素,开发组最终放弃了技能的等级。
我觉得技能还是需要等级的。技能等级的存在将提高d3至一个新的层次

02.jpg



除极少数技能(如天人合一)外几乎所有技能都可以做到技能升级,而且目前d3中很多技能都有很大升级的空间。








三,技能符文缺乏秩序,且容易出现简单加强的感觉

目前技能符文中有很多只是调整了技能的部分数值,大多数技能中,都有数个符文去更改原技能的数值,而不是增加这个技能可以带来的其他效果。

03.jpg


这个劲风煞技能,5个符文中有3个只是简单的修改了原技能的数值

这些符文简单,无趣。甚至我觉得技能设计者有意降低原有技能的数值,来配合这些符文的增强效果。因此很多技能几乎找不到一个亮点。
我认为符文应该只是添加其他效果,而不是一味的更改原来的属性值。

04.jpg


现在的技能符文既要改变技能特性,又要加强技能本身威力,其结果就是混乱且无法达到预期效果





四,技能之间平衡性难以调控


d3的技能池系统是如此的友善,玩家可以随意在众多技能中挑选使用。
没有等级深度和其他增益的技能系统,让玩家们可以比较容易的做出判断,技能中哪一个更优秀,更值得使用。数十个技能中只有几个才能成为佼佼者,成为大家都使用的技能。
结果非常多的技能无人问津,这个现象和暴雪开发技能池系统的初衷是相违背的。
要改变这种状态,暴雪的平衡师不断的做出修改,降低这个,增强那个,而这些修改很难达到每个技能都差不多,往往得到的是跷跷板一样的结果。即大家从技能a的拥护者转为技能b的拥护者,很难达到合理的平衡,这种结果让d3的平衡师头疼无比。
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我想,所有技能都在同一起跑线上时,技能的优劣差异就会显得非常明显,一个技能有优势,所有的玩家都会去使用,因为没有理由不去用有优势的技能。
但如果在玩家挑选技能的时候得到一些鼓励,让部分技能在使用上会得到一些增益,情况可能就会不同

05.jpg



2个技能彼此竞争,如果玩家在选择他们的时候得到一个附加增益,情况会怎么样呢

情况1:如果对时间增益40%,那么玩家就很可能会选择撕裂技能,伤害不变的情况下,攻击的时间将从原先的5秒变成3秒。而另一个技能开地猛击没有时间属性将无法体现这个时间的增益。

情况2:如果对距离增益40%,那么玩家很可能会选择开地猛击技能,伤害不变的情况下,攻击的范围将从原来的45变成63。同样的,另一个技能撕裂没有距离属性,玩家选择撕裂将无法体现距离的增益。

增益不同,不同属性技能的威力就会相差很大,玩家选择的结果会相差很多。

注:本文出现所有数字及计算公式只为方便表达而列举,并不严谨。

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给予玩家选择技能时附带不同的奖励,可以让玩家尝试选择不同的技能
而且d3中几乎所有的技能都围绕着距离、时间、几率、杀伤等十几个属性进行设定,无论对什么属性进行增益,玩家都会有很多技能可以选择使用,来得到增益效果。

举个例子,如果对“几率”进行增益,野蛮人的技能中有如下一些技能可以选择使用。

06.jpg


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都有哪些属性可以增益呢?增益幅度是多少呢?请看下边所列项目和数值。



增益种类和幅度举例
A15%杀伤增益(主要指百分比武器伤害)
B20%范围增益(包括距离)
C10%技能冷却增益
D10%技能消耗增益
E15%几率增益(包括所有技能效果几率和暴击几率、躲闪几率)
F15%触发系数增益
G10%速度增益
H15%时间增益
I10%生命增益(包括以“点”为单位的和百分比为单位的角色及怪物生命)
J10%能量增益(怒气,精气,秘能等所有角色的百分比及以点为单位的能量)
K30%个体数量增益(如“个”“只”等单位)注1
L30%防御增益(a护甲增益,b抗性增益)注2


1:个体数量增益只保留整数如5.9=5
2:防御增益有2个,或护甲增益或抗性增益,二者不同时出现。这样做的好处是将防御增益出现的几率降低,而一旦出现将得到较高的提升(30%


这个增益的幅度其实是对各种增益的一个平衡,可以看做是一个系数。
最终技能的威力增强要乘以这个系数。如下图所示

07.jpg





基础值(增益系数)是固定不变的,通过一个变量与其相乘,来确定最终的效果,那么用什么做变量,数值多大呢?
我觉得可以考虑用宝石来做变量。

宝石等级越高,增量越大,技能的增强就越高。当然中间产生一些随机值可以让这个系统更具魅力。

08.jpg




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下面请看这些技能的增益将以什么形式体现在游戏中

09.jpg


玩家将在一个以六芒星为中心的图形中增强技能。
注:在几乎所有关于恶魔的传说中,都有相关六芒星的记载。且人们在使用或佩戴六芒星物品的时候施法,可以打开地狱的大门。
d3中可以使用一共9个技能(6个主动3个被动),玩家将选择其中6个进行技能加强。

玩家支付一定的金币和奥秘书以及一颗任意颜色任意等级的宝石后,可以激发“六芒星”,增强技能威力
当玩家使用宝石进行“增强”时,六芒星的六个位置会随即出现技能增益。这个增益的种类是随机的,增益值的大小也有很大的运气成分。
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当然,玩家觉得这些随机不够理想,可以再次使用宝石进行“增强”。但这需要一颗新的宝石,原来的宝石将无法取出。从图片上宝石的暗淡无光和布满裂痕中可以看出,宝石在上一次“增强”中耗尽能量,无法再次使用了
P
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玩家将选择自己的技能放到不同的增益位置上,来获得强大的威力。

六个位置,12类增益,随机选取6类,组合的结果有60万种。
我觉得60万种对于d3来说还是少了一点,且一个技能只有一种增幅我觉得还不够。

下面我们来看看如果每个技能可以得到2种不同的增益,结果会是什么样的。

10.jpg


注:僵尸犬的数量增益如果达到极高值将可能出现6只(6.222


每个技能都可以有两种不同的增益,可以更深层次的发掘技能潜力,更大强度的提升技能威力。且能让技能增强系统更加丰富多彩,变化万千,不同组合的结果将达到数千亿种,如此丰富的多样性好像基因组合,让每一个涅法雷姆都有比别人更擅长的技能。
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具体的操作可以考虑这样
玩家在满60级的时候得到第一个“六芒星”,以后每升10级巅峰等级多得到一个,到满级以后,玩家将有11种技能增强方案。对应不同的游戏模式,玩家可以将其分别叫做“刷图专用”、“挑战极限”、“辅助配合”、“pk远程职业”、“竞技场”等等。这样巅峰等级的提高将得到更让人欣喜的奖励,而不是若有若无,无法察觉的增强。
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d3技能还有一个弊端:五,build单调,缺乏多样化


目前d3中几乎所有职业都只有为数不多技能有使用价值,围绕这几种有价值技能的build的数量也为数不多,这和开发预期的“技能系统百花齐放”的局面相差甚远。
我知道目前玩家出现的各种流行build中,有一些是暴雪不愿意看到的,如秘术师的无限冰冻打法,全程小黑人(驭法者)状态等。这些现象出现的原因可能是开发时没有正确的测试和评估,但还有一个重要的原因是玩家选择太少,没有其他强力的技能支持更有效率的build出现。

但是如果当技能有机会从各种角度得到增强,各种有趣有力的build将不断呈现出来。

11.jpg


以上只是举例=D
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这里的六芒星和技能之间的关系好像花篮与花一样,同样的花篮可以摆放进去任何花,而选好的花又可以放进任何不同的花篮中。丰富而任意的选择将充分体验自由和精彩。

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总结一下,技能增强系统能带来的好处

1, 增加所有技能的可使用价值,冷门技能以及冷门build将焕发活力,非常多的玩家使用同一种build的情况将减少

2, 将技能等级以技能增强的形式出现,每个技能都增加深度,技能系统更有魅力

3, 将技能符文从又要改变技能效果又要增强技能威力的境况中解救出来,专心的增添技能特殊效果,让技能更精彩。

4, 技能威力的可增大性,让每一个“平庸”的技能都可以有机会爆发,成为强力的技能

5, 减少因为技能之间的不平衡而导致玩家非此即彼的现象发生

6, 因为技能的强弱不会体现在人物属性面板上,而技能的增强却很大程度的增加玩家战斗能力,玩家将更注重技能的选择与运用,而不是面板数字的高低。只需注重人物属性面板的情况将改变

7, 如将技能记忆在每一个“六芒星”上,切换六芒星就是切换一整套技能。将来d3玩法增多后,玩不同模式的游戏需要切换不同的技能,到时快速方便的切技能将变得比较重要了。

8, 与宝石系统相关联,增添一种可以消耗宝石的途径。当然也可以做成不消耗宝石,但消耗较多金币的模式。

9, 能与装备系统关联。装备系统可以增添例如“+X%范围增益”或“+X%所有技能增益”等强力词缀,三攻属性将不在是唯一选择。

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这个系统加入游戏的方法有很多中
a, 直接改变技能系统
b, 可以将这个系统以新装备的形式实现,比如饰品。
c, 将护身符从新打造,实现这个系统。
d, 当然也可以作为附魔师的一项功能来加以实施。

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没有花的池,平静而无生机,这个技能增强系统的六芒星好比一支莲花,当莲花盛开时,技能池将会生机勃勃
要实现这个系统,开发组要给技能分类细化,让各种技能都要与可能出现的增益词缀匹配得更好。
除此之外,开发组还要做的是,增加技能数量,增添符文效果,过于保守只能让游戏变得平淡无聊,而d3是个Arpg游戏,我对第一个字母A的理解就是要爽,不是么。

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点评

ali-y  帖子不错,不过为啥标题是蓝色,还以为是蓝贴。。。  发表于 2013-6-20 15:27
*milosun_2010  好文,可惜不能跨版加分  发表于 2013-6-19 14:24
*yyang7  在暴雪英文官方论坛发过两次贴,要求增加技能等级,技能经验,都完全没人鸟我。楼主你懂的,暴雪就是爹。爹说咱就这点东西,爱玩玩,不玩滚。。。  发表于 2013-6-19 08:42
黑3  放弃了技能等级也直接造成了所有技能伤害都要以武器伤害为基础,这个设定我觉得也是弊大于利啊,起码法师型职业不应该是这样.....  发表于 2013-6-19 03:55
已有 10 人评分 符文 收起 理由
zn15181 + 20 感谢分享
游戏专用 + 10 喜闻乐见
kaiser9999999 + 5 欢迎这种把D3 变成国产山寨货的 设想
cnrpg@163.com + 10 虽然没细看 但碉堡了
imfeifan + 10 感谢分享
solx + 5 圣光笼罩着你
炼狱爬行者 + 5 跃击,在HC里,是保命的必备
dapeng171 + 10 好文章,不过我现在基本AFK了。
NoCloudFly + 10 圣光笼罩着你
修雷僧 + 5 新闻收录

总评分:  + 85  符文 + 5   查看全部评分

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葛仰仁 发表于 2013-6-18 16:54
看到楼主的帖子,感觉真的不错。个人也表达几点观点:

1.技能池系统是巨大的创新,也为玩家们带来了爽快 ...

技能池的确要比技能树更好玩,但是其开发的难度却要难上数倍。
君不见连巫女技能的21都让人纠结么?
技能池的几十个里边选9个,听着就不容易。
想要开发出更牛技能系统,就要下更多的功夫,花更多的力气。就目前的技能系统来看,功夫还不够,还得加把劲吧。
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目前法师的冰冻技能简单粗暴,技能说明连个范围都不设

a.jpg


如果简单的套用帖子里边的增益种类和数字不会得到好的效果。
按照我所想,冰冻技能的说明应该是。
冰霜爆炸冲击附近15的范围,并将最多5名敌人冻结,持续3
或者冰霜爆炸冲击附近15的范围,并将有75%几率冻结敌人,持续3
这样这个技能也就可以设置等级了
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我也觉得如果装备(单件或套装)能增一些技能的额外强度会很大程度的活跃d3技能系统,例如额外可以召唤一只九头蛇。
但我想,装备如果能配合技能强度来做,效果会更明显。
如果九头蛇的数量可以增益的话,当增强到一个极高值后(1.074),玩家可以召唤2只九头蛇,这个玩家如果得到一个能额外召唤1只九头蛇的传奇装备后,他将可以一次召唤3只九头蛇,3只牛X蛇蛇往那一扔,什么场面。
试试看,一个新的流派,大蛇王能否一战
另外蛮子的先祖一直存在的这个属性,能否在技能增强系统和装备增强技能中实现呢?

发表于 2013-6-19 18:35:33 |显示全部楼层

帖子:934

符文:32

vizi517 发表于 2013-6-18 16:54
我比暴雪聪明系列?
看到跳跃我就无语了...不知道LZ玩过WOW么?在暗黑3里,跃击作为一个高机动性+强力控制 ...

我比暴雪聪明系列?
看到跳跃我就无语了...不知道LZ玩过WOW么?在暗黑3里,跃击作为一个高机动性+强力控制技能(晕3秒)简直是所有战撸蛮子的标配...
另外,暗黑3追求的就是简单、有趣,大统一的模型让玩家不必抓破脑袋计算我的DPS究竟怎么能提高?”要是真按楼主改成这样,我不如去玩个日系单机或者直接回去玩魔兽世界。


从阁下的build看起来,并不是所有人都喜欢“战撸蛮子的标配”嘛,哈哈
开个玩笑
其实我也是一个非常喜欢跳跃攻击的野蛮人,至于为什么拿这个技能举例只是巧合。当时我只是想找一个有多种属性的技能,第一个翻到的技能的就是跃击,他拥有3个并不优秀的数值,于是我就选择了它。
这个技能的机动性很强,我几乎没有把他换下来过,只是符文从“跳甲”换到了“晕3秒”
我想表达的意思是这个技能各项值都不优秀,无论伤害还是范围还是减速属性,几乎都不在玩家视线之内,我甚至直到将这个技能截图后进行分析的时候才知道,他还自带了一个减速的属性。我觉得主属性中这3个数值(85武器伤害、8范围、3秒种内减速60%)都不足以让玩家产生兴趣,他们的存在几乎是默默无闻的,我很好奇选择跃击的玩家有几人是因为这3个属性呢。
我用跃击来举例子,实际是想说明目前很多技能的数值都不够吸引人,并非想说跃击是一个垃圾技能。
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另外很多人觉得觉得暗黑3追求的是简单,有趣,甚至我也觉得简单一些,友善一些游戏可以吸引很多玩家的注意力。暴雪将武器的每秒伤害计算出来,写在明显的位置上,将人物所有属性统计出来列在人物面板上也是为了做到如此。这样做减轻玩家很多麻烦,大家不必每次都要用计算器计算才能知道这件武器是否比另一件伤害高。
这些人性化的精简充分体现了暴雪的“易于上手”
但,“难于精通”呢
玩家有很多种,并不是所有玩家都喜欢简单的3攻打天下,也不是所有的玩家都喜欢无脑堆面板,我只是站在这些玩家角度上提一个建议而已。
而且我不觉得技能的增强系统那么难,以至于会比魔兽世界还要复杂。
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感谢讨论,但我不认为阁下是因为自觉比暴雪和楼主都聪明才发帖参与,只是写下心中所想吧
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略微吐槽,但毫无恶意

发表于 2013-6-19 20:14:39 |显示全部楼层

帖子:934

符文:32

盗版光环 发表于 2013-6-19 11:22
还版主推荐。。真不知道你们是怎么想的。问题不在技能上,光改技能是无法增加BUILD多样性的。关键还是要改装 ...

问题不在技能上,光改技能是无法增加BUILD多样性的。关键还是要改装备词缀。
看到第二个标题的时候,很明显就可以看出,楼主对撕裂这个技能完全没有理解透彻。就算技能有等级,也不能随着撕裂等级提高而缩短持续时间。更何况这个技能现在已经够出色,完全不需要修改。
标题四中拿撕裂和开地猛击做比较,我就不明白了,这两个及能哪里有可比性?按照你这么说,如果玩家得到一个增加伤害的BUFF,那么猛击的伤害会提高,但 是对战吼没用。那是不是要给战后加上伤害属性?可能我这个比喻有点强词夺理,那我们回过头来看,玩家会从哪里得到类似楼主说的增益呢?除了装备,就还有圣坛。但是纵观这些内容,都没有看到楼主说的增加伤害或者增加距离的增益。为什么呢?因为暴雪早就想到了这些问题,所以干脆就没有做进去。不要小看暴雪,虽然他们是一直在犯错,但是他们的眼光并不短浅。
再往下看,楼主提出的六芒星系统太过简单粗暴,就像打造装备一样,没有随机到好适合的增益,或者数值不够高,就再弄一份材料再打造一次。最后大家都像追求 4攻装备一样去追求最好的增益组合。结果并没能使技能组合多样化。好比下面列出的那个被动技能:瘫痪闪电。增加几率和持续时间的做法意义不大,因为如果你加多了就是闪电系的冰法,而加少了呢又没什么效果,还是没人去用这个技能。总而言之,在提出一个系统的同时不能只单从一方面考虑游戏是一个整体,包括怪物系统,装备系统,经济体系等,而且还要进行适当的数据计算。不过这个系统倒是为消耗宝石提供了不错的渠道。
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感谢多重回复
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从回帖中看的得出阁下是很喜欢撕裂技能的,也许认为撕裂做成技能等级的话还是增加伤害比较合理吧,我也觉得撕裂做成等级时用伤害的增加更直观和贴切。
我第二个标题之所以用这个技能举例,只是想举例子,怎样使时间增益作用于游戏中,至于第四个标题中,将撕裂和开地猛击放在一起比较,是想说明不同的增益环境下对玩家选择技能上可以起到一些鼓励作用。
因楼主是想将自己这个比较复杂建议能够一步步阐述出来,因此上边所有举例其实都为最后一步做铺垫,如因此产生一些误会,实在抱歉。
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如果一个增益位置上没有可以对战吼产生增益的词缀,可以放别的技能嘛,在我的建议中9个技能6个位置,玩家不必把每个技能都考虑进去。
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如果玩家想按照手中的build来制造增益词缀,我觉得这要比出4功装备还要难,而且打造装备和打造增益系统有本质上的区别
打造装备时,产品属性是有方向性的,3攻就是好产品,不是3攻就是废品
打造增益系统时,产品没有方向性,任何产品都有可以利用的价值,你尝试不同的build会有价值,你用唯一的build还会有价值。更何况有10个备份候选的六芒星,每一个投资都可以存起来,以后对技能感觉变化后再找出来看,理解又会不同
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如果瘫痪闪电在增强以后仍没有其他技能有吸引力,说明这个技能的数值已经太低,或者在根本上就不该存在。如果增强后能和主流技能分庭抗礼,就达到了帖子建议中想要得到的效果,即让能力差别不大的技能,在使用上频率上不要相差太大。
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虽然帖子里没有对技能和装备的关联说太多,但增益系统和装备系统还是可以做出关联的,相互结合后的效果也会好。精力关系我就不详细说了。
在提出这个设想的时候我也曾斟酌过,增益系统对玩家会有多少提升,会有多少限制。
能在一定程度上对玩家选择技能产生多样化的结果,又不会因为太过霸道,而对只喜欢固定build的玩家产生惩罚。
既能让玩家在技能使用上增加体验,又不会因改动太大,给暴雪开发组制造过大困难。
普通玩家玩得起,美美类富二代玩家也不会在这个系统上拿到太多的优势。
还可以和宝石系统以及装备系统挂钩,如果你说帖子中的办法不好,我还可以接受,但如果你说我只是从单一方面提出这个系统,我是一定不会承认的
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另外从看第二标题时就不爽,中途各种生气,一直看完一定火冒三丈吧,嘿嘿
佩服阁下忍受能力哦
游戏是一个整体,技能的改革确实不是d3中最要紧的,我以为技能改进的优先度要排在摆正MFAH的关系,与修改装备系统之后
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另外,别看大家天天骂暴雪傻,真正能够小瞧暴雪的有几个

发表于 2013-6-20 23:23:02 |显示全部楼层

帖子:934

符文:32

zhaosan2150 发表于 2013-6-19 12:51
我觉得单纯的提升技能的各项属性,不如暴雪现在正在做的工作——从装备入手,使装备和技能联动起来。

别 ...

我觉得单纯的提升技能的各项属性,不如暴雪现在正在做的工作——从装备入手,使装备和技能联动起来。

别的职业玩的少,从我熟悉的蛮子职业来谈谈我的看法:

蛮子职业很典型,因为自从双旋风出现以后,到现在为止,以双旋风为基础的BD一直处于垄断地位,先祖加强之后,聚力猛击几乎蛮蛮必带。其实和其他职业一 样,其他的技能和符文,并非不好玩,而是用起来不顺手或者不强力,单纯的buff技能,也只不过是促使大家从这里一窝蜂的转移到那里,治标不治本。我觉得 要达到这个目的,一是如楼上神圣的路易等人所言,要让技能之间能呼应起来(但我觉得这个难度很大,即使是双旋风的BD,也是玩家探索得来,并非暴雪刻意设计,因此让设计者来解决相互呼应的技能,难度很大);二是要让装备在我们的BD中,起到关键的作用。

比如说蛮子的跃击。作为可以走位同时产生一定攻击效能的技能,我为什么选择旋风斩而不选用跃击,除了与疾风狂奔的契合以外,很大程度是因为跃击的长CD 怪物放冰冻,旋风斩可以从容走位,而用了跃击,我还得看着CD好没好,万一没好,就很蛋疼。现在的装备,比如乔丹马拉骷髅,都没有减跃击CD的词缀。如果 今后的装备能增加减跃击CD的词缀,这个技能无疑将很有吸引力。(当然,同时得对最后一个跳晕的符文进行相应调整。)

比如说蛮子的战斗暴怒,现在大部分的蛮子选择一触即发的符文,作为双旋风BD的核心,如果装备上能随到暴击回怒的词缀,那么更多的蛮子就可以选择血溅八方的符文或其他符文,血溅流的门槛就会降低,一个新的流派就能崛起;

比如蛮子的赛亚人无尽之怒,也是现在几乎蛮蛮必带的技能,维持无限赛亚人真是累手又累心。假如在装备上能随到延长赛亚人持续时间/减少赛亚人CD时间的词缀,那蛮子们大可选择双倍伤害的心智疯狂符文;

以上仅是几个简单的例子。有的人要说了,照你说的这么改,那岂不是太变态了。并非如此,这些可以影响一个BD的词缀出现在装备上的几率和形式必须经过缜密 的设计,用跃击的例子来说明,比如说,减CD的词缀在特定传奇装备上固定出现会最大随机到-8秒,而这件传奇的其他词缀并不强力或者很小几率随机到强力词 缀(如同现在稀有的减先祖马拉),在黄装上只能小几率出现并随机到最大-5秒,在蓝装上会大几率出现并随机到-8-10秒。

所以,我比较期待暴雪一再提到的装备2.0系统,希望他们能走对这一步棋。
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很多详细的例子,涵盖各种装备与技能增强的方法和可能。
用装备增强技能来带动多元化打法,确实效果非常明显,也很容易实现。
如果一件装备能够附带跃击减少cd的属性,确实有可能让跃击也成为一个强势技能,因此围绕跃击产生流派也未可知。
而且从装备上控制技能强度也比较直观,好控制。给这个技能做个装备,其他技能无法得到提升,只让减少消耗的词缀出现在装备上,其他词缀就无法获得加成。

且装备增强技能比直接buff技能更有灵活度。
比如说如果暴雪将跃击技能的cd减少6秒,那么所有人的跃击都少6秒,跃击原先并没有旋风斩有优势,现在的跃击因为cd减少和部分符文的缘故,已经比旋风斩还有优势了(这里只是举例子,主意并非将跃击和旋风对比),这时玩家从旋风斩的拥护者就转向了跃击。因为技能buff了,人人都可以用,为什么不用最优秀的呢。跷跷板的现象很容易出现。
而装备增强技能就不同了,只有获得跃击减cd的装备,你才能选择跃击,否则还是得用旋风斩。这在控制玩家选择跃击还是旋风斩上做出了限定条件,相比于直接buff技能效果更好
所以用增强技能之装备的推出,来代替直接buff技能,将是更好的选择
但要值得注意的还有两点,我再说一下
一是不要出现在大幅增加技能提升的同时,过多的削弱装备上其他的重要属性。
我想,三百壮矛和天命裂片的推出并不成功。他们有着30%50%的技能提升,却在其他属性上无法和其他武器相提并论。因此他们的存在,对目前蛮子和法师的流行build没有任何实质性影响。
如果暴雪仍按此思路推出传奇装备,前景仍然值得担忧。
再有就是众多技能,通过装备将他们增强后,最终效果能否相近,围绕他们产生的build,效率能否做到差不多。如有一些威力相差的时候,使用他们的玩家数量能否出现一边倒的情况
这个在现在看起来也很难判断,尤其还要考虑AH的强大作用。
等待装备2.0时代的到来,看看装备绑定是否能对技能选择带来改变,也许到时会有好的结果。
当从一个方向入手感到力不从心的时候,考虑双管齐下,即技能系统和装备词缀同时发力,效果将事半功倍。
感谢这好多例子,让我收获很多。
发表于 2013-6-21 19:17:49 |显示全部楼层

帖子:934

符文:32

2#
本帖最后由 劳拉 于 2013-6-24 00:34 编辑

这篇帖子比较复杂,因此我尽量说得详细一些并配有图片说明,方便大家阅读。
如果有朋友仍有疑问,可以留言,我们再讨论。

本帖旨在能为暴雪提供一些技能设计方面的参考,将整理后发帖至台湾官网。至于是否能被开发组看到,已经超越楼主能力以外了。
在这里也要感谢一下蒙茶茶Tiantian等网友,谢谢你们的支持。

作为暗黑破坏神的追随者,我只是将所想的表达出来,为游戏尽一份心。
如此而已
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后记

感谢大家的阅读与讨论,且很多讨论内容让楼主对如何更大发挥d3的技能系统有了更深的理解和认识。这篇帖子在量级上只能算“草案”级别,说得并不详细,道理阐述也不算清晰,容易给一些读者造成理解困难的感觉。
下面我用Q&A的形式就一些容易造成理解误区的地方做一些说明。


Q:这篇文章只是希望暴雪buff技能么?
A:不是,buff技能只是一个手段,主要目的是促成技能多样化。


Q:文中将跃击说得一无是处,跃击真的毫无价值么?
A:因为本帖要提出的技能增益系统比较复杂,所以楼主是想一步一步的将想法呈现出来。本文从第一个图片开始,一直到第十一张图片,都是在循序渐进的讲解最后要拿出的系统。无论跃击、撕裂还是其他例子中的技能,他们都有自己存在的价值。


Q:这篇文章通篇都在讲技能系统,是认为只调整技能系统就能解决所有问题了么?
A:技能系统的改进能给游戏带来好处,但其他方面如装备系统也需要很多改进,且本建议中的技能增益系统能与装备系统非常好的结合起来。


Q:除了主贴中所说的之外,技能增益系统还有什么优点?
A1,能在一定程度上对玩家选择技能产生多样化的结果,又不会因为太过霸道,而对只喜欢固定build的玩家产生惩罚。2,既能让玩家在技能使用上增加体验,又不会因改动太大,给暴雪开发组制造过大困难。3,普通玩家玩得起,大把花钱的玩家很难在这个系统上拿到太多的优势。4,当附魔系统出现时,技能增益系统也能非常好的与之结合起来,如附魔效果为“所有增益效果+X%”。还有一些其他内容,可以参考阅读主贴下方的几个回帖推荐,能帮助理解技能增强系统的优势和作用。

点评

james66  好文章,佩服、同感、求提升。  发表于 2013-6-18 23:15
Deicide#3153  不过技能多样化的建议还是很好的。  发表于 2013-6-18 15:13
Deicide#3153  存在即合理,不可能每个技能都很强,肯定有强有弱,有初级用的有后期用的。有刷图用的,有PK用的,有打高难度用的,有打低难度用的,比如:擲刃斬我平时很少用,但是我要是带小号打噩梦什么的必用。。  发表于 2013-6-18 15:12
Deicide#3153  如果这个技能没CD,在减消耗的话蛮子直接就无限跳晕 ,或者无限跳减,PVP其他职业会苦的。。  发表于 2013-6-18 15:07
Deicide#3153  其实《躍擊》这技能还是很有用的,这个技能是PVP大跳流蛮子的核心技能。谁说的没吸引力。。。  发表于 2013-6-18 15:02
发表于 2013-6-17 21:31:03 |显示全部楼层

帖子:505

符文:10

3#
老子一个图片都没有看到

点评

劳拉  你是说李耳么  发表于 2013-6-18 10:22
发表于 2013-6-17 21:32:22 |显示全部楼层

帖子:3300

符文:86

4#
坐着慢慢看吧   
发表于 2013-6-17 21:33:57 |显示全部楼层
https://tw.battle.net/d3/zh/profile/傲啸八荒-3197/hero/61695337

帖子:1379

符文:4

5#
好贴又来了。  
发表于 2013-6-17 22:43:50 |显示全部楼层

帖子:1797

符文:22

6#
楼主说得对,像跃击这种技能就应该去掉CD,在空中飞本来就要时间的,还是D2蛮子跳得爽。

点评

Pendragon  看楼上我笑了。。  发表于 2013-6-18 23:10
迷途未远  飞来飞去的, 谁还打得到你啊, 你以为你展昭啊  发表于 2013-6-18 15:19
发表于 2013-6-17 22:48:25 |显示全部楼层

帖子:66

符文:2

7#
先留个名慢慢看
发表于 2013-6-17 23:44:31 |显示全部楼层

帖子:1975

符文:11

8#
楼主的想法很coooooooool,但是暴雪.....
发表于 2013-6-17 23:51:21 |显示全部楼层
http://kr.battle.net/d3/ko/profile/Max915-3794/hero/26250643

帖子:219

符文:0

9#
很独立思考啊……奈斯
发表于 2013-6-17 23:51:47 |显示全部楼层
http://kr.battle.net/d3/en/profile/teachermao-3997/hero/48754675

帖子:3231

符文:11

10#
其实关键是D3的怪跑得太快了

D2的怪物词缀,大多是加强怪的耐X程度的,而D3的怪物词缀,大多是加强怪物的X人能力的,所以D2时大家研究怎么配装点技能才能打怪更爽,而D3大家上手考虑的是怎么才能不被怪爽,这个爽和被爽差别可就大了去了,再加上脑残到极致的词缀系统。。。
发表于 2013-6-18 00:40:43 |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/%E9%81%93%E6%B3%95%E8%87%AA%E7%84%B6-5801/24525427

帖子:944

符文:39

11#
想法很有创意,对于楼主的努力必须要顶一下!
发表于 2013-6-18 01:01:14 |显示全部楼层
http://d3.blizzard.cn/profile/MagnaMedivh-51697/2994495

帖子:1585

符文:80

12#
创意性的帖子,我总觉得应该加分啊
发表于 2013-6-18 01:01:36 |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/%E6%95%91%E8%B5%8E%E6%8C%BD%E6%AD%8C-5197/220594

帖子:650

符文:1

13#
劳拉 发表于 2013-6-17 21:31
这篇帖子比较复杂,因此我尽量说得详细一些并配有图片说明,方便大家阅读。如果有朋友仍有疑问,可以留言, ...

楼主辛苦了,感谢好文.
发表于 2013-6-18 01:07:41 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:261

符文:4

14#
在这个站撸的年代,最优build一般都只有那么一两种,即使开发出来很多技能也没有人用了。。。技能升级的话相当于更大程度上限制了打法开发。。。
发表于 2013-6-18 03:19:44 |显示全部楼层
http://http://us.battle.net/d3/en/profile/Antares-1406/hero/16599328

帖子:934

符文:32

15#
Kesadaar 发表于 2013-6-18 03:19
在这个站撸的年代,最优build一般都只有那么一两种,即使开发出来很多技能也没有人用了。。。技能升级的话相 ...

这个问题我是这么想的
一种奖励环境可以放入多套技能组合
而一套技能,能放到不同的奖励环境中使用,就像插花一个道理。
只喜欢“主流搭配技能”的玩家也能在不同的奖励环境中使用技能,
--
换另一种思维,“最优build只有那么一两种”,使用技能增益以后,build数量会变更少么

发表于 2013-6-18 10:30:48 |显示全部楼层
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