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发表于 2020-10-22 15:50:10 |显示全部楼层
暴雪电影制片厂的一次飞跃 - 暗黑破坏神4 CG的幕后故事


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在2019年暴雪嘉年华开场的时候,安纳海姆会议中心的灯光映照着数万名观众,演出的蓝色倒计时逐渐变成了红色。风的尖啸,钟的鸣响,一扇烧焦的木门在反复地撞击着门框。在一位牧师歇斯底里呼吸急促而惊恐的祈祷声中,暗黑破坏神4的世界终于展现在了世人面前。

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暴雪娱乐发布的暗黑破坏神4公告影片“拜命三归”是他们16个月的心血结晶,对于暴雪的电影建模团队来说,这个梦想终于实现了。“我们都是暗黑的超级粉丝,我们非常希望能能提高(质量的)标准,”造型主管Shannon Thomas说到。“暗黑破坏神团队对此感到兴奋,J.(暴雪娱乐总裁Allen Brack)对此也感到很兴奋 - 让人们对此感到兴奋并不难。在八分钟里,四个人来到地下城,他们都将死去,其中有一个是变形者,莉莉丝则穿过一个血鼓而来。很容易就抓住观众的心!”

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Shannon的话虽然说得轻松,但是当制作团队第一次看到故事板的时候,他们不敢相信要实现这个目标所需的规模,内容或界限。“大厅里的每个人都说,天哪,我不敢相信我们要做这个!” Shannon笑着回忆说。“我们能把它展示出来么?我们了解环境方面的挑战,但是对于这件作品而言,真正的难点在于角色的表演,对话和特写镜头。”

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从开发开始,表演就很关键。Shannon说:“有很多特写的时刻,摄像机就都摆在角色的脸上,他们必须做出令人信服的人性化的表演。所以从一开始,主要是为了动画,他们希望能够用真正的演员演出作为参考。这就是为什么在这部戏里,他们选择演员主要是为了做动画和面部表情。”

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首席角色建模师Jason Huang从画风的角度谈了他的作法。他说:“在暴雪,我们不会做像照片那样的真实感。我记得在暗黑破坏神:不朽的公布影片中,当我的兄弟Kenny(暴雪的另一位高级角色建模师)对法师的脸部模型进行了第一次造型探索时,Jeff Chamberlain(故事和IP开发团队副总裁)就质疑是不是用人脸扫描的。Jeff强调说,暴雪不会1:1地复制现实生活中的东西。” Jason解释说,对于这部影片乃至整个暗黑破坏神4的宇宙,他都努力追求超现实主义。尽管有演员来作为参考,但建模团队也有概念艺术 - 他们的任务是在演员和艺术之间推进现实主义的边界,从一个角色到另一个角色的基础覆盖到整体上,直到他们到达一个完美的点。
  
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Jason说到:“例如,牧师是我们最接近扫描图的一个角色,因为导演喜欢演员的模样。因此,对他来说,我们做了更多细微的改进,非常注意强调细节。整体基本外观也进行了一些风格调整,但是并没有太多改变角色的外貌。”Jason解释说,对于剑手来说,他能够将其更多地推向概念艺术方向而不是角色。他说:“尽管我正在改变他的面部特征以更符合概念艺术,但我绝对不会过分地夸大他的比例或创造出卡通般的外观。” “我努力通过提升他的面部特征和比例,以更好地塑造他的角色。“


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例如,我试着让他的下眼睑不自然地下垂,就像在概念艺术表现出来的一样。我始终小心翼翼地不要太过于夸张以免卡通化。这使得他看上去更加疲惫不堪,但没有人会认为他看起来不自然。

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女蛮子是导演另一个很喜欢的演员外表,但我们不得不改变她的结构以更好地适应她的身体。她的脸是圆圆的,所以我们将它稍微抹平了一点。” 另一位高级角色建模艺术家Taso Gionis也曾制作过这个女性野蛮人的模型。他说:“我做了很多事情让她看起来更加英武,超级英雄的样子,超现实。” Taso在解剖学方面的专业知识对于团队对于所有皮肤下的细节的拟真度要求特别有帮助。

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对于角色的整体外观和感觉,团队谨慎地推动和塑造风格让他们可以脱离照片般的写实感。“在暴雪,从魔兽时代开始,我们就一直在不断努力推进。到了星际争霸 .....星际争霸真实的比例也很低,”Jason笑着解释说。“他们都有宽厚的肩膀。因此,我们的许多IP都可以使用其中的很多东西 - 既突出风格但又很真实。比如用瓦里安作为例子,他的脸部造型是写实的,但是如果你把眼睛眯起来把他看成是一个剪影,那么你会发现他的肩膀很宽,他的胸部就像桶一样。这就是不写实的。而对于暗黑破坏神,我会退后一步 - 从更广泛的形式和细节比例着手,比如皱纹,细微细节之类的东西。用更微妙的方法来制作。”

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“拜命三归”中的所有动画都是手工制作的,包括面部动画特写。Shannon说:“我们为那场演出重新设计了整个面部系统,确实提高了模型拟真度水准。” Jason对此表示同意,并表示,作为一个艺术家这一切并非没有挑战。他说:“对于我们所做的每个影片,都会出现不同的技术和艺术挑战。人们害怕恐怖谷,但就个人而言,我害怕的是角色没有说服力或是不真实。他们不必是真人的表演,但必须令人信服,让观众不会因为角色存在某些缺陷而出戏。只要这些角色在他们的世界中是令人信服的,按我们想要的方式来呈现他们,那么我就很喜欢。”

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为了实现面部动画的逼真度,这需要在建模师和动画师之间来回进行很多操作。Jason说:“他们将使用自己的工具对面部形状进行初步处理,而我们作为模型师和雕塑师会添加额外的处理,以使这些形状在解剖学上更加正确。”他的团队在面部解剖和形状方面的知识在这个步骤上是至关重要的。“我们将所有这些放回骨骼动画上,他们将对其进行测试,看看行不行的通。为了获得一个面部效果,即使我们想要达到逼真的效果,但是当我们进行这项工作时,它也要被分解为很多很多的小部分,这些部分不一定看起来很棒或很真实。但是,当你把它们汇聚到一起的时候,要栩栩如生令人信服。”

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最终产品是让整个团队都引以为傲的。 Shannon说,“我向我的团队发起了挑战 - 重新设定自己的标准,让每个人都做得比各自更好一些,这样综合起来它就会比我们做过的所有项目都会更棒。对于每一个细节,每一个难题,我们总是说,这很酷,但要更进一步。我们要怎么做才能让人们大吃一惊并超越我们自己的期望?” 我们谁也不想把事情搞砸。作为粉丝,能在这个项目上工作真的有点梦幻,但同时也让我们觉得…别搞砸了!你知道自己做到了,因为当你看到油管上的评论时,他们会说“这是真人电影么?”之类的话。”Jason说到说。“但如果你想在现实世界中找到一张完全匹配的面孔,比如剑手这样的面孔,你是找不到的。”建模团队说“拜命三归”是所有参与者共同付出了巨大的(魔鬼般)努力。Jason说:“我们不能独占所有的功劳 – 灯光,阴影,纹理,动画,它们发挥了重要作用。” 正是每个团队都发挥了自己的最高水平 - 不仅是艺术家,程序员等,而且是作为暗黑破坏神世界的粉丝 - 这些才让“拜命三归”在嘉年华那个阳光灿烂的早晨来到这个世界让我们充分感受到了黑暗力量的热情。

项目团队

Shannon Thomas, Chung Kan, Taso Gionis, Aaron Hamman, Sengjoon Song, Toni Bratincevic, Laurent Pierlot, Luciano Di Fede, Alexandra Reeves
实时暗黑资讯微博 http://weibo.com/diiicn
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发表于 2020-10-22 15:59:54 |显示全部楼层

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可以卖周边
发表于 2020-10-22 16:13:50 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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第十四张图巨石强森?
发表于 2020-10-22 16:18:01 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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先标记 在阅读  养成好习惯~
发表于 2020-10-22 16:19:26 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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什么?那竟然是个女的!?
发表于 2020-10-22 16:28:07 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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怎么长得像强森
发表于 2020-10-22 16:32:24 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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所以暗黑4那一年国内能玩上?
发表于 2020-10-22 16:34:19 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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我擦,题图有点少儿不宜

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女蛮子……   
发表于 2020-10-22 16:37:52 |显示全部楼层
个人直播间传送门:https://www.douyu.com/246546

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惊现普京大帝
发表于 2020-10-22 17:00:33 来自凯恩之角App |显示全部楼层
B站:凯恩之角仲二楼
微博:肥猫仲二楼

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这高模做的非常棒哦
发表于 2020-10-22 17:35:23 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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快出电影吧,搞个三部曲之类的
发表于 2020-10-22 17:38:02 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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一个被游戏耽误的电影公司
发表于 2020-10-22 17:40:04 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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什么?暴雪这破公司不搞电影搞游戏跨界了?
发表于 2020-10-22 17:55:08 来自凯恩之角App |显示全部楼层
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