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符文:14

发表于 2013-3-18 23:49:35 |显示全部楼层 来自:辽宁
本帖最后由 magicslave#3207 于 2013-3-20 22:55 编辑

本贴的目的是写给新手武僧,避免犯一些基础的常识性错误。本人上班族没有任何能力和时间进行相关技能的测试,本文数据都是来自之前论坛里各位前辈们的测试。本人作为伸手党只是将已知的数据进行整理,完全不是什么高僧之类的。欢迎各位来指出其中谬误或者拿出数据直接啪啪打脸。刚发完贴就发现关于定罪的数据计算错误。现在已经更改为符合实际的数据了。
首先普及一下涉及到的基础知识:
(1)面板dps构成(搬运自http://bbs.d.163.com/thread-171946414-1-1.html
对于双手来说
面板dps=武器DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
对于双持来说
面板dps=[(主手DPH + 副手DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
而本文首先讨论传统奔雷流双手与双持差别那么技能的攻速和伤害加成不予考虑,以上公式可以简化为:
双手面板dps=武器DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)
双持面板dps=[(主手DPH + 副手DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% )×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)
其中武器攻速×(1+ 双持15% + 身上攻速% )一般会被简称为攻速,这个数据可以通过面板体现出来。
而剩下的不涉及攻速的部分被称为dph,注意与武器dph相区别,武器dph指的是(武器下限+武器上限)/2/武器攻速
(2)雷霆奔雷的特殊性(搬运自本寺http://bbs.d.163.com/thread-172452900-1-1.html
直接上结论,这对于武僧来说必须是常识:
奔雷的三段攻击存在50%的攻速加成。
雷霆一击的三段攻击触发系数不同 对于单体目标来说可以简化为1.5+1.5+0.75
平均下来可以认为雷霆一击的单体平均触发系数期望近似认为是(1.5+1.5+0.75)×1.5/3=1.875
伤害公式简化为
雷霆一击dps=面板dps×1.45×1.50=面板dps×2.175
(3)雷电劲风煞伤害(同样大量引用http://bbs.d.163.com/thread-172452900-1-1.html中的结论)
雷电劲风煞伤害分成2部分
一部分是围绕在武僧周围的固定aoe效果伤害公式可简化为 20%×dph×当前攻速=20%×面板dps,这个结论是我根据劲风煞不随动时的数据修改的,现在不敢保证绝对准确但我认为暴雪不会很大的调整这个技能的作用方式
另一部分是暴击触发的小旋风,结合前人的经验和基础的数学算法可总结如下:
拳法触发系数×暴击率%×面板DPH×26%×6×攻速
那么拳法触发系数期望代入雷霆一击的1.875,传统奔雷流的雷电劲风煞伤害可简化为:
雷电劲风煞dps=1.875×1.56×暴击率%×面板dps+0.6×面板dps
=(2.925×暴击率%+0.6)×面板dps
(4)dps加成系数
总结蛮子区http://bbs.d.163.com/thread-172425344-1-1.html以及本寺的http://bbs.d.163.com/thread-172436414-1-3.html
传统双拳法的dps加成体现在面板的部分为1+断空18%+回天15%+融汇贯通16%为加法关系=1.49
定罪真言常驻0.48为加法关系(这个是真坑爹,按描述绝对以为是乘法)。
(5)结论1
双拳法的实际dps能力为:
[面板dps×2.175+(2.925×暴击率%+0.6)×面板dps]×1.97                                                           公式1
=面板dps×(4.28475+1.182+5.76225×暴击率%)
可以看出在面板相同并且在不考虑额外的精英、恶魔伤害的情况下,暴击率是唯一一个影响实际伤害能力的属性。而与双持或双手、攻速高低无关。
分别在暴击率代入0.5、0.55、0.6可分别得出实际dps能力与面板dps的商分别为8.347875、8.6359875、8.9241,而这个商被法师称作面板放大系数。是我们在讨论面板dps的同时要额外考虑的因素。
而本文没有考虑带致盲或者其他dps增益技能时的dps能力,如果带这些技能实际dps能力会进一步放大,但是本人认为剩下的一个技能应该在无敌、瞬影打、暴风奔袭之中三选一。
(6)关于多怪时的实际dps能力的探讨
这个问题实在不在本人的计算能力之内了,因为奔雷的aoe特性使得多怪时很难具体核算出固定的放大系数,在这里我只假设一种2个怪在奔雷aoe效果内的效果。
奔雷前2拳打中1个怪,aoe效果击中2个怪,第三拳击中2个怪
那么奔雷拳的dps变为:1.8+1.8+2.9
面板dps×6.5×1.5/3=面板dps×3.25
而触发系数变成3
那么实际dps公式为:
[面板dps×3.25+1.2×面板dps+3×1.56×暴击率%×面板dps]×1.97                                             公式2   
=面板dps×(6.4025+2.364+9.2196×暴击率%)。可见怪越多劲风煞的输出占总输出比重会逐渐超越奔雷。
ps:我讨厌在任何奔雷build中采用插入金钟的输出方式,因为这样只是很coooool而谈不上效率。
1是因为金钟会重置奔雷拳法的打击次序,而现有理论我还没有想到对于雷霆奔雷到底哪一拳的dps能力最高,但是可以肯定的是双手金钟流采用插入金钟的奔雷打法是个错误方式,因为迅雷活力的第三拳收益最大是妥妥的,而现版本测试过具体传统奔雷和金钟流伤害差距的数据应该都是金钟+奔雷+金钟+奔雷+金钟+奔雷的模式测试而不是金钟+金钟+金钟+奔雷+奔雷+奔雷。2是暴雪在1.07很明显的为武僧指了2条路,一条是不使用耗精技能而把dps重心放在劲风煞上,我认为爆裂掌的增强是对这种打法的支持,而雷霆一击是针对这种打法最好的选择;另一条路就是双手金钟,注意双手金钟而不是双持金钟!双手钟的特点是完全靠金钟而不使用雷电劲风煞,dps放大能力主要来自回精速度,这样对于双手来说被动里的三回精天赋和殷娜头和乔丹的精凝可以在一定程度上转化为急速,而金钟的击飞特性也使得高dph的收益更大。
(7)技能伤害%以及精英、恶魔伤害加成 (引用http://bbs.d.163.com/thread-172425344-1-1.html以及http://bbs.d.163.com/thread-172437283-1-1.html
蛮子的帖子更直白因此直接抄袭其格式
假设乔丹奔雷伤害10%9%同时劲风煞9%10% (这点不可能,只是方便对比数据)
乔丹提供30%精英伤害,团结提供4%
精英伤害
绝截提供20%恶魔伤害,泰甲提供10%
恶魔伤害
流云提供25%电击伤害
代入公式1,可以得出结论
单体实际dps=[面板dps×2.175×(1+A)+2.925×暴击率%×面板dps×(1+B)]×(1+25%)×[1.97×(1+C)×(1+D)]+面板dps×0.6×(1+B)×[1.97×(1+C)×(1+D)]
=面板dps×1.97×(1+C)×(1+D[2.175×(1+A)×(1+25%)+2.925×暴击率%×(1+B)×(1+25%)+0.6×(1+B)]
其中
A=10%+9%
B=9%+10%
C=1-(1-0.30)×(1-0.04)
D=1-(1-0.20)×(1-0.10)
不同角色请根据自身条件自行计算
(8)与双持奔雷金钟流的面板dps对比 数据来源自寺庙新贴 http://bbs.d.163.com/thread-172532517-1-1.html
关于双拳法金钟build的dps放大倍数的这个帖子在理论计算部分我认为已经极其贴近现实了。双持金钟流在爆发力上肯定是超过传统奔雷了,而爆发力低恰恰是传统奔雷流生存能力不强的一个重要原因。而通过该贴的数据也证明了我之前认为插入金钟的传统奔雷流的效率低下是个错误的观点
并且如果双持主手高dph副手高攻速的话实际的效果会超过该贴楼主的计算数据。
在此仅提出带致盲的双拳法奔雷流伤害单怪数据:
致盲3秒提升攻速×30%的伤害并且为乘法关系,而致盲持续3秒cd15秒 那么在攻速为2的时候致盲的平均收益为:(1+2×30%)×0.2+1×0.8=1.12
代入之前在(5)中计算的结论为8.347875×1.12=9.34962

本文到此终于也算告一段落了,我个人认为本文的第一目的抛砖引玉已经达到了,鼓励并支持更多的玩家思考武僧不同build的差异并亲自进行理论的研究是壮大我佛门的捷径。本文里引用的帖子都是真正论坛大神们的结晶,基本已经测试出各技能的实际作用效果。前人栽树后人乘凉,剩下的工作就是通过改变不同技能搭配组合来创造一些新的build和理论。毕竟武僧的潜力并没有被完全激发,因为飓风转、爆裂掌等技能得到的增强并不输给金钟破,而现有的金钟流实质上还是过往的老build,只是1.07金钟的增强效果最浅显易见所以现在被最先提出。传统奔雷流的dps能力已经被金钟流挑战,相信不久之后会出现更多的武僧技能流派。
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卡卡 + 5 感谢分享
承志 + 30 + 1 文史类武僧表示看完后压力很大
九郎道雪 + 1 + 50 + 3 分享无罪,“抄袭”有理~鼓励更多心得发布。.

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[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/magicslave-3207/hero/13681793[/armory]

帖子:2458

符文:134

2#
沙发啊,必须先顶后看!!!!
发表于 2013-3-18 23:52:09 |显示全部楼层 来自:四川
【双手金钟流大型攻略贴】【视频直播出海景】
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/游戏而已-3436/hero/17414186[/armory]

帖子:556

符文:18

3#
先頂再看,數據不會說謊。
发表于 2013-3-18 23:55:07 |显示全部楼层 来自:黑龙江

帖子:1101

符文:122

4#
来顶ms,辛苦了。奔雷、劲风、金钟三技能输出比重优化困扰大家很久了,细算会发现模型很复杂,aoe怪的数量,攻速暴率对小旋风的加成,金钟动画时间,金钟间隙血线狂掉等等。只是通过打纲姆(只是单怪)的定性测试大概得出三技能输出比重

先占个楼,仔细研究再评论
发表于 2013-3-19 06:57:14 |显示全部楼层 来自:瑞典
已注销

帖子:578

符文:12

5#
看到了老李和刀锋的经典帖子。。。。。单说输出能力,无论双持还是双手不加入金钟的效率都要差30%左右。。有对比视频。。回去发你。。。
发表于 2013-3-19 08:55:44 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:天津

帖子:69

符文:6

6#
个人感觉, 双持加入金钟的打怪效率明显提升
发表于 2013-3-19 10:59:02 |显示全部楼层 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/耶律阿保機-3760/hero/14121177[/armory]

帖子:298

符文:5

7#
学习了,研究中!!!!!!!!!!!!!!!
发表于 2013-3-19 11:00:28 |显示全部楼层 来自:黑龙江
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/laodao99-3666/hero/30086005[/armory]

帖子:1830

符文:190

8#

    看得老衲眼都花了......
发表于 2013-3-19 11:04:49 |显示全部楼层 来自:北京
为了那未曾谋面的伊夫葛洛。[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/馬承志-3849/hero/17831319[/armory]

帖子:26

符文:0

9#
劲风和奔雷的伤害 其实可以在先人计算的基础上进一步建立宏观模型 要得出结论并不难  当然首先得假设怪不跑(比如哥布林,那还真没法比较伤害)-。-
发表于 2013-3-19 11:37:02 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:196

符文:2

10#
好文顶起! 但是感觉还是比别的角色放大系数要小不少。
用金钟是不是简简单单放大系数大概就达到9了
发表于 2013-3-19 11:40:17 |显示全部楼层 来自:美国

帖子:2954

符文:14

11#
BoaHancock 发表于 2013-3-19 08:55
看到了老李和刀锋的经典帖子。。。。。单说输出能力,无论双持还是双手不加入金钟的效率都要差30%左右。。 ...

我也希望有些具体的测试数据来验证我的理论计算
但是我依然不认为同时用金钟破和雷电劲风煞能够最大化dps

发表于 2013-3-19 12:07:45 |显示全部楼层 来自:辽宁
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/magicslave-3207/hero/13681793[/armory]

帖子:2458

符文:134

12#
看了这么长的数学计算公式有点头晕,感谢楼主分享,其实我们这些伸手党只是看看结论就好了。
关于楼主最后PS那一段,我有话要说,因为我一直是玩的双手金钟流,自从1.07金钟被BUFF以后,超高的DPS能力完全能胜任主要输出技能。以我个人对目前金钟流的理解,我觉得双手金钟应该这样玩:以奔雷活力和回气劲风来辅助回精气,主要的输出技能还是靠金钟。奔雷活力及劲风所带来的DPS不过是皮毛,在战斗中所占的DPS比例很少,真正的输入来源金钟占了很大的比重。在站桩DPS输入的环境下,我曾多次用纲目来测试,双手金钟流在1.07中单体输入能力并不输给双持传统奔雷,以我带乔丹20W的DPS,内击杀10P纲目的时间大约是50秒左右,这与双持25W面板的输入不相上下。这个靠精气恢复以金钟作为主要输出来源的玩法 与 以奔雷劲风作为主要输出来源期间插入金钟的玩法是两个不同的概念。
发表于 2013-3-19 12:26:43 |显示全部楼层 来自:四川
【双手金钟流大型攻略贴】【视频直播出海景】
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/游戏而已-3436/hero/17414186[/armory]

帖子:627

符文:15

13#
学习了,学习了。辛苦了
发表于 2013-3-19 12:32:00 |显示全部楼层 来自:四川
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/清醒-5898/44597273[/armory]氏族:魂之鐮聖光  欢迎各位撸主加入一起happy~ 亞服

帖子:2954

符文:14

14#
游戏而已#3436 发表于 2013-3-19 12:26
看了这么长的数学计算公式有点头晕,感谢楼主分享,其实我们这些伸手党只是看看结论就好了。
关于楼主最后 ...

是啊。。。。
实际上我的那段话意思是如果用传统双拳法奔雷流派就不要带金钟,尤其是双持的话我更推荐带爆裂。
下一弹目标是单体双手金钟流的面板放大系数。
这样结合起来就能看看到底劲风煞和金钟破哪个技能更强
发表于 2013-3-19 12:32:13 |显示全部楼层 来自:辽宁
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/magicslave-3207/hero/13681793[/armory]

帖子:382

符文:0

15#
這麼長的技術貼 找了好久才找到結論 我只喜歡看結論
发表于 2013-3-19 12:33:38 |显示全部楼层 来自:广东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Sealoflove-3691/hero/22995107[/armory]
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