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1#
发表于 2013-3-14 22:15:54 |只看该作者 |倒序浏览 来自:山东
    可能是玩RO的时候受到的影响吧,喜欢贼那种双持、高攻速、打在身上爆击大字不停往外蹦的感觉,玩魔兽世界的时候最先玩的也是贼,玩冰法的时候个人最喜好的武器是满攻速棒棒糖而不是双爆棒棒糖...总之玩过很多的游戏,对高攻速高爆击的认识就是,优势大部分在状态触发上,打的人不停眩晕、硬直、冰冻(D3)等等的,不过按常识来说,打的快了打的就不疼了吧,像贝吉塔那样狂轰滥炸流,始终不如孙悟空一个大招来的管用(歪,扯远了)...
    但是看现在的D3,恐怕没有人不想要3攻,3攻的同时存在对dps增加的作用十分明显,而且因为限制了词缀的随机,不是所有的装备都能随到3攻属性,导致了极品3攻的装备都很贵,玩家也担心装备上的攻击属性被修改什么的导致装备贬值。
    扯了那么多其实想说,我觉得爆击这个属性还算平衡,爆击是很多职业选择技能的基础,超过50%不是很难,但最高也到不了100%,这样就可以了。矛盾在攻速和爆伤这里,设想是:
1、所有装备上都能随机到攻速和爆伤;重新设计下技能触发,让攻速和爆伤都能触发一定效果(譬如高攻速对能量恢复,高爆伤对增加易伤),使得堆这两个属性对角色的伤害和生存能力产生的综合效果都差不多;而且要调整好装备的随机数值,让这两个属性起到跟爆击一样关键的作用就好了(貌似最后这句说的比较简单随意..)。
2、也是本人最主要的观点是,攻速和爆伤这两个属性在非传奇装备上不能同时出现,让选择高攻速的玩家在流畅度和技能触发上感觉很cool;因为高攻速需要的操作次数就多了,那么选择高伤害的玩家要的就是简单暴力,华丽丽大数字飘的感觉让人也非常爽快。
    对于高玩来说,研究在特定情况下平衡攻速和爆伤两个属性也是一种乐趣。而且限制非传奇装备上词缀的同时出现,那么攻速爆伤双属性就可以作为某些传奇装备的特色进行设计了。最后说下,对于洞洞来说,本人不感冒,因为我感觉现在镶嵌的宝石属性实在太太太不平衡啦,镶孔跟110%爆伤基本无区别(当然大海景—匕首除外)。最最后再说下,这两天在写论文...写什么东西都照这个模式来,啰嗦半天,如果有仔细看完的那我真是太感谢了。从小玩暴雪游戏长大的,对暴雪的敬仰之情有如滔滔江水...发这贴的时候也没想打多少字,说着说着就...
    不罗嗦了嘿嘿,希望大家有思路出思路,有水就喷,总之说出来了就算是对咱们大凯恩做了一点贡献吧。
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2#
本帖最后由 三千院鱼 于 2013-3-15 08:26 编辑

还有1个攻击属性均伤忘了,感觉这个应该跟爆击对立起来,高均伤不暴击或暴击不要均伤。
接上,爆击和均伤对立,攻速和爆伤对立,玩家需要选择的就有3种,均伤+攻速、攻速+爆击、爆击+爆伤。   
    假设人物的主属为3000,武器均伤1000(不乘武器攻速,即设武器速度1.0),即基础伤害为30000。
    1、分析攻速+爆击的情况:若攻速3,爆击60%(取整数为了好算),无爆伤(自带50%),那么dps为基础的3.9倍,117000(没算错吧…);
    2、如果选择爆击换均伤的话,dps比这要高才合算,因为毕竟触发率要低。假设是攻速+爆伤组合的1.3吧,即基础的5.07倍,攻速同样为3,那么均伤要1500左右才行,按每件装备加50的话要10件(当然这里没算武器速度或者说按1.0算的,也没考虑元素伤害加成这个属性),也就是说每件装备上都能随机到均伤,与爆击互斥完全没问题;
    3、再看爆击+爆伤的情况,爆击60%不变,500%爆伤的话,就达到了基础的4倍,且单次爆击伤害达到50w+,比其他两种组合都高。可以想象,高爆伤的触发条件是单次伤害达到一定数值,设置到25w~30w以上,就可以保证效率也不会攻速爆伤双触发了。
待编辑…

点评

hgy327  目前攻速不提升伤害的数值啊,只提升技能的释放速度,间接提升DPS。。你说的对立关系,我难以理解。。。。  发表于 2013-3-15 12:18
发表于 2013-3-14 22:17:54 |只看该作者 来自:山东

帖子:3319

符文:1

3#
我认为暴伤是影响游戏平衡最大的元凶...

过高的暴伤

直接导致了怕老公系统的怪物血量膨胀,依然没有解决数据飞速膨胀的问题。


甚至导致了几乎所有物品极端追求DPS的取向,这在暴雪的游戏里看到是一件很让人难过的事


限定一个合适的暴伤上限,用一些另类的元素特效取代或者加入玩家的词缀选择可能会让游戏看起来不那么乏味

点评

hgy327  其实爆伤爆率词缀不同时出现在一个装备里,选择就多了。。  发表于 2013-3-15 12:27
发表于 2013-3-15 06:26:28 |只看该作者 来自:湖南

帖子:476

符文:6

4#
本帖最后由 Redcrow 于 2013-3-24 19:18 编辑

攻速对应回能量会让法师蛮子这些有暴回又堆攻速的职业能量继续溢出, 而让推熊巫医这种能量本来就捉襟见肘,且成型配装无攻速的人陷入尴尬境地…

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5#
ft285243 发表于 2013-3-15 06:26
我认为暴伤是影响游戏平衡最大的元凶...

过高的暴伤

    其实我上面举例的那些数字也说明了这个的,把单独的攻速+爆击与爆击+爆伤相比较,都取现在游戏里较高的数据,在同样60%爆击的情况下,3攻速比600%爆伤对dps的加成效果低不了多少,而且与10件装备上平均带50的均伤也差不多,感觉暴雪在数值上设置的应该是没太大问题。现在的问题还是在于3攻的出现位置,3攻同时出现导致互相加成太多,让人不得不去追求。
    关于爆伤这个词缀的问题,一个武器就占了总数的1/3,双爆都没的武器几乎不可能成为极品,我觉得这太2了...还有爆击和均伤,限定能随机到的装备位置,导致了像手套这样的在堆攻击属性时权重过大的问题。现在均伤词缀数值偏低,而且就几个位置能随机到均伤,导致了没法专门针对均伤这个属性去堆,只能顺带着要。有想法请交流有闲暇时间的话就有东西看了
发表于 2013-3-15 08:41:16 |只看该作者 来自:山东

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6#
Redcrow 发表于 2013-3-15 07:07
攻速对应回能量会让法师蛮子这些有暴回又堆攻速的职业能量继续溢出, 而让推熊巫医这种能量本来就捉襟见肘, ...

啊...这个我只是举个例子,我说的攻速对应回能量就是法师的能量旋风跟秘学奇才被动啦,因为我只玩过法师,别的都不到60...限定词缀组合的话,巫医的技能是否可行,欢迎我大隐藏现身说法
发表于 2013-3-15 08:46:55 |只看该作者 来自:山东

帖子:1967

符文:136

7#
目前,提高DPS主要还是暴击率和暴击伤害,主属性反而被冷落了。
同样一件装备,同时有了暴率和暴伤,主属性不要也可以,但反过来就不一定了。

点评

hgy327  主属性,全身装备都可以堆,爆就多少样??  发表于 2013-3-15 12:22
发表于 2013-3-15 08:53:12 |只看该作者 来自:浙江

帖子:5375

符文:58

8#
ft285243 发表于 2013-3-15 06:26
我认为暴伤是影响游戏平衡最大的元凶...

过高的暴伤

其实我也这么觉得。。。D2AMA有个致命一击的被动就是加爆率,但从来没听说过AMA比其他职业明显强悍,就是因为D2限死2倍伤。。。。暴击几率比起伤害个人觉得更多的意义在于触发某些特效,但配合现在叠高暴伤的做法就成了纯粹的加伤手段了。。。。。
发表于 2013-3-15 10:04:10 |只看该作者 来自:浙江

[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/AvalonUtopia-3281/hero/29600218[/armory]
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帖子:2049

符文:2

9#
楼主WOW玩多了吧,正是由于WOW的这种思路才导致了暗黑3的没落。。。。可以没有暴击爆伤吗? 如果暴雪痛定思痛砍掉暴击爆伤,暗黑3就有出路了。。。。你这样的思路,不过就是伤口上再撒把盐或者饮鸠止渴的做法而已
发表于 2013-3-15 10:08:53 |只看该作者 来自:上海
刘秀 该用户已被删除
10#
其实吧,三攻或者双攻属性的存在本来就是导致这个游戏装备单一的根源。

如果每件装备的词缀属性基本一致,去掉均伤最大最小伤害一类的加攻词缀,但攻速、暴击、暴伤这三个词缀只能随到一个,然后传奇装备也不可能出现暮光、巫异、拉库尼这类的双攻词缀,这样在装备的挑选范围上是不是会更扩大呢?


如果要追求满暴率,带来的肯定是低攻速低暴伤,如果追求高暴伤,但暴率一定不会像现在这样高。
发表于 2013-3-15 10:11:30 |只看该作者 来自:浙江

帖子:939

符文:13

11#
ft285243 发表于 2013-3-15 06:26
我认为暴伤是影响游戏平衡最大的元凶...

过高的暴伤

设置属性上限感觉是一个好思路
发表于 2013-3-15 12:07:18 |只看该作者 来自:北京

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符文:1656

12#
想法不错啊
哪位版主整理下
发到官网去呗
发表于 2013-3-15 13:54:05 |只看该作者 来自:天津
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符文:11

13#
对于爆伤的处理其实只要一个递减就行了,比如说实际爆伤=面板爆伤值开平方根再乘以10,这样在100爆伤以下时实际爆伤高于面板,而堆到600面板爆伤也只有245%的实际爆伤,这样就必须转而追求别的提升DPS的手段。

攻速其实处理得已然非常好了

暴击的话,取消掉依赖于暴击的回能效果,给全职业仅基于触发系数的回能手段即可。
发表于 2013-3-23 00:14:30 |只看该作者 来自:江苏
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