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发表于 2013-5-20 12:54:53 |只看该作者 |倒序浏览 来自:河北
本帖最后由 劳拉 于 2013-5-21 12:18 编辑

我曾如此的接近成功

有人注意过大菠萝从银光尖塔顶落时的表情么?哀怨的眼神死死盯着尖塔顶端,那种不甘心的感觉
也许也正是被批判得体无完肤的d3开发组的心情吧

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我是一个普通的d3玩家,在经过一年的游戏之后,总结了一些看法和建议
我将围绕d3中几大系统来分别阐述自己的观点
他们主要包括如下几方面

一,涅法雷姆buff
二,铁匠系统
三,宝石系统
四,金币和金融系统
五,拍卖行系统
六,MF系统
七,难度以及挑战


*****涅法雷姆buff*****

1,不应在5buff的问题上将普通怪和精英怪划清界限,
2,d3已经被5buff困住了,而且5buff在使用上有滥用的嫌疑。钥匙的掉落需要5buff是正常的,但打红门时掉落器官居然也要5buff才能掉,红门的打开已经被钥匙的掉落限制了,三把钥匙的获取并不简单,所以进入红门寻找器官不需要用涅法雷姆buff来控制,玩家无法像当年d2杀暴躁外皮一样不间断的杀红门。
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我觉得5buff的阶梯增长应该取消,替换成曲线增长来控制。而且无论杀普通小怪还是精英怪都能积累MF值。MF值的增长可以和怪物血量挂钩,如设沉沦魔萨满MF1,沉沦魔0.3,而一个冠军级凶暴移行兽+3个喽啰的MF值就为2*25+2*6*3=50+36=86(因为杀死精英比较困难且精英在后期的掉落更好,可以考虑加入一个修正值,如这个例子的86乘以1.5等于129


无论普通怪或精英还是boss,对他们掉落的曲线提升分别都有最高值,杀怪量到达一定程度后,对他们就无法提高掉落量了
注:本文出现的所有数字和图形只是举例使用,并不严谨


用涅法雷姆曲线代替原先的5buff,会带来什么?
1,普通小怪和精英怪在叠加MFbuff的时候不分主次,先杀谁都可以
2MFbuff提升为曲线式。初期MF值提高很快,让喜欢反复在几个怪物相对集中的地图MF的玩家,不会损失MF的效率;后期MF值缓慢提升,让喜欢每个地图都逛逛,四处冒险的玩家不在MF的效率逊于第一类玩家。
3,让boss更吸引人。目前d3boss处境相当尴尬,作为一个MF游戏,居然让boss这么的不值得杀,实在太不可思议了。

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这个涅法雷姆buff甚至可以不将具体的数值体现出来,只是将大概的情况反应给玩家就足够了。我利用原有的ui进行了一点改动,玩家杀怪,ui中的恶魔和天使的雕像就会变色,杀的怪越多,颜色就越鲜艳。我知道这个ui的变化在游戏里实现起来比较的不科学,在这里我只是举一个例子而已。
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将哥布林的掉落提高到MF曲线的最高值(参照精英类MF值),也就是说无论什么时候你看到哥布林,都是干掉他的最好时机
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目前钥匙的掉落有一些不令人满意的地方,有时找到钥匙怪的时候,buff还没叠够5层,不得不逃走,到另一个地图去攒够buff,再回到原来的地图,找钥匙怪。有时早早攒好了5buff,去钥匙怪所在地图,一连杀死67组精英了也没找到钥匙怪,我觉得可以做一下调整

1,钥匙的掉落,跟涅法雷姆之勇这个buff无关,随时见到随时杀都可以掉落钥匙
2,将钥匙怪的可能出现的地方由原本的1个固定地图改成2个地图。a1钥匙怪随机出现在悲惨之原和悲泣荒原中;a2随即出现在达厄古绿洲和凄凉沙地中;a3随即出现在石垒和天冠城垛中;a4随即出现在银光尖塔第一层和银光尖塔第二层中。

这样调整以后,要打钥匙的玩家需要在这2个地图中寻找钥匙怪,而一旦找到立即可以杀死,不会有buff不足和buff过剩的情况。

不要害怕玩家会投机取巧只找钥匙怪杀掉,而不杀路过的其他怪,在这些地图中找钥匙怪不像在腐溃之林里找先祖墓穴那样便当。更何况真正能轻松的选择杀谁不杀谁的玩家,杀5组精英的时间也用不了多少。



*****铁匠*****

传奇的图谱掉落率很低,可利用价值却远没有那么大;而经常掉落的金色配方却又让人感到无聊。
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铁匠配方中绝大多数是无用的配方,他们毫无价值,不值得打造,即使是打造装备的时候不需要投入金币,也不会有人去打造他们,那只能是浪费打造材料。他们不应该存在于这个系统中,包括很多的稀有图纸和大多数的传奇图纸。如果能增强他们的配方是一种可行的办法。很多金色配方不应该采取掉落的方式出现,而应该在铁匠升级的时候自动掌握。目前的配方掉落有些无聊,他们毫无价值,却种类繁多,能合并或者去除一些么?
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可否将一些传奇装备打造“配方”掉落改成传奇装备的“胚胎”(或叫骨架或叫雏形)掉落。

当玩家拥有一个传奇胚胎后,再配合一些稀有的打造材料(硫磺)可以将“胚胎”变成“成品”与打造配方区别最大的地方是,这个胚胎无法让你永久的学会如何打造成品传奇装备,他只是一个一次性的消耗品,如果你想再次打造这个传奇成品,你就得再一次获得一个传奇胚胎

这样的传奇打造系统也许利用程度要更广且更吸引人一些,且掉落系统中不必存在掉率奇低而毫无用处的传奇配方了,而硫磺也将真正成为人人可以使用的打造材料了
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另外铁匠(包括珠宝匠)的升级略显没有必要,玩家升级他们大多是较短的时间内完成,没人记得他们低级和中级的时候是什么样子的,早知道是这样就不必让暴雪的美工将他们辛苦的做出来了,只有一种形态就足够了。
早期的工匠升级过程中使用的书页等材料略显多余,只使用金币也就可以了
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锻造系统最大的问题是,打造装备需要的金币过多。如果锻造装备不需要金币,只需要材料和奥秘之书,那么玩家就不会因锻造花费的过多和不确定性而转向拍卖行。所以,大幅降低打造装备时需要的金币数量,才会让铁匠系统真正成为玩家MF的有力补充。
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锻造出的装备绑定账号这个设定令人不爽,这个想法一点也不酷。

锻造材料(恶魔精华)的绑定已经让锻造成为“要想收获就要自己耕耘”的一种模式了,锻造出来的装备应该是玩家劳动所得,和玩家深入地牢杀怪掉宝是一个道理不是么?

我猜暴雪之所以让早期锻造的装备最高只有62级的原因就是,害怕玩家不去野外的地牢杀怪得装备,而是到拍卖行里大量购买各种锻造材料,然后待在城里不停的锻造,来获得强大的装备。是这样么?

暴雪控制玩家不去这样做的思路是对的,但用锻造装备只有最高62等级这个方法是错的,他只能让锻造系统变得暗淡无光,变得没有吸引力,变得不值得投资。锻造系统应该更吸引人的不是么,只是如果太过吸引人会让玩家不愿意到野外MF,这是个问题。

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但,如果将锻造材料作为账号绑定物品就能解决这个问题了。
无论是玄妙精华、金色眼泪,还是硫磺,都作为账号绑定的物品,要想得到他们就必须走出城镇,大量的杀怪拾取装备。优秀的装备可以用来提升角色的属性或者拿到ah上拍卖,而平庸的装备可以分解成制作材料,拿到铁匠那里再一次碰运气。当然,可以制作63等级的物品,只要你有足够的材料,想做多少就做多少嘛。然后仍然是好的保留或拍卖掉,不好的分解。
回收再利用是个非常棒的想法,只不过我们搞错了什么该绑定,什么不该绑定了。
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现在暴雪将铁匠配方属性大幅提升,锻造系统打造极品属性装备的成功率非常明显的要强于玩家野外MF极品装备的成功率,这对于杀怪寻宝为宗旨的暗黑精神是一个不公平的挑战。就像原先为了压制铁匠系统而推出的只有62等级锻造物品一样,这是游戏制作者自己走进了误区。

铁匠的定位,已经由原先的玩家MF的补充变成了现在的玩家MF的引领者,因为他能出现MF掉落物品中无法出现的强大词缀。这是不合理的竞赛,不健康的成长。

用锻造出的63级装备绑定账号这个方法也很糟糕,这并不能有效的解决玩家依赖拍卖行的现况。而只是将原先的“所有装备都是从拍卖行得来的,几乎没有一件是自己打怪掉落的”情况变成“所有的装备都是从铁匠和拍卖行和那里得来的,几乎没有一件是自己打怪掉落的”。
那么如何有效的让玩家减少对拍卖行的依赖,更喜欢在击败强大的怪物之后,从他们身上掠夺物品呢?magic find!关于MF系统的建议相对铁匠系统的改变来说还要重要,且与之关系紧密,但我想放到后面再说,让我先把铁匠的问题说完。

在铁匠问题上,暴雪要更改的设置还有
1, 降低NPC收购装备的价格,使玩家感到将无用的装备分解成材料再次利用要比直接卖给NPC换取金币更好。
2,分解装备不需要查看,炼狱掉落的装备不论多少等级,分解后都是高阶的材料,也就是玄妙精华,金色眼泪,硫磺这3种材料。这样玩家打到装备后不用仔细辨识,什么可以分解,什么需要卖给NPC
3, 降低装备的掉落数量。
4, 降低锻造装备时需要的材料数量。
5, 降低分解装备时能产生的材料的几率,让分解的过程也充满运气的成分

分解蓝色物品=低几率得到玄妙精华1+极低几率得到金色眼泪1
分解金色物品=较低几率得到玄妙精华1+低几率得到金色眼泪1
分解传奇物品=玄妙精华(610个)+金色眼泪(13个)+低几率得到硫磺1

注解:只有从怪物掉落的装备才能有几率分解出打造材料,也就是说交易的来的装备(无论是从NPC那里买来的还是从ah或其他玩家手中取得)分解出打造材料的几率为零

如果这些材料从一开始就是拾取绑定的话,恶魔精华这种东西也许不会在后来被研发出来



*****宝石系统*****


我这里想用暗黑2做一个假设。
在你杀死迪亚波罗的时候突然发现掉落了一个符文,这是一个非常高级的符文,是你梦寐以求的。你兴奋的捡起它,大声叫喊,甚至打电话给你的朋友,和他们分享你的感受,在很长的时间里,你都会因为这次掉落而兴奋不已。并在接下来的一段时间内每次面对迪亚波罗你都会想,他还会掉落那个符文么?

下面我们再来设想下面这个情景。如果将这个掉率很低的符文从掉落系统中去掉,替换成掉率很高的符文碎片,当你积累2000个符文碎片的时候用3000万金币和4000份其他材料可以合成这个高级符文,你还会那么兴奋么?
杀死迪亚波罗后,你发现掉落了了5件金色装备,6件蓝色装备,2个符文碎片,7000多个金币,还有一些其他材料。你捡起符文碎片和其他掉落,可是背包满了,你权衡了一下,将符文碎片扔掉,拾起了地上最后一件金色装备,开传送门回城。想着,一会鉴定完装备清空背包后再回来拾取那2个符文碎片吧。

将大量无价值的东西花非常多的钱变成一个有高价值的东西,无论是过程还是结局都不能给人带来快感。
没错,暗黑3的宝石的掉落太没吸引力了,完全是靠着宝石碎片数量上的积累和大量金币的消耗来控制他们的珍贵程度。
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宝石的升级是也可以说是个还不错的系统,但是,似乎我们的基础宝石级别过低了。
我记得玩家在地狱难度的第二幕就可以拾取无暇方正宝石了,并一直拾取到炼狱难度。如果按照以前的惯例,每增加一幕的进度,都会掉落更高一级的宝石,那么地狱第三幕掉落完美方正,第四幕掉落璀璨方正,炼狱难度应该掉落星芒级别的宝石。

而暴雪要做的就是调低星芒宝石的掉落几率,让他们的掉落低到一个程度,或许在宝石掉落的时候伴随一个光柱,这时玩家可能会欢呼说,哈哈,一颗宝石!
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宝石系统的失败还有低于无暇方正之前的7个等级的宝石如同虚设。合成那些无价值的宝石居然还需要金币。虽然暴雪调低了合成他们的费用,但是这还不够。如果暴雪是希望玩家在合成宝石的过程中消耗玩家手中过量的金币,那么大可不必让金币掉落数量那么无法控制。
我希望合成宝石只需要奥秘之书和很少量的金币就足够了。因为奥秘之书作为宝石系统和锻造系统(还有将来会出现的附魔系统)中必不可少的材料的时候,就已经成为了一种货币。而且拍卖行中也可以用金币买到他们,所以没必要在合成宝石的时候再去交一大笔金币了。
另外一个改动的建议是精简宝石的划分等级,15个等级看似让人眼花缭乱,但实际却略显臃肿。但如果能改变宝石的合成价格(取消低级宝石合成时的金币费用,大幅降低中高级宝石合成费用)合成过程(一次能将宝石合成到目标等级,如一个璀璨方正+3个完美方正+9个无暇方正宝石+奥秘之书若干能在5秒种内合成一个星芒宝石)的话也就无所谓了
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另外说一下,将尊爵宝石取下来时需要500万金币的这个设定真让人无语,鼓励玩家合成宝石也没这么鼓励的。如果,我打到更好的装备并想将宝石更换过去的话,这种鼓励就变成了惩罚。而且如果合成宝石没那么繁琐和不划算,玩家又为什么不愿意合成宝石呢。暴雪只是用金币来控制宝石的价值,为什么不从掉率上想想办法呢。
更少的掉落,更高的品质,合成宝石的廉价和简便能让人更喜欢宝石这个系统,至少会让人不去憎恶吧

另外宝石的不可消耗性是一个缺陷,无论在宝石工匠那里还是铁匠那里,或是将来会出现的附魔师那里都可以找到消耗宝石的途径。目前锻造护身符时需要的一个完美方正宝石,我觉得很可笑,这里消耗掉的3个无暇方正宝石的价值之低,居然还没有合成一颗完美方正宝石时需要的那几万金币多。附魔师是一个消耗宝石的绝佳途径,你应该可以使用任何等级的宝石进行附魔,宝石的等级不同带来的效果自然也会大不相同。

目前宝石对装备的影响过大了,以至于没有凹槽的装备不能算好装备,这种情况在只有璀璨星芒等级宝石的时代就已经出现了。现在开放了尊爵宝石,让这个现象更加的严重。看看排名靠前的玩家的装备你就知道了,几乎100%的玩家会选择有凹槽的武器、头盔、衣服、裤子。宝石的强大已经变成一种弊端,影响着暗黑3的装备系统。如果以后能开放新的物品词缀,或许这个情况会有所改观吧。



*****金币*****
如果你玩过暗黑2,你会体会到,游戏里边的金币已经达到几乎无用的地步。在我的记忆中,除了赌博,复活雇佣兵是消耗金币最多的地方。无疑d2中金币系统是失败的。

然而相比d2,现在的暗黑3中的金币产生更多,几乎每一件金色装备都可以拾取后在NPC那里卖个好价钱(很多蓝色装备价值也比较高)。几乎每一次战斗都会看到有不同数量金币的掉落。但金币的拾取却没有达到预期的让人愉悦的感觉,目前的状况大概是不拾取金币就会变得更穷,而不是拾取了金币就会变得富有的那种感觉。
我觉得不需要所有的怪物都有几率掉落金币,有1%的怪物有几率掉落金币就已经足够了,而且就目前暗黑3消耗金币的状况来看,掉落金币的数量应该大幅降低。在我幻想的游戏中当我杀死一个怪物后,发现他掉落了一小堆金币,我感到运气非常好,捡起来一数,居然有十几枚之多......
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我再说一下,无用装备在NPC卖钱的问题,这个机制目前看起来是无聊的,它带来的结果只是增加玩家手中的金币,而且这个过程繁琐,乏味,不能增进玩家的游戏体验。然而你却不得不这么做,因为,如果你不去捡垃圾卖的话,你就会损失大量金币。在这个商业气息浓郁的游戏中,这显而易见是不明智的选择。如果无用装备的出售没那么有价值,也就是说,卖不了很多钱,那么玩家自然而然会选择分解装备,然后去铁匠那里锻造,赌一赌运气。
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目前暗黑3中缺少的金币消耗途径让金币的增加变得没有限制,通胀越来越严重。
金币产生过多,无法消耗就不要产生那么多嘛。也许原先是准备给修理装备用的吧,哈

让我们想一想,除了在ah里买装备,金币在“游戏”中的用途
1,修理装备(由于玩家可以自由选择怪物威能,玩家不会选择很容易挂掉的难度。相对于之前反复挂掉的版本来说,目前,修装备并不会有效消耗金币了)
2,合成宝石(可以消耗很多的金币)
3,打造装备(可以消耗很多的金币)
4,购买药水(目前版本并不需要大量购买药水,因此不会有效消耗金币)
5,购买NPC出售的其他物品(几乎不会有效消耗玩家金币)

分析一下
以上金币消耗的渠道只有合成宝石和打造装备这两项
如果游戏中掉落的金币,有一部分是为了玩家合成宝石所用。那么我要说你可以这样做,但合成宝石消耗的金币是有限的,因为宝石是无法消耗的。中后期的玩家是不会再在宝石上消耗金币的,而这时玩家仍在大量的产生金币,甚至产生的金币比起以前更多。
锻造装备需要很多的金币,但更需要的是运气,想打造出上乘属性的装备需要的金币,往往可以直接在ah里买到了。这就给很多玩家一个想法,是否攒下打造时需要的金币,去ah里买一个更划算呢?
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金币每时每刻都在掉落,而消耗金币的途径并不很多,也不优秀。
不管是普通玩家还是工作室,不断产生的金币推动了整个暗黑3系统的通货膨胀。金币每时每刻都在贬值,让玩家感到自己的金币价值越来越轻,随之而来的就是那种无力的沮丧感

我建议
1,大幅削减金币的掉落量
2,大幅降低npc收购物品的价格
3,增加金币的消耗价值。
4,增加其他的金币消耗途径,我知道暴雪已经在研究开发很多回收金币的方法了,拭目以待。



*****ah拍卖行*****

有人爱ah,有人恨ah,如何让大家都满意呢?

ah可选择性建立角色,当然这只是让大家各取所需的办法之一


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ah对游戏有显著提升的地方,但ah却是对游戏造成很大的伤害,现金拍卖行不是很多玩家喜欢使用的,而金币拍卖行,绝大多数玩家都在使用。

现在玩家更喜欢把每天收获的战利品折算成金币来计算,而不是角色增强了多少,或者游戏体验能改变多少。
在一个没有ah的游戏里:哈!我又得到一个xx职业的强力装备,是否考虑练个xx小号呢,
而前几天我的d3野蛮人,打到了一个属性惹眼的法师副手,立即拿到ah里搜索一下。。。哦,卖不了几个钱的。。。恩。。。还是卖了吧

MF和金币联系的过于紧密了
ah太友善了,如拍卖失败连手续费管理费都不交,这种友善也在一定程度上助长了玩家使用ah的随意性



ah改革办法:
ah的拍卖分为2
a,小额交易,交易额上限1000万,可设置最低价(100金币)和最高价(1000万)。
b,大额交易。装备放上去,不设最低价,不设最高价,不显示竞标价。买家各自出价,时间到后最高出价者获得装备。税率仍为15%,但如果税金不足100万按100万扣取。
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这样的ah能带来什么?
1,初级玩家,或小号仍能方便的买到起步装备,进入炼狱MF
2,不设最高价,不显示竞标价。可减少中高阶玩家,蹲守ah的时间,同时也可减轻玩家对ah的过度利用,避免玩家不断搜索刷新ah,来抓小明(因不懂行情而将极品装备低价出售的人)。当抓小明比MF更有效率的时候,很多玩家会选择在蹲在ah里,而不是到杀敌战场上
3,隐藏拍卖场内高端装备的昂贵价格,让玩家看到的是装备属性上的差距,而不是去注重那件装备的拍卖价格和自己总资产的差距,消除因此带来的负面情绪
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ah的过度使用使d3中商业气息过重,甚至冲击了RPG的本质,因此需对ah有所约束,给脱缰的野马套上笼头。
ah的使用应有所限制

ah搞成定期的集市形式(或仅仅将大额交易设置成如此),每周开放12天的时间(36小时)给涅法雷姆们交换所得。集市开始的时候卖家可以将装备或物品投入拍卖行(最多10件),不输入任何价格(不设最低价,也不设最高价)。这个过程中,买家可以对装备出价,但系统不显示目前竞标的价格是多少。集市结束的时候,拍卖物品价高者得,未成交物品流拍回到卖家手中。

一周只有一天进行买卖交易,其余时间静下心来MF,能否给浮躁的d3一丝安稳的气息呢?
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另外,打开ah20亿封顶的限制,让超过20亿的价值的装备也能通过正规渠道线上交易。也许20亿的上限是一个技术问题,但总是可以解决的不是么。



******************越多越好总是对的么

暗黑3现在到处充斥着越多越好,越多越会招人喜欢的色彩。
,1,这种浮躁的色彩体现在暗黑3的各个角落,掉落是其中最显而易见的一方面。玩家面对满地的蓝色、金色装备是否会高兴呢?物以稀为贵,越容易得到的东西价值也就越低,越无法给人带来愉悦。
我知道暴雪打算降低装备的掉落数量,但我希望能同时降低,金币,宝石,奥秘之书等其他东西的掉落几率,并提升他们的内在价值,能让玩家在看到他们掉落的瞬间感到幸运,而不是像现在一样,把对他们的拾取当成一种不得不去做的繁重而无趣的工作。

2,内置数字过大,几乎所有的数字都要用心的数才能知道是几位数。
这才是暗黑3初代,普通玩家都能打几百万的暴击伤害,以后的资料片还要提高到多少才能让人满意呢。
金币不应该在普通难度下就大把的掉落,而在炼狱难度下打几个小时就能有数以百万计的金币进账。那么曾经在津巴布韦发行的10000000000面值的钞票,是否也将在新崔斯特姆发行呢?


*****战斗节奏*****
最后储存点复活这个设定可以改一下,改成死亡时所在地图的最近储存点
在城镇中的储存点复活经常会让人哭笑不得,但在多人游戏中却显得不错

战斗节奏不要常常因为背包满了而打断,这对一个动感十足的游戏来说是令人遗憾的。我们不得不回城将拾取的很多装备卖掉或分解,这在多人游戏中显得尤其糟糕。
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有着大群怪物的地图让玩家很兴奋,怪比较少的地图去的人就比较少了,可考虑提高这些地图的竞争力,如添加一些奖励丰厚的小事件,或单体作战能力强且掉落更好的怪物(也可考虑设计几个紫名怪)出没于此,对比那些怪多人多,场面乱哄哄的地图,这些略显冷清的地方也能激发玩家的探索欲望。
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有些操作并不需要点击“确认”
在山洞第二层,玩家点击石柱子要离开山洞,这时会弹出一个确认,“你想要前往这个地下城的入口么”?我觉得不需要这个确认,因为离开山洞会有一个施法的时间,在这段时间内玩家自会确认是否要离开这里。如果玩家是误操作点击了石柱子,自会取消这个施法(移动一下)如果这个也要确认的话,我看玩家开传送门回城的时候也要弹出一个对话框“你想要前往新崔斯特姆么”
如果开发组是想告诉第一次使用这个柱子的玩家使用柱子的结果是什么,大可不必弹出需要点击确认的对话框,而只是出现一段文字的说明就可以了(正在前往这个地下城的入口)
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跳过过场动画时也应该不需要玩家去按“确认”的  
这里有很多类似这种的“无关紧要”的建议,请原谅我的啰嗦。
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能否将游戏改成“按空格键能跳过整段对话”?
现在每到NPC对话的时候,我就一直飞快的按空格键,直到对话结束。我知道按esc可以做到这个,但是你试过多人游戏么?当两个玩家在出现NPC对话的时候都去按esc,会有一个玩家会弹出主菜单界面的。而且有一些NPC的对话是无法用esc去跳过的(字幕没出现在屏幕中央),这些情况下我只能快速不断的按空格键。
我希望一次空格键能跳过整段对话,这样可以么?



点评

坏叔叔  求推荐到US官网!!多少人的心声?暴雪你的节操掉完了没!  发表于 2013-5-22 11:11
penjinwen  这才是核心玩家想要说的啊......暴雪就是个狗B,根本不懂游戏  发表于 2013-5-21 15:58
蔚蓝の青空  可以发美服官网吗?  发表于 2013-5-21 11:08
迷途未远  非常不错, 很多好点子都是第一次见到, 绝非大路货. 楼主非常有心. 强烈建议凯恩将其翻译成英文转交D3设计师, 或英文论坛. 必将掀起惊涛骇浪  发表于 2013-5-21 10:23
英雄本色  “作为一个MF游戏,居然让boss这么的不值得杀,实在太不可思议了”,严重赞同啊。  发表于 2013-5-20 16:39
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修雷僧 + 5 作者于我联系,收录中
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神圣的路易 + 10 才看到这文,真是遗憾。。。
Miooooo + 20 有想法的人不少,有耐心写的真不多
凌冽的风 + 10 高手在明间啊~!
胖头暗黑鱼 + 10 非常有想法
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发表于 2013-5-21 11:47:30 |只看该作者 来自:天津

帖子:902

符文:32

2#
本帖最后由 劳拉 于 2013-5-21 10:12 编辑

******magic find******MF*****
请注意,这是很重要的一段内容。
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暗黑3是一个杀怪寻宝的游戏,玩家用初级的装备杀死低端的怪物,得到有用的装备,在不断的重复杀怪寻宝后,玩家能力逐渐提升,开始挑战更高强度的怪物。这个过程简单而有趣,玩家的提升缓慢却坚定,累计增长的乐趣让人每时每刻都在期待下一次掉落

然而拍卖行的出现扰乱了这一秩序。原先单独寻宝(或小组织寻宝)变成了现在的全世界一起寻宝,大家的战利品被拿到一个平台上,在他那里看似无用的装备,在我看来却价值连城,一些初级的玩家,可能需要非常非常多的时间才有机会打到的高级装备,在这里只要付出金币,就能立刻拥有。
大家疯狂的搜索、购买和出售,原先那种缓慢而坚定的通过野外MF来增强自身的模式变得不再有吸引力。这种便利的装备提升途径,让大家瞬间强大了数倍,成长的空间越来越小,然后玩家突然发现,通过野外杀怪寻宝来提升角色属性似乎已经变得几乎不可能,而身上的金币也所剩无几,游戏原本那种累计增长的乐趣在很短的时间内消耗殆尽。
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在这里我想提请大家注意的是另一个情况。
D2时,玩家将有着强大属性的装备放到箱子里,而身上却穿着战斗属性平凡但MF值特别高的的装备和地狱的魔头作战,这是为什么呢?
magic find!没错。从怪物那里得到装备的感觉是那么美好,我们甚至不惜降低自己的战斗属性和恶魔大战,就为了能在恶魔倒地的瞬间看到那不同反响的掉落,那感觉真是棒极了。
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现在再来看看d3MF属性已经没落到无人问及的地步了,在拍卖行中,有MF词缀的装备甚至不如有金币拾取距离的词缀的装备值钱了。MF词缀的没落对于我来说是暗黑精神的逝去,令人心痛。
我想说,以前装备上的MF值确实存在一些弊端,需要改进和约束,只是游戏开发人员搞错了方向。
让等级越高的人MF值越高么?
让满级的玩家不需要装备上的MF词缀么?
让将来所有的玩家的MF值都一样?
我要说这些都是糟糕的想法
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我们先来看看暴雪为什么要削弱MF词缀
可能性1,玩家在怪物倒地前会换上满是MF属性的装备,来取得最佳的掉落。
这个现象在d3以前是出现过的,看我提出的解决方法是否可行

观测玩家自身装备的MF值,在怪物和玩家刚开始战斗一直到怪物倒地的这一时间内,如果MF值有变化,那么取最小值来判断掉落;如果MF值是恒定的,那么就按这个恒定值来判断掉落
这样,玩家就不会投机取巧的用2套装备杀怪了,因为更换装备不会带来任何附加收益
-----
可能性2,玩家会穿着MF值高,但战斗能力低的装备去杀高强难度的怪物寻宝,让战斗变得艰难。

这个现象在d2比较多,在d3里也可能会发生。但d3的装备和d2相差很多,魔法寻找的装备并不十分突出,能增加MF值的宝石也只有镶嵌在头盔中的黄色宝石能做到。而且就目前游戏的MF效率来看,怪物杀的越多越快,收获才能越丰富。更何况d3现在的魔物威能系统能让人自由选择合适自己的游戏难度,所以那种弱角色对抗强恶魔的现象不会成为d3的主旋律。
-----
可能性3,只有带着很多MF值的装备才值得佩戴,那些属性强大的装备只会锁在箱子里。

好吧,下面请看我的解决办法,不仅能避免这个不良后果,还可以有效的让玩家减少对拍卖行的依赖,更喜欢在击败强大的怪物后,从他们身上掠夺物品。
我的解决办法是,让所有怪物掉落的装备都带有MF属性。如果你感到迷惑,那么请往下看。

目前的暗黑3magic find值的来源有
a,所选怪物威能的强度奖励
b,巅峰等级奖励
c,多人游戏时的组队奖励
d,祭坛带来的短暂提升
e,涅法雷姆之勇奖励
f,装备MF词缀提供的MF

这里边,巅峰等级占了大部分的比重,也是暴雪有意削弱装备物品MF词缀的结果
-----

按照我所说的,magicfind值的来源应改成

a,所选怪物威能的强度奖励
b,多人游戏时的组队奖励
c,祭坛带来的短暂提升
d,涅法雷姆之勇奖励
e,掉落或打造的装备所附带的MF值(非词缀)

总MF值的计算方法 a*b*c+d*e

这里改变的是,
1,去除巅峰等级提供的MF值,巅峰等级的提高应该带来的是角色的更加强力,而不是更多的MF值。
2,装备附带的MF值不再由词缀提供,也就是说,物品的随即词缀生成系统中去掉了magic find这一词缀,而每一个掉落(或铁匠打造)的物品都会自带一个MF值(18-23)。
3,计算的方法为4个数值的乘积。大幅度提升了装备附带MF值的重要性。即使你选择了10怪物难度加入了多人游戏并将涅法雷姆buff叠加到最多,如果你的装备上没有MF值,那么你仍不会获得很好的掉落。为什么要如此强调装备上的MF值呢?

最重要的来了:
怪物掉落或铁匠打造的装备所附带的这个MF值会在交易后消失,换句话说你无法在拍卖行中买到带有MF值的装备。

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如果你全身所有装备都是杀怪掉落的,那么你的MF值会非常高,你的杀怪寻宝过程会充满丰厚的奖赏。
如果你身上有少数的装备是从ah或其他玩家手中买到的,那么你也可以有较高的几率找到不错的装备。
如果你几乎所有的装备都是买来的,那么在你战斗结束后将会面对非常多的白色和灰色物品的掉落。


让我们再看一下MF值的计算方法 a*b*c+d*e
如果带入值为
a怪物威能值为13.5
b多人游戏值为11.3
c祭坛值0.25
d涅法雷姆之勇值为11.75此处取最高值计算
e装备附带MF值为0234(暂设每件装备为16


玩家X的装备大多是从ah买到的,只有1件装备是自己打到的。当他加入一个10怪物威能的合作游戏中后,他的MF值在有寻宝祭坛时的值为
3.5*1.3*1.75+0.25*16=145.6

玩家Y的装备大多是自己打的,只有1件装备是拍卖行买到的。当他加入一个4怪物威能的合作游戏中后,他的MF值在有寻宝祭坛时的值为
2*1.3*1.75+0.25*192=998.4

而当Y玩家随着能力提高进入怪物威能8的难度后,其MF值将达到1497.6
穿戴自己MF得来的装备进行MF将极大提高游戏的乐趣
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实际上这也是一个能满足大家各种需求的掉落机制
如果你追求的是自给自足的游戏模式,或杀死怪物后那种丰富的无法预知的喜悦,他能满足你
如果你追求的是角色的强大,超高的伤害数字以及无坚不摧所向披靡的战斗体验,他也能满足你
如果你既想让角色能够快速的成长,又想在每次战斗后都有一些收获和期待,他还是能满足你

他的存在,既能够鼓励玩家去MF,又允许ah作为一个有利的补充而存在,还能兼顾不同兴趣的其他玩家。
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1.07补丁中加入的强大的铁匠配方,只是在装备强大程度上去鼓励玩家杀怪得恶魔精华,而玩家大多只是为提升角色属性,才去杀精英得精华。没有从根本上激发玩家“我要MF”的欲望。因此依靠提升铁匠配方不是一条正确的路线,过分的提升铁匠的重要性也不是一个很好的发展方向。

我一直认为,真正让暗黑系列能够火热至今的,正是不断寻找极品装备的过程。
世间的任何事物,追求时候的兴致总要比享用时候的兴致浓烈。
在怪物掉落的装备上面有增加掉落的属性,这本身就是一个容易让人接受的理念。
当然,除了MF值,金币掉落值也可以以这种形式出现在掉落的装备上。甚至开发者可以开发一些其他的冒险词缀随机放到这里,但MF值的出现几率应该固定在100%

我知道现在很多玩家更喜欢和怪物作战来获得战利品,因为那样更有趣,可是强大的无所不能的ah已经吞噬了几乎所有的涅法雷姆。
就像环城自行车比赛,如果有各种“近路”可以随便走,还有多少人愿意走“规定线路”呢?
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这个改动后的MF机制会很大程度上鼓励玩家去真正的“玩”d3这款史诗级的充满战斗乐趣的游戏,让大家少一些抱怨和无聊,多一些战斗和乐趣吧。



*****难度和挑战系统*****

0--10pp的怪物威能系数和普通、噩梦、地狱、炼狱难度设置的存在有一些重叠。炼狱难度的存在多少让人有些遗憾,本是给人难度极高的感觉,没想到0--10pp的怪物难度让“炼狱”失去本意,而且暴雪将012这几个难度都设置成比原先的标准难度低,这迎合了大多数休闲玩家的喜好,却剥夺了这款游戏的挑战性。

0--10pp跨度太小,差一级难度增加不明显,如不看ui里边的数字,我很难区分正在玩的是5难度还是6难度。最高难度目前看也不算很高,因为ah的存在,玩家获得极品装备相对简单很多,已经有太多的人在10难度下没有任何压力了。

暴雪精神,易于上手难于精通。
d3不断降低的各种标准已经让上手越来越容易,甚至在游戏难度上有44种选择(4*11)。
就目前来看,整个怪物威能系统都是为获取装备而存在,而那些喜欢挑战性强一些的玩家如果选择高难度游戏,就不得不面对奖励减少的惩罚。
我想能否可以有一个具有挑战性质的系统,让大家去尝试攀登呢。
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从另一个方面说,一个游戏要想持续的吸引玩家的兴趣,一些挑战或比赛是必不可少的。今后版本的暗黑3应该有挑战系统,比如计时挑战,或不限时间但难度不断增强的挑战等,一些优秀的休闲游戏能让人不断的玩下去,就一因为有一些能让自己不断挑战自己的系统,如宝石迷阵(限时挑战),植物大战僵尸(不限时但难度增加)等。这些挑战甚至不需要给特别丰厚的奖励,他更多的是玩家证明自己的机会,build的更换,装备的提升都会在此体现。甚至不同职业之间的搭配。暗黑3是个联网游戏,不是么?
说到这我想起一个叫“史奇毕的城堡防御”的魔兽争霸塔防地图。这张图给我留下的印象太深了,暴雪精神近乎完美的体现。

我听说暴雪已经在着手开发一些“东西”可以给玩家不同的感受。在这里我只是想提几个我的“主意”,希望能给开发组一些启发。

主意1,每多一轮玩家少佩戴一件装备
玩家进入这个地牢后身上的装备将被锁定,然后每闯过一关后,将选择一件装备将其“卸除”当通过56关后,玩家不得不半裸着前进。
举个例子:沈老贪早年游历过一个迷宫一样的山洞,如今带领玩家故地重游。谁知,刚走进入洞口没多久就要求玩家将身上的一件装备给他用来“保护自己”,而且每走了一段后就多要一件。
每一关的迷宫都有所不同,来到某一关卡时,你用手中的武器将早先给予沈老贪的战靴换了回来,因为这里的情况是需要玩家越快离开越好,而你的战靴有+12%移动速度,对于现在来说靴子比武器更重要。
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主意2,某些挑战的奖励不是每一轮都颁发,而是不断积累的一次性奖励。而且在每一轮挑战胜利后都由玩家自己决定是否马上接受奖励并退出挑战,或者继续下一轮的挑战。每一轮挑战都让奖励更加丰富,但一旦挑战失败之前累计的奖励将会大打折扣,或尽数失去。

挑战胜利后都将面临3个选择。
1“结束挑战并获取奖励”
2“进入下一轮挑战”
3“保存进度下次继续”
这种挑战适合每个账号每周进行一次,应允许玩家在每一轮挑战开始之前更换build。最终的奖励可放在一个华丽箱子中。奖励的丰厚程度让人难以拒绝。如每挑战成功一次,奖励箱子的MF值都增加500%
这种挑战能让玩家不断研究build的搭配,并希望角色在每星期的挑战前都有提高。
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关于挑战系统我最后想说的是,挑战模式本身就是由易到难的一个游戏过程,不要将挑战系统和怪物威能扯到一起,那将是毫无必要且令人遗憾的。



*****其他*****

npc的对话“我这有一些全新的商品,你应该看看”最好改成“你有什么不要的东西么,让我看看”
你在npc那买过几次装备?对于我来说,npc是一个废品回收站,而不是一个出售商品的商人。
除了染剂和血瓶之外,其他的东西都毫无使用价值。
也许将来有一天,我们会在野外救下的商人那里真正看到让人心动的商品吧。
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装备对比应设快捷键。
我查看从怪物那里收获到的装备的时候,大多数情况下是不需要和自己装备对比的。但是系统却偏偏会每每的给你对比一下,我用双手武器的时候,看到一个单手武器也给我对比一下,伤害奇低的武器也给我对比一下,我无法装备的物品也给我对比一下这种过于勤快的对比系统希望能够想办法控制一下。
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在拍卖行搜索图纸或配方的时候,只有“需要工匠等级10这几个字是红色的。有时我自己也不确定,这个我即将要买的配方我是否已经学过了,如果在ah搜到的配方我已经学过了,就应该显示红色的3个字“已学会”。

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去彩虹谷非要带上牧牛仗么?
每次去彩虹谷都要带著牧牛仗,本身就占用两个背包空间。去彩虹谷的时候就得从箱子里拿出来,杀完就要放回去。而且你们想过HC玩家没有?身上背着那个东西一旦不小心牺牲了,什么感觉。我知道我可以在进入彩虹谷后开传送门回城,将牧牛仗放到箱子里再回到彩虹谷MF。但能不能将牧牛仗作为一种资格,一旦认证后不必每次带在身上?
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我说一下下面这个战斗的判断情况。
我用野蛮人的时候,按下鼠标左键点住一个怪物释放猛击技能。在这个怪死之前,我将鼠标移动到他旁边的另一个怪的头上(鼠标左键并未松开),这时我的野蛮人仍会继续攻击第一个怪物,直到他死去后自动对第二个怪物发动猛击技能。到目前为止,都是非常酷的战斗判定,接下来问题就来了。在第二个怪物也被猛击技能击倒后,我就将鼠标左键松开了,可是我发现我的野蛮人却自动将地上一个白色装备拾起了,那个装备是第一个怪物死的时候掉落的。我猜是战斗判定系统将那个装备当做了第三个怪物处理了,是这样么。请开发组修正这个问题。
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不得不说无法装备的物品上面的大叉叉是在太大太耀眼了,我甚至在玩d3半年后还没看清楚法师的副手是什么样子的,为了解决这个问题我不得不练了一个小号法师。同样的问题也出现在未鉴定的物品上面那个巨大问号,在将鼠标放到那件物品上,看到弹出的说明前,我无法确定那是一个护腕,还是一个护肩。

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有人喜欢拾取血球和拾取金币一样容易么? 金币的拾取范围也对血球起作用会对玩家有利么?。当队友们绕著血球走,為了保留血球以便在需要的时候再吃,而你因为有金币拾取范围的加成,一过去就吃了3个血球,也许你就会和我有相同的想法了
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专家模式的英雄死后可以进入英灵殿,但是我却再也不能查看他们的装备了,这非常可惜。
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修理界面必须单独占用一个页面么? 我们不能在第一个页面修理装备么?

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60级的等级上限和100巅峰等级在功能上有一些重叠,在称谓上也比较繁琐,不干脆。差强人意。
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声音方面的感受
近战角色释放攻击性技能时,技能的声效压过了其他所有声效,也许这会给人威猛的感觉,但缺少了武器和目标的碰撞感。
怪物的攻击打在角色身上时会发出一些的“刺啦”“刺啦”的声音,这个声效略显尖锐了。
盾牌的格挡声音不够响亮。还记得很多年前,d2中我的野蛮人第44次挑战亚瑞特山脉颠峰的情景。当塔力克释放“旋风”向我冲过来时,刚刚喝下一瓶血药的我,眼看着那缓慢上涨的血线已经无法承受任何一次攻击了,“当”“当”“当”!!!旋风斩的三次攻击居然都被我的盾牌挡了下来!面无血色的我从震惊中回过神来,用尽全身力气对塔力克做出了最后一击!
时至今日,盾牌那当!当!当!的的声音仍环绕在我的脑海中。
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对于盾牌我还想说一些,目前d3因为难度的下降,盾牌的存在已经可有可无,但我相信将来的d3会让盾牌有一席之地的。我要说的是盾牌的防御能力应该进一步加大,腾出一只手来拿一面盾应该让防御水平大大提高,就目前来看,盾牌的防御价值并不出色,无论从防御力,格挡几率,格挡值,词缀种类,词缀强度上都有可提升的空间。
如果一把好盾能让人降低其他装备上的防御属性需求,而转向攻击属性的话,盾牌才能有存在感。如果为了控制盾牌的攻击属性而最多只能出现一个凹槽的话,为什么不把这一个凹槽也删除不要呢?
目前值得佩戴的盾牌种类太少,笨重的大型盾牌应该格挡值非常非常高,而灵巧的小型盾牌应该在格挡率上有明显的优势。
另外再说一下,d3的盾牌的外观设计让人难过,而作为面积最大的一件装备一旦出现在画面中,会占据玩家很多视线的。游戏里有一种只有薄薄的一层铁皮的盾牌让我一看到就生气,这种为节省三角面而不顾画面效果的模型不应出现在d3中。
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关于拍卖行的小建议
选中拍卖失败后被退回来的物品,视图左上角会有一个简介的区域。 目前每一件被退回来的物品,在简介上都是“0金币”。除了截标日期外,玩家无法从此简介中获得有用的信息。如果把当时拍卖的价格写入简介如“5,000,000金币”玩家就不必去右边长长的列表中寻找这件物品的名字和价格再去重新拍卖了

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关於荆棘伤害的建议:不要平庸的伤害数字。假设一件装备能够在怪物攻击的时候给予怪物2000的荆棘伤害。我想如果把荆棘几率降低,把荆棘伤害提高,效果会好狠多。
举例子把2000*100%的伤害变成200000*1%(伤害总量没有变哦)
如果体能会提高伤害值,主属性会提高伤害几率
那麼一个1000体能2000力量的野蛮人的伤害反弹可能会是
400000*3%。这样的装备如果我穿上3件,那么最后的效果将是9%几率对近战怪物造成1200000的伤害。
当然荆棘伤害也可以引入玩家属性面板的暴击几率和暴击伤害属性进行计算,我这里提出的只是“将荆棘伤害引入触发几率”这个概念而已。
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多人游戏时候屏幕实在是太混乱了,能否降低其他玩家法术效果的显示?我经常无法看清自己和要杀的敌人都在哪,只能按着shift原地攻击。打得着就打,打不着就装装样子,站那不动容易被踢

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在我把这些话写出来之前的一段时间里,我几乎无法正常思考别的事情。
当最后一个想法也写出来之后我突然变得轻松了很多。
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d3会成功的,一年的时间已经变化如此。这只是几个补丁的功劳而已,相信在不断的改进下,d3将真正成为史诗级的存在。

点评

JOJOR  其实 暴雪有一颗想用AH赚钱的的心 楼主完全没有考虑暴雪公司的想法 虽然很多地方可取 但是很多地方就算暴雪看后也会不屑 毕竟这是一款相对免费游戏..  发表于 2013-5-22 21:17
rikaluna  其实最大的问题是D3只设计了1~60级,而没有从60继续设计。目前所有的内容,对于1~60来说还是不错的,但60只是开始,不是么?  发表于 2013-5-21 21:33
*57668119  不喜欢看这种帖子,因为看了之后总有“卧槽,什么时候能玩上这种d3的感觉”  发表于 2013-5-21 16:43
OTRush  然而相比d2,现在的暗黑3中的金币产生更多 < 我想说这点不赞同 其他ok  发表于 2013-5-21 16:01
lfufo  有很多很好的创意,赞LZ一个!  发表于 2013-5-21 15:45
huguohuan  这篇文章写的太棒了,应该发到us去啊。  发表于 2013-5-21 14:18
已有 2 人评分 收起 理由
xiaoyaotan-02 + 10 圣光笼罩着你
dreamhopeluck + 10 圣光笼罩着你

总评分:  + 20   查看全部评分

发表于 2013-5-20 12:55:08 |只看该作者 来自:河北

帖子:2489

符文:32

3#
图片废了,看不到啊!!!
发表于 2013-5-20 12:55:45 |只看该作者 来自:广东

帖子:495

符文:9

4#
图片都挂了,亲
发表于 2013-5-20 12:55:52 |只看该作者 来自:江苏

帖子:1309

符文:4

5#
本帖最后由 何不二 于 2013-5-20 09:22 编辑

留名回看。
看完泪奔了。
发表于 2013-5-20 12:56:10 |只看该作者 来自:上海

帖子:273

符文:7

6#
zhenxin图片呢  还真的看不到
发表于 2013-5-20 12:56:59 |只看该作者 来自:湖南

帖子:580

符文:2

7#
路过帮顶!!!!
发表于 2013-5-20 13:02:28 |只看该作者 来自:福建
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/可乐-3306/hero/24857746[/armory]

帖子:169

符文:20

8#
图片修正,貌似会火
发表于 2013-5-20 13:02:51 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/%E7%BA%B3%E6%AF%94%E6%96%AF%E6%B1%80-5949/43990862[/armory]

帖子:99

符文:2

9#
如果暴雪能听取玩家建议多做改动的话,D3应该更耐玩点~~
发表于 2013-5-20 13:02:59 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/熙墨-3530/hero/25486892[/armory]

帖子:161

符文:4

10#
楼主你写的太长了……
发表于 2013-5-20 13:06:38 |只看该作者 来自:江苏
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/LovelyV-2438/hero/43983944[/armory]

帖子:564

符文:8

11#
这贴暴雪看得到吗?
发表于 2013-5-20 13:08:08 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

帖子:22

符文:49

12#
修正图片~~~可能会火~
发表于 2013-5-20 13:12:01 |只看该作者 来自:浙江

帖子:302

符文:4

13#
楼主用心了,说到红门战,真是无力吐槽,昨晚三个人打8mp红门,我和其中一个人都只掉了一个器官,这是什么概率啊?万分之十六啊!太不科学了!
发表于 2013-5-20 13:31:37 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:天津

帖子:249

符文:0

14#
数据帝,膜拜下。。。
发表于 2013-5-20 13:34:48 |只看该作者 来自:福建

帖子:249

符文:0

15#
暴雪看的到才有鬼

点评

昵称ffab32  不过是台湾的官网,这下有些担心了哈  发表于 2013-5-21 10:17
昵称ffab32  我会发给官网的,别担心  发表于 2013-5-20 13:42
发表于 2013-5-20 13:35:05 |只看该作者 来自:福建
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