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发表于 2022-9-4 18:05:11 |只看该作者 |倒序浏览 来自:浙江
本帖最后由 此夜星辰 于 2022-9-4 19:58 编辑

1. 圣化的叠受罚速度对比
血套的圣化有新星和大军两种分歧。新星的伤害没数据不是本文讨论重点,下文也不计算,只看叠受罚速度。大军伤害约为0,下文也不计算。

大军叠受罚有两个阶段:纯大军叠受罚、人物引导新星和大军一起叠受罚。
攻速统一为10%巅峰+19%词缀(无魔女攻速、无武器攻速)+迅捷收割,1.68面板攻速

以下是用A4腐化物模拟单体boss的受罚测试结果:(非整数是有数据误差)
新星:351.1层/304.261秒=1.154层/秒
纯大军:646.54层/360.195秒=1.795层/秒
人物引导+大军:301.16层/253.012秒=1.19层/秒

叠受罚速度上,纯大军速度是新星的1.56倍,而大军圣化且人物也在引导时速度只是略大于新星圣化。

2. 大军圣化时,单体boss怎么打
实战统计:算上手动骨甲和贼神的眩晕,15.56%时间为克戒2段+全能物理12倍增伤,17.78%时间为克戒1段+全能物理6倍增伤,20.56%时间为克戒2段+全能非物理4倍增伤,剩下46.11%时间为克戒1段+全能非物理2倍增伤。克戒在物理阶段的增伤可以看做2.93倍,非物理阶段增伤看做2.62倍。(所以贼神的眩晕特效增伤约1.65倍)

2.1 无威能
无威能的情况下有2种打法,只打物理和一直打,直接放图,代码在2楼
无威能.jpg
无论打多长时间的boss,一直打的伤害基本高于只打物理的伤害。

2.2 有威能
这里借用一下琉璃首通150视频的王战数据,电击塔磨掉大概9.3%血,238秒叠受罚,物理刚开始的时候开威能,打了39秒后击杀。
在2.1中,一直打的伤害高于只打物理伤害,所以开威能时选择一直打。
开威能前有3种打法,只打物理、一直打、一直不打。同样直接放图,代码在2楼
威能240.jpg
建议前期只打纯物理或者一直不打

2.2.1 如果前面的时间更少
把开威能前的时间改为36秒,则如下
威能36.jpg
前期纯物理和一直不打差距不大,比一直打的伤害高一些。

2.2.2 如果前面时间更长
把开威能前的时间改为360秒,则如下
威能360.jpg
纯物理伤害稳定高一些

3. 总结
不留威能塔的话,建议一直打;留威能塔的话,建议前期只打物理元素,开威能后一直打。
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2#
本帖最后由 此夜星辰 于 2022-9-4 19:59 编辑

无威能:
  1. package org.example;

  2. public class Main {
  3.     public static void main(String[] args) {
  4.         float sum1 = 0;                     // 总伤害
  5.         float count1 = 0;                   // 受罚层数
  6.         float sum2 = 0;                     // 总伤害
  7.         float count2 = 0;                   // 受罚层数

  8.         // 每4秒作为一个时间单位
  9.         for (int i = 1; i < 91; i++) {
  10.             // 1: 只打物理
  11.             if (i % 3 == 0) {           // 物理阶段
  12.                 count1 += 1.19;
  13.                 sum1 += count1 * 3 * 2.93;  // 2.93是克戒在物理阶段的增伤系数
  14.             } else {                    // 非物理阶段
  15.                 count1 += 1.795;
  16.             }

  17.             // 2:一直打
  18.             count2 += 1.19;
  19.             if (i % 3 == 0) {
  20.                 sum2 += count2 * 3 * 2.93;
  21.             } else {
  22.                 sum2 += count2 * 2.62;      // 2.62是克戒在非物理阶段的增伤系数
  23.             }
  24.             System.out.println(i + "\t" + sum1 + "\t" + sum2);
  25.         }
  26.     }
  27. }
复制代码


有威能:

  1. package org.example;

  2. public class Demo1 {
  3.     public static void main(String[] args) {
  4.         float sum1 = 0;             // 威能前只打物理
  5.         float count1 = 0;
  6.         float sum2 = 0;             // 威能前一直打
  7.         float count2 = 0;
  8.         float sum3 = 0;             // 威能前一直不打
  9.         float count3 = 0;

  10.         // 无威能阶段
  11.         // 4秒作为一个时间单位,此处为240秒后开威能
  12.         for (int i = 1; i < 10; i++) {
  13.             // 1: 只打物理
  14.             if (i % 3 == 0) {
  15.                 count1 += 1.19;
  16.                 sum1 += count1 * 3 * 2.93;
  17.             } else {
  18.                 count1 += 1.795;
  19.             }

  20.             // 2:一直打
  21.             count2 += 1.19;
  22.             if (i % 3 == 0) {
  23.                 sum2 += count2 * 3 * 2.93;
  24.             } else {
  25.                 sum2 += count2 * 2.62;
  26.             }

  27.             // 3:完全不打
  28.             count3 += 1.795;
  29.         }
  30.         System.out.println("0" + "\t" + sum1 + "\t" + sum2 + "\t " + sum3);

  31.         // 威能阶段2.5倍增伤
  32.         for (int i = 0; i < 14; i++) {
  33.             // 1
  34.             count1 += 1.19;
  35.             if (i % 3 == 0) {
  36.                 sum1 += count1 * 3 * 2.93 * 2.5 * 5;    // 5是血潮利刃对开塔后的精英数量增伤
  37.             } else {
  38.                 sum1 += count1 * 2.62 * 2.5;
  39.             }

  40.             // 2
  41.             count2 += 1.19;
  42.             if (i % 3 == 0) {
  43.                 sum2 += count2 * 3 * 2.93 * 2.5 * 5;
  44.             } else {
  45.                 sum2 += count2 * 2.62 * 2.5;
  46.             }

  47.             // 3
  48.             count3 += 1.19;
  49.             if (i % 3 == 0) {
  50.                 sum3 += count3 * 3 * 2.93 * 2.5 * 5;
  51.             } else {
  52.                 sum3 += count3 * 2.62 * 2.5;
  53.             }
  54.             System.out.println((i + 1) + "\t" + sum1 + "\t" + sum2 + "\t " + sum3);
  55.         }
  56.     }
  57. }
复制代码
发表于 2022-9-4 18:05:26 |只看该作者 来自:浙江

帖子:5

符文:14

3#
感谢科普 原来还能这样叠
发表于 2022-9-4 18:08:41 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川

帖子:6237

符文:60

4#
本帖最后由 此夜星辰 于 2022-9-4 20:00 编辑
dwillchen 发表于 2022-9-4 18:08
感谢科普 原来还能这样叠

原来嗦错啦
发表于 2022-9-4 18:27:35 |只看该作者 来自:浙江

帖子:80

符文:128

5#
好贴,建议加精
发表于 2022-9-4 18:35:54 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

帖子:80

符文:128

6#
大佬发篇论文吧
发表于 2022-9-4 18:36:17 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江
头像被屏蔽

帖子:33859

符文:171

7#
2楼直接看不懂,太高端了吧。
发表于 2022-9-4 18:40:40 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:湖北

帖子:47

符文:102

8#
感谢大佬科普
发表于 2022-9-4 19:28:09 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:福建

帖子:1302

符文:249

9#
我看了看,你是不是没算开塔后怪物数量增加
发表于 2022-9-4 19:39:14 |只看该作者 来自:浙江

帖子:2001

符文:1214

10#
所以带哪个都差不多,没有明显的差别,单大军叠受罚虽然快,但少了两个元素阶段的输出,还仅仅是针对单体,召怪boss只打物理元素反而更慢
发表于 2022-9-4 19:44:22 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:324

符文:1128

11#
玩个游戏 玩到着份上真屈才了
发表于 2022-9-4 19:44:46 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

帖子:6237

符文:60

12#
Atlantico 发表于 2022-9-4 19:39
我看了看,你是不是没算开塔后怪物数量增加

寄,更新了开塔后多个5倍增伤
发表于 2022-9-4 20:01:38 |只看该作者 来自:浙江

帖子:1302

符文:249

13#
此夜星辰 发表于 2022-9-4 20:01
寄,更新了开塔后多个5倍增伤

还有个问题,你只打物理是算的4秒还是6秒?如果要打全物理伤害的话冰2秒就要开始导了。
发表于 2022-9-4 20:07:48 |只看该作者 来自:浙江

帖子:3927

符文:726

14#
为什么人物引导加大军叠受罚反而比纯大军慢呢
发表于 2022-9-4 20:14:00 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:荷兰

帖子:6237

符文:60

15#
Atlantico 发表于 2022-9-4 20:07
还有个问题,你只打物理是算的4秒还是6秒?如果要打全物理伤害的话冰2秒就要开始导了。

平时点按下引虹吸,续着buff就可以了吧
发表于 2022-9-4 20:18:41 |只看该作者 来自:浙江
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