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骚卡 该用户已被删除
发表于 2013-1-1 13:40:52 |显示全部楼层 来自:浙江

无论是在国内还是国外,玩家对武僧技能改动建议的帖子是很多的.但都是一味着要求改动技能的性能与数值,我觉得如果只是这样改动的话,还是解决不了武僧玩法单一的问题.毕竟现在武僧的问题,不仅仅是出现在技能上,更重要的是在意识上发生了问题.

当初暴雪在设计武僧这个职业,其想法是让这个职业具有:"
快速连击的攻击方式,迅速移动作战能力,运用战斗来操控能量,强大的精神意识
想法总是好的,但是现在暴雪对武僧的认知越来越边缘化,导制这个相当有特色的职业,没有发挥出应有的特色.

有一点我很奇怪,暴雪为什么把武僧的能源系统设计的这么不靠谱,相比其它四个职业,武僧的能源系统实在是太不可思意了,而且还违背了自然法则,那么我们先来看看这五位职业的能源系统吧.

猎魔人
憎恨:猎魔人可以使用强大的技能来消灭敌人,但是要消耗憎恨值(这很合理).然而当猎魔人在攻击敌人时,由于怒火的上升,因此憎恨值也会增加,同时在不攻击敌人的时候憎恨值也会增加,因为猎魔人很痛恨这个世界,所以他每一分每一秒都是在发怒着(这很附合自然法则)

戒律:
这种能力是需要猎魔人时刻保持冷静,因此该能源的回复速度非常慢,只有冷静的猎魔人才会保护自己,会使出强大的防御技能让自己免受伤害(同样很附合自然法则)

野蛮人
怒气:最合理也最适合野蛮人的能源系统,我觉得设计得很完美.在攻击敌人或受伤的时候,会自然的让自己的怒气上升,而在完全冷静的状态下怒气会慢慢消退(这非常附合自然法则)为了体验野蛮人的威力,因此暴雪设计出能让怒气快速上升的技能,让这也很合理.

魔法系职业
传统的ARPG能量,没什么好说的.

武僧
精力:精力是什么? 精力是一个人的精气神,一种体能,当一个人很累的时候他的精气会有所下降,但当一个人处于兴奋状态的时候,那么他的精力是无限的.现在的武僧完全违背了自然法则.而且让武僧只拥有"精力"这一种能源,我觉得极为不合理.

通过7个月的时间证明,现如今的武僧有二大问题,一是:能源体系统.二是:单一玩法.那么下面的内容是我对武僧改进的看法.

能量源:体力/内力
与猎魔人一样,拥有两种能量.这两个职业都同是敏捷系的.
dhmana.jpg
左边:体力
(120点) 右边:内力(100点)

体力:满值为120点,武僧的攻击性技能会消耗体力
● 每秒恢复:8点
● 处于兴奋状态下可以快速恢复体力(来源于被动技能与连击)
● 装备上没有让体力增加的属性,但有减少使用体力值的属性

内力:满值为100点,武僧强大的BUFF技能与防御技能都需要内力
● 每秒恢复:0点
● 通过有些被动技能,可使每次爆击即可增加一些内力
● 装备上可有提供内力上限值的属性
● 每达到3次连击数时,可增加5点内力

新增系统:连击
武僧独有的特色,连击可以给武僧带来华丽的视觉性,并且使用连击可的打造出多种流派

连击:最高连击次数:6次
● 部分技能提供连击数
● 连击保存时间为:1.5秒
● 通过有些被动技能,可享受每次爆击奖励额外的连击次数

技能的改动

主要技能
Fists_of_Thunder.png
Deadly_Reach.png
Crippling_Wave.png
Way_of_the_Hundred_Fists.png


这四种拳法都是三段连击的技能,因此每一种都可以打出3次连击数,只要达到3次连击数时就可以使用一种攻击性技能
"融会贯通"的动改如下:
若使用两种拳法进行攻击时,提高8%的伤害提高,可使用双拳法打出最高的6次连击数,并且每次爆击,有一定机率产生额外的1次连击

次要技能
Lashing_Tail_Kick.png
Tempest_Rush.png
Wave_of_Light.png


"云龙摆尾"的改动如下
消耗15点体力,每达到3次连击才能使用一次该技能,基础伤害为:200%的武器伤害值

"暴风奔击"的改动如下
取消跑动的性能,每使用一次该技能可快速增加:5次连击数,消耗60点体力.

"金钟破"的改动如下
消耗30点体力,达到3次连击使用时伤害为:255%武器伤害值,4次连击伤害为:390%武器伤害值,5次连击伤害为:566%武器伤害值

武技技能
Dashing_Strike.png
Exploding_Palm.png
Sweeping_Wind.png


"瞬影打"的改动如下
消耗
25
点体力,属于连击技能,最高连击数为:6次,此技能改为小范围的AOE技能,能在5码内击打最多为5个敌人并造成130%武器伤害值
"融会贯通"对这个技能也有效

"爆烈掌"的改动如下
1次连击可打中1个敌人,消耗5点体力.2次连击可打中2个敌人,消耗10点体力,3次连击可打中3个敌人,消耗15点体力
4次连击可打中4个敌人,消耗20点体力,5次连击可打中5个敌人,消耗25点体力,6次连击可打中6个敌人,消耗30点体力

"劲风"的改动如下
这个技能我还没想好

奥义技能
Whirlwind.png
Seven-Sided_Strike.png
Mystic_Ally.png


"飓风转"的改动如下
消耗50点体力与20点内力,冷却时间为:25秒,将25码内的敌人拉向你,并且每拉到一个敌人增加1次连击数,造成360%武器伤害值

"七星闪"的改动如下
消耗10点体力与30点内力,达到3次连击即可发动一次技能,每个影子击中敌人造成270%武器伤害值
3次连击可施放出4个影子.4次连击可施放出5个影子消耗20点体力.5次连击可施放出6个影子消耗30点体力,6次连击为7个影子40点体力

"天地元灵"的改动如下
现在改为分成两种形态,第一种形态:召唤元灵.第二种形态:变成元灵.
召唤元灵
消耗50点内力,元灵每次攻击伤害为:150%武器伤害值,元灵暴击机将有一定机率为自己增加1次连击
变成元灵
消耗80点内力,冷却时间为:120秒.持续时间为:30
移动速度提高:15%.提高10%的伤害,提高20%的闪躲
在元灵状态下,不再受到连击的约束,也不必消耗任何体力与内力,可随意施放每种符文带来的消耗连击技能,技能动画是全新的.

防御技能
Blinding_Flash.png
Breath_of_Heaven.png
Serenity.png
Inner_Sanctuary.png


"眩目神光"的改动如下
消耗20点内力,冷却时间为:20秒(主要是对冷却和消耗的改动)

"回天气决"的改动如下
消耗20点内力,冷却时间为:12秒,恢复35码内所有盟友2%的生命上限值
将第一个符文的伤害提高至:130%武器伤害值

"明镜止水"的改动如下
消耗25点内力,冷却时间为:20秒,在5秒内可减少35%的伤害,同时能每秒额外增加5点体力.有机率免疫所有控场类效果
将第二个符文改为:5秒内减少20%的伤害,同时每秒能对15码内的所有敌人爆破出180%武器伤害值

"守护之道"被动技能改如下
增加一项内容:"可施放连击次数,为防御技能减少冷却时间,每1次的连击数可减少2秒的冷却时间,最高为6次减12秒.

真言技能
Mantra_of_Evasion.png
Mantra_of_Retribution.png
Mantra_of_Healing.png
Mantra_of_Conviction.png


强大的真言技能,我觉得不能削弱它们,反而还要增强它们,但是要以高昂的内力作为代价
初始消耗30点内力,每刷新一次增加10点内力,最多可叠3层,即为60点内力,达到3层时,再刷新一次即可持续保持3层的威力
持续时间为:3

"回避真言"第一层为:15%的闪躲机率.第二层为:30%的闪躲机率,第三层为:45%的闪躲机率
"惩戒真言"第一层为:反弹自身的80%武器伤害值,第二层为:反弹160%武器伤害值,第三层为:反弹320%武器伤害值
"治疗真言"第一层为:可吸收3%的生命上限值伤害,第二层为:6%的生命上限值伤害,第三层为:12%的生命上限值伤害
"定罪真言"第一层为:提高20%的额外伤害,第二层为:提高40%的额外伤害,第三层为:提高60%的额外伤害

"共鸣颂歌"被动技能改动如下
增加一项内容:"每击一名敌人暴机时,将有一定机率产生3点内力

点评

QQCOMON  哈哈,如果融汇改成这样子的话,那么下个版本的隐藏职业不用争了,除了武僧外,全成隐藏职业了.  发表于 2013-1-7 16:42
wolfking22  看了一半就感觉不靠谱了。。  发表于 2013-1-7 08:27
setem1949  想法挺好的,感觉武僧就是要突出连击,一切强大的能耗技能应该全部基于连击  发表于 2013-1-6 13:12
dreamhopeluck  能量系统。。。。哎 已经不想吐槽巫医的能量系统了。。。楼主玩一下就知道了。。。个人感觉和尚的能量系统玩起来真的比巫医好上很多  发表于 2013-1-6 10:51
*lucky  武僧的玩法单一,是因为废技能太多,远远不如主流技能的,最简单的方法是Buff这些废技能,尤其是被动技能。(当然有些废技能实在是太废了,不得不重做)。重做能量系统的可能性不大,要废掉很多装备,而且工作量...  发表于 2013-1-6 09:50
jimmycwxx  能量源也会改变? 那就等于推倒重建了  发表于 2013-1-3 21:17
已有 3 人评分 符文 收起 理由
血脸杀手 + 5
*milosun_2010 + 10 圣光笼罩着你
修雷僧 + 1 + 30 喜闻乐见

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帖子:1466

符文:45

2#
这种肯定抢个沙发再看了
发表于 2013-1-1 13:44:45 |显示全部楼层 来自:山东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/maximusy-1336/hero/13992373[/armory]

帖子:9343

符文:25

3#
唉,暴雪才不会花这些心思呢,除非你做顾问
发表于 2013-1-1 13:50:27 |显示全部楼层 来自:北京
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/guitarqiang-5370/42252654[/armory]

帖子:382

符文:5

4#
good~~~~~                  
发表于 2013-1-1 13:54:14 |显示全部楼层 来自:浙江
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/LittleSheep-3741/hero/52357953[/armory]

帖子:365

符文:0

5#
挺有创意的!!!!!
发表于 2013-1-1 13:58:34 |显示全部楼层 来自:广东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/lee-31891/hero/48530676[/armory]

帖子:359

符文:18

6#
虽然没可能这样改,但还是支持下你的yy
发表于 2013-1-1 14:09:07 |显示全部楼层 来自:上海

帖子:78

符文:4

7#
玩过wow的武僧么,知道什么样子么?照你这改法,d3的武僧就变得跟wow一样,花架势太多,实用性低下。

其实在资源上没什么好多做文章的,最初wow只有怒气和能量两种特殊资源的时候,看起来好像很酷很拽很牛逼,后来暴雪几乎给所有职业都引入了新的资源系统,到了D3每个职业都有不同的资源系统,但是结果呢?所有的资源条除了颜色看起来不一样以外,还有什么区别?无论名字和数字怎么变化,都是换汤不换药,资源机制之间的差别的核心只有一个——回复机制。

点评

yasi  顶,WOW武僧那叫一个悲剧,纯粹是为了降低爆发做的双能量系统  发表于 2013-1-1 14:11
发表于 2013-1-1 14:09:57 |显示全部楼层 来自:上海
骚卡 该用户已被删除
8#
goldenldk 发表于 2013-1-1 14:09
玩过wow的武僧么,知道什么样子么?照你这改法,d3的武僧就变得跟wow一样,花架势太多,实用性低下。

其 ...


根据D3的设计团队而言,他们非常乐意借助WOW的思路来改进暗黑3.

蓝帖中说明:"他们很喜欢WOW的PVP战场模式,也许会加到D3里面."

D3的能量系统与WOW的方向大致是相同的

D3的技能伤害取决于武器伤害,这与WOW的方向大致是相同的

D3的技能组合分为:"单体,AOE,防御,控场"这与WOW的方向大致是相同的

D3的主属性作用,这与WOW的方向大致是相同的

D3的主手与副手的概念,这与WOW的方向大致是相同的

等等,许多内容都是与WOW能接上轨的.因此我觉得只有WOW里面的内容,暴雪才会采纳.因为WOW做得实在是太成功了

这个世界上到目前为止,没有任何一款网游能战胜WOW的.除了"征途""劲舞团"等残脑至极的游戏

点评

JadeChest  暴雪现在就是没魄力把暗黑风格做到极致,开始走稳妥路线了。武僧还是一种能源比较好,照你这么改和dh操作会差不多了。武僧的关键问题是没一个好的定位,被动少且废,主动威力强的消耗多,拳法单一。  发表于 2013-1-1 22:50
发表于 2013-1-1 14:18:50 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:252

符文:4

9#
WOW的成功必然导致D3的借鉴。
发表于 2013-1-1 14:23:24 |显示全部楼层 来自:河北
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Unmercey-1958/hero/43765614[/armory]

帖子:1466

符文:45

10#
骚卡 发表于 2013-1-1 14:18
根据D3的设计团队而言,他们非常乐意借助WOW的思路来改进暗黑3.

蓝帖中说明:"他们很喜欢WOW的PVP战场 ...

武僧现在的问题其实不是能量系统做的不够花花,而是左键技能太烂或者反过来说是瞬移奔雷过强。另外一个就是太依赖一个技能,劲风煞。传统奔雷用不用?用。台风用不用?还是用。跑酷呢?一样。就连套装4属性都说明白了劲风煞你是必用的。试问就算你能量系统做的在好玩,你还是得用劲风煞,不用劲风煞你用什么,土人么?

所以要想改变pve的状态,首先伏魔破断空波百裂拳起码得增强到让人想去,另外就是要用一个技能去取代劲风煞。这两条基本的你做不到,想创新很难。
发表于 2013-1-1 14:32:38 |显示全部楼层 来自:山东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/maximusy-1336/hero/13992373[/armory]

帖子:718

符文:4

11#
只能說,想法很美好,現實很殘酷
這樣一改動,實用性反而更低
发表于 2013-1-1 14:34:00 |显示全部楼层 来自:广东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Jason-35296/hero/52251528[/armory]

帖子:821

符文:52

12#
本帖最后由 五香胖大爷 于 2013-1-1 18:09 编辑

我先不说这样改动好不好

但是我觉得所有的职业设计应该遵循以下原则。



作为一个必须考虑单人能完成所有关卡的游戏来说,必须提供以下主动技能供玩家选择:


1、常规连续性伤害技能   单体/AOE/回精技能/耗精技能

2、爆发性奥义伤害技能   单体/AOE

3、持续性防御技能       长时间(箴言、护盾、吼、等等等等)

4、爆发性免伤技能       面对突然的大伤害(无敌、盾墙、TP、翅膀、巫毒等等等等)

5、快速机动技能         玩家可以付出能量得到牛逼闪闪的快速移动(不用举例了吧)

6、控制技能             强控/弱控,减速、冰冷、目盲、昏迷、定身、眩晕、冰冻等等等

7、反控技能             强反/弱反,不解释

8、团队辅助技能         虽然是个单机,好歹也有个4人

9、娱乐卖萌技能         不解释,可有可无

同时要提供以下被动技能供玩家选择:

1、增强攻击

2、增强防御

3、增强能量系统

4、增强娱乐性


如果要设计一个职业,必须系统全面的包含以上但不仅仅局限以上

让一个职业牛逼闪闪,可以选择各种技能面对各种情况,需要深思熟虑

小修小补,还是推翻重来

比如骚卡同学你的奔袭和瞬影的改动

武僧将失去两大机动/反控/弱控技能

一举沦为5大职业跑图速度最费,那么你是否考虑,如何去弥补这方面

以上文字,无嘲喷,盼节操




点评

骚卡  暴风与瞬影打,我觉得有些符文可以改变该技能的机动性,比如瞬影打有个符文可以提供在空地使用,暴风有一个符文可以提供跑动的性能,但取消连击的功能  发表于 2013-1-1 18:20
发表于 2013-1-1 14:50:22 |显示全部楼层 来自:北京

帖子:2465

符文:218

13#
感觉像重来了      
发表于 2013-1-1 15:04:47 |显示全部楼层 来自:河北

帖子:1342

符文:18

14#
胖大爷说的每个职业的技能设计原则非常认同,难点在于暴雪的开发团队是否有足够创意来避免不同职业类似技能的同质化

点评

五香胖大爷  问题不大 看看英雄联盟~~~5个职业钓丝一缕而已  发表于 2013-1-1 17:54
发表于 2013-1-1 17:34:27 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:457

符文:4

15#
lz码字辛苦了
先不论可行性,就目前而言,这样的大改嘛,下个版本应该不太可能。
估计把,暴雪依旧是小打小闹,要推翻重来,难啊
就算要改
那也得
下下下下下下下下下下下下下下下下下下下下个版本(暗黑三5.0?)去了!!
发表于 2013-1-1 20:54:36 |显示全部楼层 来自:甘肃
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/InNatureGod-3365/hero/41217723[/armory]
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