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1#
发表于 2020-6-26 05:51:58 来自凯恩之角App |只看该作者 |倒序浏览 来自:澳大利亚
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2#
目前还没看到视频
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发表于 2020-6-26 05:55:21 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:澳大利亚

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3#
本帖最后由 schwamm 于 2020-6-26 06:51 编辑

1,没有太实质内容,更多的还是他们目前的开发状态(在家办公),以及理念。
2,文中提到了开发团队的试玩,并且有一句话: 即使是这也早期阶段,我们也觉得玩起来很有趣。
3,目前的图像我觉得看上去已经不错了,但他们说这个还是未完工状态。
4,物品和发展这儿有一句话: 你前一天使用的技能和物品,会影响之后。开发人员提到了他们认为玩家玩暗黑是在自己脑海里玩的(意思应该是玩家一直在思考接下来应该怎么配装,往哪个方向走,好比是发展成元素系德鲁伊还是变形系),而系统会对你的使用习惯做出反应。目测是玩家当前玩法会影响物品掉落以及对应的属性。
5,物品设计之后的更新会放出来非常多。但目前来看,物品设计没有太大的亮点。不知道大家玩过一个叫Anima的手游没?目前d4物品感觉和Anima的物品设计一毛一样。
6, 传奇物品间有联动,比如那个野蛮人的护腕和锤子,护腕的一个传奇属性是泄怒技能消耗
所有怒气,产生更多伤害(有点像野蛮人那个投石护腕),而那个锤子是基础攻击技能减少
20%伤害,增加60%回怒。
7,我个人的感觉是目前的游戏引擎还是很强大的,成品至少在打击感和图像上的体验,尤其是那种真实感和沉浸感,是暗黑3绝对不能比的。
8,担忧: 目前并没提及天赋系统,以及物品设计真的还是有些平庸,目前看出的就是靠天使,恶魔,先祖之力,来限制或者引导玩家搭配,以增加思考和复杂度。
发表于 2020-6-26 06:38:43 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:澳大利亚

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4#
游戏画面和模型
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发表于 2020-6-26 06:48:20 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:澳大利亚

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5#
游戏过场电影也是重点。增加故事性,代入感
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发表于 2020-6-26 06:52:58 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:澳大利亚

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6#
所有图片右下角都有一个 NOT FINAL,看来成品在图像上的品质是不用太担心的。
发表于 2020-6-26 06:54:40 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:澳大利亚

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7#
本帖最后由 schwamm 于 2020-6-26 07:07 编辑

但是说实话,最终的感觉就是,小失望,没看到太多内容,还是一堆设计理念,而且感觉游戏重心过多放在了皮囊上。我对于物品设计很不满意,尤其是和一个手游的物品设计雷同!国外网友对这次更新也比较不感冒
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发表于 2020-6-26 07:01:22 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:澳大利亚

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8#
能不能搞个ea测试
发表于 2020-6-26 08:02:47 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:北京
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9#
暗黑四的更新 没灵感的作文 排骨精的胸 啊
发表于 2020-6-26 08:21:28 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川
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符文:103

10#
对物品的设计我觉得还是得找回暗黑创始人里面的一些人回来提供意见,完全换人重启的炉灶理念肯定是有差异的,最少人家原来的团队多少有些精髓传承,看到物品那么几条属性加个特效就觉得太像暗黑三了,去看看暗黑二物品词缀,完全不是一个量级,不需要刻意设计特效,也不至于成为硫磺,现在这个装备设计还是很大程度沿用暗黑三,一件传奇物品也就那么几条词缀,限得死死的,看着就失望,就这点不改,暗黑四就算比三好也是抓不住玩家的,一个收集装备的游戏,装备不能使玩家满意,还有什么?
发表于 2020-6-26 08:46:29 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广西

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符文:5

11#
奔放的法师 发表于 2020-6-26 08:46
对物品的设计我觉得还是得找回暗黑创始人里面的一些人回来提供意见,完全换人重启的炉灶理念肯定是有差异的 ...

是的,暗黑2物品一长串属性,很有成就感,暗黑3物品就是暴击率爆伤攻速,简单几条,无脑设置
发表于 2020-6-26 10:25:27 |只看该作者 来自:福建

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符文:61

12#
本帖最后由 schwamm 于 2020-6-26 11:12 编辑

对于物品,我有一些想法

对于一类特殊的,不能在魔法,稀有物品出现的属性,比如 对击晕对象造成流血,增加碎打击的概率。让这些特殊属性不要重复出现。

反例就是: 两把不同的传奇战锤都出现了增加压碎打击概率。这样让这个属性就变得不够专属。

特殊属性应该紧密地和这个传奇装备的特点,传奇特效,物品造型结合,增加真实性和物品个性: 比如增加压碎打击概率这个特殊属性就只应该出现在一把造型看起来很沉重,有力量感的双手战锤。而不应该出现在一把长满钉刺的单手锤里。后者更适合继承一些击晕造成流血之类的特殊属性。
又比如图片里那个刽子手护腕,既然它的特性就是让耗怒技能一次耗光怒气打出巨额伤害(就像刽子手,只有一刀的机会,但出刀就致命),那么它就该继承一个增加致命打击概率/伤害的特殊属性,而这个属性就不要轻易出现在其他护腕里了。

所以,由此可以把物品属性做成 基础属性+该物品的特殊属性+传奇特效。

应该把每一件物品传奇物品成独特的战利品,甚至是一位有感情的战友。而不是一件有点特效,拿来撑属性的物品。撑属性这样的功能,给魔法或者稀有物品去实现就好了。

不过这样做,缺点就是增加开发团队脑洞的成本
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Smokin_ace + 5 不太容易现实但非常非常优秀的游戏设计想法

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发表于 2020-6-26 11:08:18 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:澳大利亚

帖子:692

符文:195

13#
技能用的越多,该技能越强力
发表于 2020-6-26 12:10:18 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

帖子:16843

符文:5852

14#
这更新挠痒痒一样
发表于 2020-6-26 15:34:58 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:河北

帖子:109

符文:61

15#
本帖最后由 schwamm 于 2020-6-26 19:57 编辑
奔放的法师 发表于 2020-6-26 08:46
对物品的设计我觉得还是得找回暗黑创始人里面的一些人回来提供意见,完全换人重启的炉灶理念肯定是有差异的 ...

item.JPG



说得太对了。装备绝对是一个核心!Lama说,目前的装备,就像是打开MS Word 在读文字,而不是一件真正的物品。非常有同感!

玩家辛苦爆出的一件物品,就应该有实实在在的‘质感’,来满足玩家的心理:我是真实的得到了一个传奇物品,我现在终于拥有了它。而不是得到一串数据。一把战锤就做出那种能压碎怪物,沉甸甸的感觉,甚至玩家可以看到上面的裂痕(因为无数次敲碎怪物脑袋留下的)。甚至一把传奇武器,是可以点击后给一个专门的展示窗,进行一个立体 无死角欣赏的。

暗黑2细节变态的地方就是不同的装备,点击时还有各自的音效!比如布甲听上去就是布料的声音,板甲就是金属声音。另外暗黑2的传奇物品还会有自己独有的外观。这一切细节都是为了增加真实感 加强玩家收获满足感。

哎,感觉暗黑2是一群真正爱玩游戏的极客天才凭借灵感创作的;而暗黑3和目前的暗黑4,是一群庸才靠一大堆理论知识拼凑出的
发表于 2020-6-26 19:48:38 |只看该作者 来自:澳大利亚
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