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符文:89

发表于 2012-6-4 23:46:50 |显示全部楼层
本帖最后由 zzbangel 于 2012-6-21 19:02 编辑

前 言
本文由zzbangel首发于凯恩之角,转载请注明,如有类似研究贴已经出现过,抱歉,请看下面第一条。
1)首先吐槽下,目前论坛并没有找到合适的技术贴搜索方法或版块,目前我需要一些技术数据支持一些研究,但是我没有找到,当然可能是我没有找到合适的搜索方法,不过不方便搜索本身也是应该改进一下的吧,所以我发了此文,算是抛砖引玉吧,如有先辈已经研究过,我表示非常抱歉,同时希望能够给我回帖告之,我十分希望能多看到一些技术贴。
2)其次,本文将做两方面的论述,一是武器DPS数值计算的详细原理以及大量的推论(目前没有足够的数据库支持,所以暂时做了一些推论);二是大家关心的传奇武器伤害过低的原因。
3)最后,本文可能艰涩难懂,需要足够的耐心读完,当然,为了迎合目前大众的快餐口味,重要的结论我都用红色标注,所以不喜欢研究过程的读者,直接看结论就可以了。
希望本文可以起到抛砖引玉的作用,让论坛的理论研究贴多起来,已经发售有一阵子了,口水什么的也差不多了,不如多关注下这个游戏带给我们什么。我会尽量少用英文缩写以及英文词组,虽然它们能更准确表达原作的理念,如果这样做仍然引起您的阅读不适,我感到非常遗憾。
一、        武器DPS的计算以及一些推论
1.      首先是一个结论公式:
武器最终DPS=((最小伤害+最大伤害)/2*武器最终速度    (公式1
这里要重点解释一下,这个公式是大家耳熟能详的,但是有很多武器用这个公式计算后,所得DPS跟武器显示的数值有一点点的出入,这个出入出现在哪里?
答案是武器速度的数值在参与计算时,小数点后有无数位,但是显示时,只有小数点后两位。请看下面的例子:
未命名2.jpg


关于最小伤害和最大伤害的由来后面会详细论述,先看DPS的最终计算,按刚才给出的公式1
((621+1032/2*1.5=1239.75
而图中武器显示为1235.5,问题出在哪里?就是攻速提高这个属性。
我们看这个武器的基础物品属性(白字的,非低品质的,也非高品质的,非魔法非稀有非传奇):

未命名11.jpg

为了数据的准确性,我这里截取美服game guide的数据,这把武器的繁体翻译应该叫弧月斧,它的基础物品属性中,攻速为1.30/秒,再看上面的黄色武器,攻速为1.50,含有攻击速度提高15%的属性,那么1.30*1.15=1.495,如果取两位小数,就是1.50,但是计算时如果带入1.495,那么结果为:
((621+1032/2*1.495=1235.6175,与实际结果已经非常接近了,但是仍然有一点出入……细心的人已经发现了,不仅攻速计算是带全部小数位数的,最大最小伤害的计算,也是带全部小数的。这就是下面要讨论的问题。
这里我先得出一个推论:
武器DPS的计算过程中,小数不管有多少位,一律参与计算,但是在显示时,取一定的小数位数,也就是要进行一些四舍五入。       (推论1
2.        最大/最小伤害值的确认
这是一个非常复杂的问题,所以为了使其简单化,我采取一个词缀一个词缀的验证的方法,众所周知,词缀的属性中影响武器DPS的有三类,元素伤害,直接伤害,武器的攻速。
(1)     首先是元素伤害
先看下面的武器:
未命名5.jpg


((253+643/2*1.40=627.2,验证无误,查黄金爪的基础物品属性:
未命名12.jpg


这是一个让人非常纠结的属性,因为武器的基础物品的伤害是浮动的,也就是说,最小伤害有可能是90,也可能是93,最大伤害同理,这让我后面的分析非常困难,所以我只能做逆向分析,过程如下:
将最小伤害253减去最小电击伤害162,得253-162=91,91位于9093之间
将最大伤害643减去最大电击伤害429,得643-429=214,214位于210216之间,可以理解为这把蓝色黄金爪的基础物品伤害为91~214
基于以上,以及大量其他只带元素伤害的蓝色武器的验证,我得出以下推论:
武器的元素伤害值,直接加到武器的基础形态的伤害上面,构成武器的最终伤害,并参与DPS(公式1)的计算       (推论2
问题看似很容易解决了,但是新的问题随之出现,我查暗黑三物品词缀表(来源为:暗黑3词缀(完整版),http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=171938861&fromuid=624691,作者pengzy1983),得出以下结果:
未命名13.jpg


英文难懂,简单解释下,电击伤害分14个词缀,其中最高的一级,所附加的伤害,最低为143~191,最高为286~381,也就是说,429点电击伤害的最大值,是不符合词缀的数据库的(超过381的最大值)。
这里插一句,由于我手里没有标准的MPQ文件解析贴,而我自己也没有时间和精力去国外的社区去论证,所以这里的数据可能存在错误,即我的推理完全出自pengzy1983的准确性,这是不科学的(并非对pengzy1983不敬),所以请对暗黑研究感兴趣的人给我回帖,提供更准确的资料,特别是MPQ文件的分析,最好是已经解析出来的数据,届时我会相应修改这部分内容。
接上文,那么,这个电击伤害是怎么来的呢?我进行了两个大胆的推论:
武器的元素伤害显示的数值,是经过武器速度加成的。或者是元素伤害与别的词缀的组合。    (推论3
这是一个令人震惊的推论,因为根据推论2以及公式1,由词缀带来的元素伤害,被武器的速度可能加成了两次!
下面验证一下推论3,仍然采用逆推法:
429/1.40=306.42857,根据我的推论1,显然元素伤害进行了一些四舍五入才得出429这个结论,那么电击伤害最大值最可能的结果就是306306*1.4=428.4)或307307*1.4=429.8),这两个数很重要,后面要用到。这个数值位于286~381之间,又大于LightningD 13的最大值298,也就是这个词缀确实是电击伤害的最高词缀。那么最小值呢?
162/1.4=115.71428,很遗憾这个数值严重低于LightningD 14的最小值,也即是推论3的前半部分是错误的。
那么最可能的结果,就是元素伤害的数值是词缀的组合,这里非常遗憾,我没有找到元素伤害这么高的原因,可能有以下几点:
l  我认为同类词缀只能出现一次,即Classification下的同类属性只能出现一次,如果按这个理论,不可能出现如此高的元素伤害。
l  我错了,同类词缀可以叠加,由于词缀最大最小伤害的浮动性,我蛋疼地表示要验证这一点实在是蛋疼至极。
l  pengzy1983的词缀表数据有误,我再次呼吁能有人提供给我一份准确的数据库。
不管怎样,元素伤害莫名其妙地提高了,不管提高的原理如何,它的显示的数值被直接加到武器伤害的上下限之中,这一点几乎是准确无误的。
(2)     增加伤害(ED
这个属性非常简单和容易理解,查词缀表(好吧,我再次申明这个表存在不准确的可能),这个词缀一共7档,最低10%,最高50%,欢迎大家积极验证。看下面的斧子:
未命名14.jpg


该物品的基础物品属性就不贴了,上面有,采用逆推法:
354/1.27=278.74015,符合武器基础最大伤害的浮动范围。
193/1.27=151.9685,符合武器基础最小伤害的浮动范围。
那么可以得出结论:
武器的最大/最小伤害=武器基础最大/最小伤害*1+ed%  (公式2
顺便用上面的斧子验证下小数位数的问题,根据逆推结果,武器的基础伤害为152~279,分别乘以1.27,再代入公式1,得到DPS=355.7905,四舍五入显示,结果正好为355.8,与物品显示完全一样,证明推论1是正确的,欢迎各种闲人对此结论做验证。
(3)     提升攻击速度(ias
查词缀表得(废话就不说了),ias在武器上的词缀共10档,最低2%,最高25%,欢迎大家积极验证。
由于这个属性实在太简单,我只给出结论,欢迎大家验证或提出反例:
武器最终攻速=武器基础攻速*1+ias%
三类提升伤害的词缀探讨完毕,虽然有遗憾(超高的元素伤害的来源),但是不影响基本结论的产生,即每种词缀对武器伤害提升的原理。最难的部分是:这三种词缀是如何一起作用的?由于ias属性的简单性,只探讨两种情况即可:(1)元素伤害和增加伤害(ed)同时存在;(2)三种属性同时存在。下面分别讨论,距离结论已经非常接近了,如果你看到这里,我不得不表示你比我还蛋疼……
(1)     元素伤害和增加伤害(ed)同时存在
看下面的例子:
未命名3.jpg


其实我们关注的焦点,就是ed是否对元素伤害有加成,那么仍然逆推:
最大:(878-458/1+50%=280
最小:(441-216/1+50%=150
正好是武器基础物品的伤害范围,那么似乎可以得出结论:
当元素伤害与ed同时存在时,公式如下:
武器最大/最小伤害=武器基础最大/最小伤害*1+ed%+元素最大/最小伤害   (公式3
问题貌似解决了,但是很遗憾,还没有:
未命名1.jpg


直接加伤害和ed这种斧子,用上面的公式3计算后,完全不对,验证了数十个之后,我发现这是个普遍现象,那么一定另有原因在里面,先看下面的图:
未命名16.jpg


这是我在研究过程中,拍卖的截图,我发现增加伤害这个属性是这么描述的“武器最小伤害加成”,于是我就假设
直接增加伤害这个属性只加成在最小伤害上面,并且被ed加成。 (推论4
逆推法验证(以下计算的小数可以忽略的都忽略掉):
1193/1.48=806806-653=153
636/1.48=430430-278=152
152153这两个数都是武器的最小伤害的范围,考虑到计算时对小数的忽略,可以证明推论4基本正确,那么可以得到下列结论:
直接增加伤害与ed同时存在时:
武器最大/最小伤害=(直接增加最大/最小伤害+武器基础最小伤害)*1+ed%  (公式4
还有一个有趣的现象,就是这种情况下,武器基础最大伤害消失了,而基础最小伤害两次的取值可能不一样。
(2)      三种属性同时存在
还是这个黄金斧子:
未命名2.jpg


1032/1.42-577=150621/1.42-288=149149150是武器基础最小伤害的范围。
公式4成立,而ias的影响是在武器伤害计算后确认的,即ias只影响武器的攻击速度,进而间接影响武器的DPS
再来验证个黄色带元素伤害的武器:
未命名17.jpg


866-449/1.48=282,(408-182/1.48=153,符合公式3,并且ias仍然只影响攻击速度。
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fzzz  已收藏慢慢看  发表于 2012-11-26 14:11
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2#
本帖最后由 万物不争 于 2012-9-5 09:23 编辑

下面介绍一些基本的计算:
0)武器攻速 :单指武器上显示的攻击速度
武器攻速 = 武器基础攻速×(1+ 武器蓝字攻速%)
1) 武器DPS :取武器伤害范围的平均,然后乘以武器攻速
武器DPS = 武器伤害平均×武器攻速
2) DPH :是武器与副手、戒指、项链等的总伤害的平均值
DPH = 武器伤害平均+副手平均+两个戒指的平均+项链平均
3) 双持攻速 :双持的机制为左右手轮流挥动,交替攻击,攻速增加15%
当前手的攻速 = 武器攻速×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)
4) 单持面板DPS :DPS是DPH、攻速与暴击等因素相乘所得到的一个平均值。
单持面板DPS = DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
5) 双持面板DPS :双持技能在挥动的时候,是左右手分别各挥一下,这样算一个周期。
耗费的时间是左一下加右一下,不过比单持要快一些,因为双持有15%提速。
如此一来,双持DPS的加权合成应该等于
(主手DPH+副手DPH)/(主手间隔时间+副手间隔时间),再乘以各种补正。
而上式 =(主DPH+副DPH)/(1/主速 + 1/副速)=(主DPH+副DPH)×主速×副速/(主速+副速)
总之就是:
双持DPS =
[(主DPH + 副DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
(其中DPH的计算见第2条,武器攻速的计算见第0条。)
6) 技能 :技能伤害与DPH成正比,技能释放速度与攻速成正比
技能平均伤害(非暴击)= 技能威力xyz%×DPH×(1+ 主属性/100)×(1+ 被动伤害补正%)

PS:目前元素伤害=2*全部装备最小伤害之和*X%*智力伤害加成百分比,这是个BUG
嘛~借楼主这楼把动车的武器伤害放这里备注下……

发表于 2012-6-4 23:46:53 |显示全部楼层

帖子:684

符文:89

3#
本帖最后由 zzbangel 于 2012-6-21 19:01 编辑

无语,1楼的帖子不管我如何编辑,都不能产生我需要的变化……
我想可能是我从word导入这个功能的问题?
没有办法,我只能把关于元素伤害数值的问题以及直接增加伤害的问题补充编辑在这里,如果版主看到的话,希望能帮我编辑下1楼的帖子,谢谢。

1.元素伤害的数值

关于元素伤害超过词缀"上限",资料网站d3inferno上面可能能找到一些端倪:

如附件,Arcane Damage14这个词缀显示的是"Damage_Weapon_Min"和“Damage_Weapon_Delta”. Delta表示增量,所以我猜想增加的最大值其实是286+381=667。

以上是10楼juho给我的回复,再有:
關於傷害詞綴

寒冷傷害以外的最高級詞綴
+[ 143 - 286 ]-[ 334 - 667 ] 傷害 對應物品類型 揮砍, 祭祀刀, 長柄武器, 矛, 弓, 魔杖
+[ 125 - 250 ]-[ 292 - 583 ] 傷害 對應物品類型 匕首, 弩槍
寒冷傷害的最高級詞綴
+[ 86 - 171 ]-[ 200 - 399 ] 傷害 對應物品類型 揮砍, 祭祀刀, 長柄武器, 矛, 弓, 魔杖
+[ 72 - 143 ]-[ 168 - 334 ] 傷害 對應物品類型 匕首, 弩槍

16楼13cat的回复,他们的回复内容其实是一样的,就是元素伤害范围的计算问题 未命名11.jpg

如这个图,在我1楼里也出现了,元素伤害的范围,不是如LightningD 14中的,143~191,286~381这样子去理解,而是[(143~286)]~[(143+191)~(286+381)],也就是下限143~286,上限334~667。与13cat的回复对应。
这算是对元素伤害的补充吧,也解决了我这个贴子最大的疑问。

另外补充几个有趣的:
1.冰伤害远低于其他元素伤害,所以如果随机到冰伤害……那就是悲剧了(暂时推论,没有上游戏拍卖验证),楼下有童鞋回帖说冰伤害有减速功能,所以伤害低。这些是arpg游戏的共同理论,不过D3中冰伤害真的对精英怪有减速作用么……
2.元素词缀分两种,fast武器和一般武器,两种武器上的数值有区别,这是为了平衡攻速的影响。所以如猎魔不用担心单手弩枪和双手弓的伤害有明显差距的问题。
3.直接增加伤害的词缀原理同元素伤害。

2.直接增加伤害的补充

其中有几点,在我们做数据库期间。
1. 魔法物品的基础属性始终是取白色物品的最小值
2. 同时增加物理最大最小值的属性,计算非常奇怪,如果增加最小伤害之后超过了原有武器的最大伤害,则最终最大伤害直接是武器最小伤害加上奖励最大伤害再加1。
3. 基础物品的最小值是整数,没有小数部分,随机词缀的数值是带小数的,但属性显示是省略小数部分,而总伤害显示则是四舍五入。

以上是142楼warbaby的回复,对我帮助很大。关于武器上直接增加的伤害,我的研究还比较局限。其中warbaby的第二条在我的计算中也验证出来了,所以等1楼能编辑的时候,直接作为结论放进去就好了。
warbaby的第一条我的计算中没有体现出来,还需进一步确认。第三条就已经不是我这种方法能研究的范畴了……
我还有个猜想:
d2中也有这样的设定:如果最小伤害超过最大伤害,最大伤害=最小伤害+1
D3应该也是这个情况,所谓的增加x~y伤害,是一种“额外的附加”,而不是最大最小值分别附加
可以理解为附加的伤害有个变动范围,一旦武器基础形态最小伤害附加的伤害超过武器基础形态的最大值,那么最大伤害就为最小伤害+1
还是有点绕口,其实如果附加的伤害是个固定值就非常好理解了,举个例子(为简便,取最基础的模型,浮动范围什么的先忽略):
一把武器120~200的基础物品伤害,如果附加的伤害是一个定值200,那么最终伤害就为320~321,这个描述在d2里是相当常见的。
但是D3中增加的伤害是浮动值,设为x,(x在两个数之间浮动),这时最终伤害就分三种情况:
(1)120+x永远小于200,也就是x最大不超过80,个人估计最终伤害为(120+x的最小值)~(200)
(2)120+x永远大于200,也就是x最小不低于80,这就是最小伤害超过基础最大伤害的情况,那么最终伤害就是(120+x的最小值)~(120+x的最大值+1)
(3)120+x可能大于200,也可能小于200,也就是x的值包含80,那么最终伤害可能为(120+x的最小值)~(120+x的最大值+1)
以上(1)、(3)的情况需要进一步验证,但是实际中用得最多的情况是(2),所以对(1)、(3)的完善只是我个人的一种意愿而已,满级后选武器的时候,肯定都是(2)的情况。

另外,我还要补充两种种情况:
1.直接增加的伤害不是一个范围,而是单独加最大伤害或加最小伤害,这种情况下跟ed词缀组合,会如何计算。

经研究,这部分内容非常简单,最大伤害就加在武器基础最大伤害上,如果有ed属性,那么相加后一起加成,最小伤害同理也就是不管直接加的是何种伤害,只要不是元素类伤害,都可以被ed属性加成。如果只加最大或最小伤害,那么最大、最小伤害分别计算,互不影响。(1.03后的补充,如果加成的最大伤害和最小伤害很小,是10这个数量级的,那么分别加在最大伤害和最小伤害上,再分别被ED属性加成,红宝石的加成同理,描述上也已经被暴雪修正)

2.红宝石放到武器插孔里的计算原理。
很遗憾,我似乎发现了一个bug:红宝石的伤害属性,只有最小伤害起作用
如下图,一把普通的弩,在放宝石的前后对比,这是在游戏中操作的,不是拍卖行的结果:
未命名19.jpg
未命名20.jpg

由于以上的证明,又没有ed属性,那么只看伤害的变化就可以了,左边是422-604
右边呢?434-616……也就是说,红宝石附加的伤害,在最大最小伤害上,分别增加了12,也就是
红宝石的伤害属性,只有最小伤害起作用
我相信这是个bug,不过暴雪似乎还没有提到?1.03后灰色部分已经失去意义)

白天在单位,没有办法上拍卖行搜相应物品,红宝石更是只能在游戏里验证(拍卖行存在宝石属性不计算的bug),所以暂时编辑到这里,玩上争取补充完整。如果哪位仁兄蛋疼帮我截几个图(我需要的两种情况的截图),那就更是感激不尽了。



感谢大家的积极回应,没想到会被加精
自嘲一下,是因为现在的研究类精华帖太少吧……
这个帖子基本已经完毕,因为我已经完成了2个目的:
1.武器伤害的计算(武器dps是如何计算出来的)
2.传奇武器为啥这么不给力

当然,暴雪的游戏系统一直以复杂和耐研究著称,接下来我会考虑研究三方面内容:
1.其他部位的物品属性对伤害的加成(特别是戒指项链,这关系到物品的选择)。
2.人物面板DPS的计算过程和详细机理(不过我要先把我的人物玩到60级……由于事情较多,目前也只玩到54级,刚到地狱……)
3.抗性的计算过程和格挡、躲闪等计算的原理。

但是有一点应该被注意到:
暴雪已经有意减弱这部分知识对玩家的要求,直接给出了三个最重要的对比:血、伤害、防护,当我们鼠标移到一个物品的时候,都已经直接给出了这三个数值的增减情况,所以我们要做的,只是穿上绿色字(正加成)最多的物品,仅此而已。所以这类研究的实际意义……只有蛋疼而已。但是每个人玩游戏的乐趣不一样,研究的过程本身就充满了乐趣,我会尽力完成以上的研究,不为别的,只是因为做这些事的时候,很开心。

祝大家游戏愉快,再次感谢!
对我有益的回帖我会尽量一一回应,并在1、2楼做相应修改(因为文字太多,一层楼不能全发),请感兴趣的童鞋集思广益,特别是进行一些验证,使我的一些推论变为定理:)帮我把这个帖子完善,再再次感谢!




发表于 2012-6-4 23:46:52 |显示全部楼层

帖子:684

符文:89

4#
本帖最后由 zzbangel 于 2012-6-5 11:00 编辑

至此,关于武器伤害的计算研究基本结束,结论如下:
当附加伤害为直接伤害时:
武器DPS=(((直接增加最小伤害+武器基础最小伤害)*(1+ed%)+(直接增加最大伤害+武器基础最小伤害)*(1+ed%))/2)*武器速度*(1+ias%)
当附加伤害为元素伤害时:
武器DPS=((直接增加最小元素伤害+(武器基础最小伤害)*(1+ed%))+(直接增加最大元素伤害+(武器基础最大伤害)*(1+ed%))/2)*武器速度*(1+ias%)

(公式5)
几个有趣的现象:
l  增加同等数值的时候,直接增加伤害虽然只加成最小武器基础伤害,但是受ed加成,而元素伤害不受ed加成,所以一把武器的最大/最小基础伤害很接近的情况下,直接增加伤害和ed属性的武器显然更好。
l  Ias和ed属性貌似不能同时出现在蓝色物品上(拍卖搜不到)
l  2000DPS的武器理论上是存在的,而且有很多,但是元素伤害很难这么高,只能依靠超高最小基础伤害的属性为直接增加伤害/ed的双手武器。
l  元素伤害的计算与很多人预想的不一样,其实并不是bug,因为它并不受ed加成,而是切实算进每次攻击的伤害附加里,只不过受主属性加成而已,这是D3的新理念,所以暴雪并未给予任何回应。
l  拍卖行不显示宝石效果,这个bug暴雪已经表示要修复。
l  DPS计算过程中,始终保留小数全部位数参与计算,但在显示时,分步四舍五入取整显示,所以用公式直接计算的时候,特别是有ias属性和ed属性的时候,所得结果会有微小的出入。
二、悲催的传奇武器
已经看了这么久,就不差这点了,因为这部分很简单……
未命名10.jpg

著名的碧蓝怒火,这是它的基础物品属性:
未命名18.jpg

根据公式5,可以算得最大基础伤害为210(过程略),最小基础伤害为90,完全符合我的公式。
再验证几个,发现几个有趣的现象:
l  所有传奇武器的基础物品属性,取最大/最小伤害的最低值,也就是说,它们先天就被削弱了,最大最小伤害的基础属性不是浮动的,此传奇弱之其一。
l  所有传奇武器的词缀都是不完整的,固有词缀要么是元素伤害而不是直接加伤害,要么缺少ed,要么没有ias,要么都有,但是非常低(比同类金色物品低得多),此传奇弱之其二。

l  目前已知大部分传奇武器的基础物品,都不是同类物品中最好的,也就是说,伤害最高的白色物品,没有对应的传奇物品形态,导致传奇物品伤害过低,此传奇弱之其三。
l  尚未发现随机属性特别给力(如加元素伤害)的传奇武器,是因为基数太少,还没有随机到这类属性的物品出现;还是因为已有类别的属性不可以重复随机到,所以无法出现既加元素伤害又直接加伤害的词缀,需要事实验证。

感谢您阅读本文,写这篇文章和完整读完这篇文章,都有轻微自虐倾向,请您就医。
另外,征集好的资料贴,还有元素伤害由词缀变那么高的原因(几乎翻倍),请高手提供资料研究,谢谢!关于本文有任何疑问,都可以跟帖回复,人多力量大,帮助我完善,但是请提出事实依据。
君之疾在蛋疼,不治将恐深……
(全文完)


点评

*perfectfan  看完了 准备就医  发表于 2012-6-6 17:27
城市猎人XYZ  传奇目前这么弱,应该是暴雪故意为之,今后肯定会开放更好的传奇。  发表于 2012-6-6 08:20
moddy  不管推论是否正确,都需要表示感谢。  发表于 2012-6-5 17:59
moddy  之前所谓的“元素伤害bug”,其实主要是指“元素伤害受一级属性放大加成”上。好吧,既然你也说这是“新”理念。我实在是想不到,他们推出这个“新理念”的原因何在。就为了让“武器的价值”超越其他装备点10多倍?  发表于 2012-6-5 17:56
weyjsrine  支持技术分析,虽然看着比较累,另外传奇弱之其三这点实在是不应该  发表于 2012-6-5 14:06
Rick_mi  支持传奇弱之其三说法,期待暴雪有隐藏63物品等级传奇物品出现  发表于 2012-6-5 10:50
已有 1 人评分 收起 理由
vast + 50 再接再厉

总评分:  + 50   查看全部评分

发表于 2012-6-4 23:46:51 |显示全部楼层

帖子:684

符文:89

5#
顺序有点乱,不知道如何编辑

在编辑中排版后,点保存仍然是原来的样子,图片也无法编辑,请版主来帮帮忙……
发表于 2012-6-4 23:48:58 |显示全部楼层

帖子:684

符文:89

6#
不能发PM,不能联系版主……好吧,洗洗睡了

希望明天换单位的电脑可以排版和编辑修改,目前4楼接1楼,2楼的两个图片应该是4楼的……

点评

sean_2012  這是俺的冰漓妹子。。  发表于 2012-6-5 13:14
发表于 2012-6-4 23:58:21 |显示全部楼层

帖子:3

符文:0

7#
好文章,多谢楼主的研究分享
发表于 2012-6-5 01:01:35 |显示全部楼层

帖子:121

符文:0

8#
粗略看了一下,楼主辛苦码了这么多字。
不知道您需要哪方面的资料,也许可以提供帮助。
发表于 2012-6-5 01:10:43 |显示全部楼层

帖子:6064

符文:621

9#
很有意思~临睡前手机看得,第一闪念是d2 bug猪,但原理不一样
发表于 2012-6-5 01:12:46 来自凯恩之角App |显示全部楼层
天很蓝,风吹着白衬衫            

帖子:327

符文:23

10#
本帖最后由 Juho 于 2012-6-5 01:22 编辑

关于元素伤害超过词缀"上限",资料网站d3inferno上面可能能找到一些端倪:

如附件,Arcane Damage14这个词缀显示的是"Damage_Weapon_Min"和“Damage_Weapon_Delta”. Delta表示增量,所以我猜想增加的最大值其实是286+381=667。

无力解析MPQ,所以仅是猜想。有一点证据是用AH可以搜出增加650+最大伤的武器,但是超过667的我未见过。


http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=attachment&aid=NTYxMjI0fDczODdhZmU3MzI2NTJiZGIzMmE5MWFmMmY5Mzc0ZDM1fDE1NjM0Nzg0ODE%3D&request=yes&_f=.png
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点评

达克尼斯  应该是这样的,D3怪物的元素抗不给力,导致DPS虚高  发表于 2012-6-5 13:26
发表于 2012-6-5 01:17:53 |显示全部楼层
看到DH穿着娜塔亚拿着风之力,我就想:当年的刺客和AMA肯定有一腿!

帖子:6064

符文:621

11#
塑料大锤 发表于 2012-6-5 01:10
粗略看了一下,楼主辛苦码了这么多字。
不知道您需要哪方面的资料,也许可以提供帮助。

楼主应该需要详细准确的随机属性资料和搭配原则,不过可以预见肯定不会像d2前后缀搭配那么多条框和复杂
发表于 2012-6-5 01:20:18 来自凯恩之角App |显示全部楼层
天很蓝,风吹着白衬衫            

帖子:145

符文:2

12#
先留档。。。一会再继续看。
发表于 2012-6-5 01:32:36 |显示全部楼层

帖子:380

符文:9

13#
好帖,顶一下。求教一下,单手武器上的加攻速属性是只作用于这把武器,还是有作用于全身。
发表于 2012-6-5 01:34:33 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:8

符文:15

14#
先留个记号,,,强帖   有时间好好研究下
发表于 2012-6-5 01:49:53 |显示全部楼层

帖子:218

符文:6

15#
非常不错的干货,mark下慢慢研究。
发表于 2012-6-5 02:04:08 |显示全部楼层
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