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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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发表于 2013-3-1 17:44:14 |显示全部楼层 来自:浙江
今天,暴雪的游戏设计师 Travis Day 在给玩家的回复中详细谈了暗黑3游戏未来改动的趋势。他从游戏挑战性、物品和拍卖行、角色个性化、物品掉落数量过多、找到属于玩家自己的物品、技能多样性、锻造系统、社交功能等多个方面对游戏当前状况和未来发展趋势进行了分析。


他的回复提到,暗黑3未来可能增加更多强大的新词缀,来改善现在玩家将三攻装备作为唯一追求的局面。他还提到传奇物品可能加入更多实用的效果,例如一双可以无视碰撞体积穿越怪物的传奇靴子。在角色个性化方面,Travis Day 说在后续的版本中玩家将能改变装备的外形。他还说到巅峰等级系统可能在未来迎接一次巨大的改变,玩家将能通过新的巅峰系统更加自由地提升角色的战斗实力,不过这将是一个长远的计划,短时间内不会与玩家见面。

原文地址

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很感谢你能挤出时间把你的想法如此详细地告诉我们。这篇帖子中有非常多值得关注的话题,我想向大家分享一下我们的看法。请耐心阅读。


挑战性


游戏的挑战性具有很高的价值;如果玩家脸滚键盘就可以完成全部的游戏,那么他们一定不会有什么成就感。我想大部分人都同意,游戏在发售之时太具有挑战性,难度过高。依靠那时的装备和职业很难打通炼狱难度,这样的高难度在很大程度上逼迫玩家在拍卖行花费大量的时间。当玩家处于这样的高难度环境中,他们很自然地找到克服它的方法,这通常意味着单纯地依赖最强大的物品和技能。很不幸这让很多玩家失去了游戏中原本应有的“乐趣”。我们已经采取了一些措施来改善这个问题;整体降低炼狱的难度,提高部分不常用的技能的效果来增加游戏的多样性,增加怪物威能,允许玩家设置令他们感到愉悦的难易水平。对于游戏的挑战性,我认为最正确的方式就是让它具有可选择性,比如某些玩家愿意挑战难度更高的游戏,而有些玩家则更愿意享受更轻松的游戏体验。


物品和拍卖行


物品是一个非常有深度也非常敏感的话题,所以我会尽最大的可能向大家提供一些我们对它的见解。一直以来我们都收到玩家关于去掉“垃圾”词缀的建议,还有一项建议则是把所有的好词缀放在一个共享列表里,使他们不会同时在一件物品上出现。表面上看这两个提议都不错,不过这样的物品系统并不是我们想要的。我曾经在以前的文章中讨论过“垃圾词缀”的话题所以在这里我就不多说了,不过我们可以让这些词缀变得对某些玩家有用。拾取距离对巫医的作用就是个很好的例子。这里特别要提到的是伤害反射词缀,我想所有人都会同意它目前的效果平淡无奇,不过我确信,我们对包括反伤核心机制、相关职业主动和被动技能进行足够的修改之后,它将创造一个新的游戏风格。


暴击几率,暴击伤害和攻击速度这一组词缀是相互独立的,虽然它们给玩家带来了更多选择,但是最终玩家还是会选择那些三个属性同时存在的物品。我认为这个问题有一些潜在的原因,在做出阻止这三个词缀同时出现在物品上的极端改动前,我们应该慎重考虑。第一个原因并不是因为三攻的物品太好了,而是因为三攻的物品是现在唯一的极品。当然玩家会希望在同一件装备上尽可能同时获得这些除了主属性以外唯一的三个攻击属性,来直观地增加伤害。在这里我不想去谈主属性作用机制的好坏,我想说的是通过大量的测试,统计和分析后,最终我们认为现在主属性的作用机制对于暗黑3非常合适。我想关于物品问题的进一步解决方案应该是加入更多让玩家感兴趣的词缀,促使玩家思考一个问题,“在物品有限的六个词缀中,最理想的是哪些”。当一副完美的手套有着“核心属性,体能,全抗,暴击几率,暴击伤害,攻击速度”这六个词缀,而你再也无法想象会有什么其他的词缀可以替换时,问题就严重了。在游戏中加入更多的词缀而不是限制原有词缀的出现,将增加游戏的自由度,玩家可以更好地打造属于他们自己的独特角色,这正是我们希望看到的。如果手套也能随到诸如百分比增加范围伤害,击中生命恢复,技能增强词缀或其他你想要的词缀,那么玩家就不会再认为三攻是他们唯一的追求了。


说到三攻物品,就不得不谈谈拍卖行,因为拍卖行的存在,想要获得这些三攻物品实在是太简单了。基本上,我并不反对这些玩家极度渴望的三攻物品存在,但是当获得这些物品成为必然结果的时候,问题就来了。如果拍卖行从来都没有存在过,玩家就不会对三攻物品的存在感到沮丧,感到沮丧的原因将会是运气不够好没能找到自己的三攻物品。所以总体来说,我认为问题的正确解决办法不是暴力的从游戏中移除三攻物品,而是除了三攻以外,在装备的词缀上给玩家更多的选择。我认为你对于词缀的想法很酷,之前我们花了很多时间讨论我们可以为装备增加什么样的未曾出现过的犀利效果。在你的这些想法上我们甚至可以更进一步。对于未来物品系统,我们投入了大量精力,也有不少很棒的想法。为了让大家更清楚地理解我们改动的方向,我举个简单的例子,透露一下我个人最喜欢的点子。想象一下有这样一双传奇靴子,上面写着“使你变得虚无,可以自由穿越敌人”。不过现在还很难说这个点子以后是否会被砍掉,不过我们想尽自己所能,让传奇物品成为能让玩家心跳加速的东西。


角色个性化


你所谈到的“涅法雷姆能力属性”其实是兜着圈子暗示我们该重新启用暗黑2的技能模式。在那个年代旧技能系统确实很有趣,但是我认为用今天的眼光来看它的确有点过时了。在那个时候,人们为了尝试不同的 build 练了成吨的角色。虽然那时候我也有很多美好的回忆,但是我记得,通常的结果是在我投入大量时间让一个“超酷新角色”成型时,它让我彻底地失望。
今天不同的网站页面和和玩家分享的帖子让当年重练人物的方式黯然失色。你读到了别人分享的帖子,认为那个 build 看起来很酷,然后你自己也尝试了一下,或是糟糕,或是非常好用。暗黑3今天的技能系统鼓励玩家尝试更多不同的 build ,而不再“惩罚”那些敢于创新的人。和暗黑2唯一的不同点在于,如果最终你的想法没有达到预期的效果,也不用花上几十个小时重新练一个废角色。


个性化的角色很有趣。人们总是想表现得与众不同,而我们想给玩家提供更多的途径来达到这个目的。我们讨论了很多想法,并且有一个改进系统的长期计划来帮助它实现。其中之一是我之前所说的,加入一个允许玩家变更角色外观的系统。另一个我们从未提及的,则是改变巅峰系统的运作方式,在角色的实际战斗能力方面向玩家提供更多的个性化选择。这个系统的细节还在设计中,短时间内还不会与玩家见面。我们同意个性化是很重要的,我们希望可以给玩家提供更多途径来展现自己,来另自己的角色和朋友或者论坛上的其他人区别开来。


物品掉落数量过多


对于这个问题,我将在下周的关于物品系统的博文中详细讨论。简单的说,我们同意现在物品的掉落数量太多了,并计划减少玩家看到物品的频率。同时采取将措施提高你所能看到物品的品质,最终的结果是玩家将看到少量更好的物品,而不是成吨的你不想看到的垃圾。


传奇和套装物品


我已经在本文中提到了这个问题,也将在下周的物品博文中详谈。就说一句吧,我们同意你的观点,我们想要传奇装备跟上游戏改动的步伐。


找到属于玩家自己的物品


每当我们谈论起暗黑破坏神的核心,还有我们所希望游戏体验,绝对不会是“我们想让玩家去打金然后从拍卖行买装备”。拍卖行确实对暗黑3产生了巨大的影响,我们也在不断地讨论它。不过我们讨论的话题通常是“我们如何才能让玩家找到属于自己的物品,而不是去拍卖行购买”。新的锻造配方和恶魔精华的加入在一定程度上改善了这一状况,为了更好地解决这个问题,我们还有很多长期的想法和计划。我们的最终目的是让玩家找到属于自己的装备,这样游戏才更有趣。暂时还没能做到的原因有以下几点。一是暗黑3装备的内在随机性。二是拍卖行的存在几乎完全抹杀了玩家间面对面的交易。三是当玩家捡起应该另他们兴奋的装备,大多数时候他们反而更加失望,因为总觉得这件装备还不够好。这些问题都很严重,我们希望能尽快解决它们。


技能多样性


这是我们正在不断努力提高的部分。确实,现在有很多符文和技能并不让人满意,不过回顾我们发布的补丁,你就会发现,我们正在不断地增强它们的平衡性。一方面我们设计符文为了提高游戏的乐趣和效果。另一方面,我们试图加强符文间的竞争,但是玩家通过数学计算总是能找出收益最大的那个。有些情况则是,某些技能或是技能组合过于强大,几乎掩盖了所有的其他选择。旋风斩/冲刺/战斗暴怒就是一个很好的例子。我们确实有些很酷的想法,但我不想在这里讨论设计的细节。这并不是一个一夜之间就能解决的小问题,但我们相信,我们将在之后的时间里不断改善这种状况,大家将会在每一个补丁的发布中看到我们正在为此努力。


锻造


锻造系统的设计初衷和最终产物并不一定是一致的。某些玩家并不热衷于锻造系统,其中的原因可以列出一张长长的清单。这不仅仅是因为拍卖行的存在。如果可以直接购买你想要的装备,为什么还要去打造那些随机的东西?我们正在不断探索新的想法,让锻造系统更加贴近游戏,并企图让它在整个游戏的物品系统里占有更重要的地位。我们曾讨论过让玩家控制成品的一部分属性,或是在不改变词缀的前提下,让玩家通过锻造系统刷新装备上词缀的随机数值,诸如此类。随着时间的推移,这个系统应该会在暗黑3的游戏体验中发挥更大的作用。


社交功能


这个部分还有很大的提升空间。说实话,以前我与我的兄弟还有其他两个好朋友合作作战时,我总觉得他们的存在降低了我的 farm 效率,而 farm 则是暗黑系列的核心乐趣所在。从那时候开始,我们做出了一些改动来加强合作模式的游戏体验,例如减少了合作模式中怪物的血量,移除了怪物的伤害加成。总之,我们需要对游戏部分和非游戏部分的社交功能进行加强。我们想要让玩家更容易找到那些志同道合的战友,我们尝试在不久的将来实现这个功能。


结论


我回头读了这篇文章很多次,大脑已经开始融化了。暗黑破坏神团队充满着难以置信的激情,并正在不断努力让这个我们热爱的游戏变得更好。这篇文章中有很多话题,我希望它们消除你的疑惑,我也希望自己这辈子都不用再写这么长的回复了。
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帖子:1058

符文:45

2#
如果反射伤害能像蛮子的霸气反伤技能一样,具有降低伤害的作用。那么这个就是一个不错的词缀了。

点评

*milosun_2010  +10086  发表于 2013-3-2 02:53
发表于 2013-3-1 18:45:55 |显示全部楼层 来自:立陶宛
FS喜闻乐见了,小蛮子HC旅程开始
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帖子:330

符文:55

3#
自由穿越的鞋子?...........

D3也來玩穿越了
发表于 2013-3-2 00:12:19 |显示全部楼层 来自:中国台湾

帖子:1272

符文:9

4#
顶一个                  
发表于 2013-3-2 11:37:06 |显示全部楼层 来自:上海
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帖子:5375

符文:58

5#
其实以现在的游戏核心:一切与DPS挂钩来说,在不推倒原本体系的基础上显然还是让更多的词缀和DPS挂钩吧。。。。

比如说,力量在增加护甲的同时能够增加均伤,敏捷增加闪避的同时增加攻速(反正敏系职业都不会怕攻速过高),智力能够增加元素伤害,反伤按照百分比(类似和尚的闪身回火),拾取距离除了巫医外其他职业的部分技能也能享受加成(比如DH的飞刀啊法师的冰环啊和尚的炫目神光啊蛮子的撕裂啊虽然这个已经够猛了)。。。。

杰伦胖子喜欢玩家一眼就能知道什么属性更划算,这后果就是对于新玩家来说上手很轻松,但没法续航。。。。当玩家面对一堆词缀发现每一个看起来都很NB闪闪完全不知道该如何选择的时候,玩家虽然会一度陷入混乱但最终肯定会有头绪的
发表于 2013-3-2 12:24:20 |显示全部楼层 来自:浙江

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帖子:1237

符文:5

6#
什麽時候遊戲的內涵不在是只關注著傷害面板來獲得更快更好的擊殺能力的時候 這些詞綴才會變的更有趣味,主屬性和四攻對現在遊戲的體驗干擾太過強勢,不論你千般換湯始終都要圍繞這些展開

点评

一騎笑紅塵  對,說到本質上了。現在的D3再怎麼改,我也看不到曙光  发表于 2013-3-9 19:41
墨鱼Babylon  所以我觉得干脆所有属性都能和面板伤害挂上钩。。。  发表于 2013-3-4 15:40
暗金九頭蛇  我始终觉得各系元素伤害的统一与元素物理伤害统一之后,你根本不可能打造一个所谓的个性化人物…………  发表于 2013-3-4 00:02
发表于 2013-3-2 16:55:11 |显示全部楼层 来自:广东
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/小公牛-3306/hero/30318247[/armory]木有好基友 夜夜好寂寞 空候一雏菊 无处怒盛放
头像被屏蔽

帖子:627

符文:27

7#
关于社交功能……为什么不增加一个死亡竞技场呢……奖励宝石,恶魔精华,等等……就如同防守类的WAR3RPG,比如一波攻击持续5分钟,没波攻击防守成功后,你可以选择获取奖励退出,或者继续冒险。但失败就没有奖励……
好吧,我是抄袭的暗黑血统2……

可能有些人又要说……这不是拉大贫富差距么?
CNM……原谅我爆粗口……难道一个游戏不该有贫富差距吗??不该吗???那你只有网络俄罗斯方块了……
发表于 2013-3-4 00:00:20 |显示全部楼层 来自:重庆

帖子:1979

符文:69

8#
這趨勢看著滿順眼的 果然把胖子換掉是對的
发表于 2013-3-4 00:12:51 |显示全部楼层 来自:中国台湾

帖子:3349

符文:8

9#
胖子走了,貌似思路就合理了很多,拭目以待
发表于 2013-3-6 10:02:46 |显示全部楼层 来自:上海
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