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帖子:792

符文:743

发表于 2020-5-23 21:05:15 |显示全部楼层 来自:四川
本帖最后由 GeminiAce 于 2020-7-25 13:17 编辑

追踪箭将在2.6.9得到大幅增强,有必要对机制进行进一步的探究。
本文结合数据挖掘,对最近测试得到的一些结果进行总结,目前能够解释大部分的现象。
由于副手的穿透几率提升为100%,不再讨论穿透判定问题,默认所有追踪箭100%穿透。


一、术语、关键参数:
①弹道速度:78码/秒,或1.3码/帧
②最大飞行距离:120码,换算成最大飞行时间=93帧,到达此阈值箭矢消失
③转向冷却时间τ:0.3~0.6秒,即18~36帧,此项参数仅在每只箭矢出手时随机一次
④对于每只箭,约定时间轴0~τ为飞行的第一阶段,此后箭矢转向,进入τ~2τ的第二阶段,此后箭矢再次转向,以此类推。(后续阶段可能会比前一阶段少1帧)
显然,每只箭的飞行过程,少则3阶段,多则6阶段,完全取决于随机数τ的取值。
⑤索敌半径:初始11码,发生一次穿透之后为20码


二、机制
①造成伤害
一般而言,怪物模型被看作一个封闭的圆或者多边形,当箭矢(暂定为长条形)与其碰撞体积有重合时,对此目标造成一次伤害;后续即使二者再次碰撞,也不再造成伤害。
追踪箭比较特殊,当箭矢发生转向后,能够对同一目标再次造成伤害,但每阶段对同一只怪最多造成一次伤害。
冰吞箭符文为独立增伤,加成取决于箭矢造成伤害的次数,而非物理意义上的穿透次数,第n次伤害数值=第一次伤害数值*[1+0.7*(n-1)]

②瞄准
箭矢索敌成功后,记录目标物此时的坐标,下次转向时指向此坐标。即在第N阶段的飞行过程中,索敌并确定下一阶段的指向。无锁定目标时,下一阶段继续保持原方向。飞行阶段内有多个可选目标时,随机选择。

③举例
例1.png

如图,由A点对准近处的目标B射箭,C点为折返点,AC之间的飞行时间为τ

一阶段:A至C
箭矢出手,第一阶段开始→箭矢与B之间小于11码,锁定B坐标作为第二阶段目标点→箭矢进入B圆内,造成伤害→箭矢到达C点,第一阶段结束

二阶段:C至A
箭矢转向上一阶段锁定的B坐标,第二阶段开始→箭矢与B之间小于20码,锁定B坐标作为第三阶段目标点→箭矢进入B圆内,造成伤害→箭矢到达A点,第二阶段结束

三阶段:A至C
箭矢转向上一阶段锁定的B坐标,后续与一阶段类似

四阶段(如果存在):C至A,与二阶段完全相同

五阶段(如果存在):A至C,与三阶段完全相同

通常,第六阶段即使存在(要求τ随机到最小值18帧),也很难再次伤害到目标,所以此情景下,一发追踪箭对单体造成少则3次,多则5次伤害。
如果反向射击,显然第一、二阶段都无法造成伤害,追踪箭造成少则1次,多则3次伤害。

6阶段.gif


上图是一个共6阶段的飞行过程,第一、二段击中人物正面的巫医,第三、四、五段击中背后的尸兄,第六段未能继续击中尸兄就消失了。
注意这里第二、三阶段之间转向角度为0

4阶段.gif


这个则是共4阶段的飞行过程,与前一张图的情景完全不变(单位位置、鼠标指向),二者的轨迹除了飞行段数不同(随机数τ影响),还在于第二阶段索敌时的选择分歧。


④与飞弹抑制、电风扇的互动
金怪的飞弹抑制词缀减弹道速度90%,相当于箭矢的存在时间乘以10
塑沙者(佐敦库勒)的罩子减速效果只有50%,经常不足以限制追踪箭一直在罩子内飞行,效果远不如飞弹抑制。
电风扇可以反弹追踪箭


三、结论
尽量保证输出时,与目标贴身即可,但宁愿离得稍微远点,也不要和目标重合(感谢Q1000提醒,重新计算了结论)
忽略怪物、箭矢的体积、人物出手位置等等因素,以理想单体模型推算
对于无符文,0~23.4区间内,期望伤害几乎没有区别,超过23.4码期望伤害下降。
对于冰吞符文,0~20.4码期望伤害缓慢下降,20.4~23.4码略微上升,区间内波动不超过3%,超过23.4则期望伤害下降,所以没有必要刻意卡23.4码位置
综上所述,单体时输出位置自由选择,保证离目标一定的距离(不重合并且小于24码左右)即可;群怪则尽量保证怪堆位于人物同一侧类似的位置


四、未解之谜
①V字形弹道
V字形.gif

单体不动目标,当人物与目标重合站位射箭,箭矢轨迹有一定几率出现大角度V形。
按一般理解,箭矢的目标坐标不变,不应当出现这种现象。
②重合站位的伤害次数
一次伤害.gif

两次伤害.gif

同样单体不动目标,假定人物与怪物都站在O点,人物向左方固定地点射击,A、B分别为左右两个方向的折返点。
箭矢轨迹为O→A→O→B……则箭矢第一次返回O时,造成一次或两次伤害,当前机制无法说明此处伤害次数的随机性。


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帖子:6137

符文:229

2#
好高深的样子
发表于 2020-5-24 23:05:56 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:黑龙江

帖子:4578

符文:1395

3#
完了,看不明白
发表于 2020-5-25 00:10:03 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:天津

帖子:39

符文:103

4#
所以有动图吗,完全看不懂阿
发表于 2020-5-25 00:38:12 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:中国台湾

帖子:585

符文:442

5#
楼主测试的好详细,感谢测试与分享!

与目标重合后的诡异现象应该算是Bug吧!
发表于 2020-5-25 00:44:30 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:福建

帖子:42

符文:2276

6#
厉害了......
发表于 2020-5-25 00:48:34 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:四川

帖子:23489

符文:12978

7#
电风扇可以反弹
发表于 2020-5-25 01:14:08 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:贵州

帖子:2192

符文:122

8#
本帖最后由 这下不敏感了 于 2020-5-25 07:54 编辑

楼主,我在你的原图基础上加了两个怪,如下所示 (我不知道为啥上传不了图片)

           A-->B              C   D
                          E

  • A 是你本人,你朝B射击
  • B C D 三个怪在一条直线上
  • len(AC) = τ, len(CD) < 20
  • len(AE) <τ, E在直线BC的下方,距离直线的距离小于1

假设ABCD都不动且只有BCED4个怪,以下哪种情况会是箭矢从射出后击中目标的顺序(可多选或补充其他选项)
  • A->B->C掉头->B
  • A->B->C掉头->C
  • A->B->C->D掉头->D->C->B
  • A->B->E掉头->E->B
  • A->B->E->C->D掉头->D->C->B
  • A->B->E->C->D掉头->D->C->E










发表于 2020-5-25 01:18:05 |显示全部楼层 来自:美国

帖子:4074

符文:255

9#
如果有多个怪物,是不是可以无限穿?
发表于 2020-5-25 01:22:14 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:新疆

帖子:709

符文:7

10#
大佬有几个问题不明白,能给解释下吗

以前图为例,假定目标b是带有飞弹抑制的金怪,
1.这个飞弹的罩子有多大半径
2.假如追踪箭转向时间为0.3的话,在飞弹抑制的罩子里移动速度减90%,那么0.3*78*0.1=2.34码,是不是就可以多穿几次 120/(2.34*2)=25次,或者换句话说,带有飞弹抑制的怪,击杀起来更快
3.电风扇反弹的箭是不是和3刀一样,直接秒自己,还是 飞一段又折返回去,依然锁定电风扇为下次目标,或者换句话说,要么秒自己,要么永远打不到电风扇
发表于 2020-5-25 01:36:51 |显示全部楼层 来自:云南
头像被屏蔽

帖子:4546

符文:495

11#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2020-5-25 05:28:23 |显示全部楼层 来自:美国

帖子:4546

符文:495

12#
所以投射抑制会在那穿起来没完,伤害爆炸是么?
发表于 2020-5-25 05:40:25 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:美国

帖子:5039

符文:2951

13#
反弹的追踪箭能不能在玩家身上来回穿
发表于 2020-5-25 06:46:55 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:25725

符文:2982

14#
标记大佬作品 下赛季大用
发表于 2020-5-25 07:30:36 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:重庆

帖子:107

符文:8

15#
飞弹抑制是同时放大追踪箭存在时间和τ还是只放大存在时间?如果是后者,那么是否意味着打飞弹抑制的怪会强的多?
发表于 2020-5-25 07:48:31 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:湖北
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