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符文:2237

发表于 2019-12-11 06:51:37 |显示全部楼层 来自:上海
本帖最后由 Smokin_ace 于 2019-12-11 20:58 编辑

国外主播Rhykker嘉年华试玩中采访D4设计师David Kim内容的第二部分整理(视频源:B站搜索彩虹小小象或者油管搜索Rhykker with David Kim前40分钟即是本文内容)

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Rhykker: 在暗黑4的开发过程中什么是你觉得最兴奋的事?

David Kim: 对我来说是每个赛季都会更新新的可玩性内容,用装备来举例,我们希望确保D4中的暗金装备强度等于或者超过套装,我们会不断增加新的暗金装备,也会BUFF一些低于预期表现的装备,所以基于装备方面每个赛季你可以探索不同的装备和效果那些可以是最佳组合,从而选择自己想要的玩法。

Rhykker: 符文的最大组合有多少?是6个4个还是跟演示一样只有2个?

David Kim: 目前我们只考虑了2个符文的组合,不过多符文组合我们也在研究当中。

Rhykker: 会有暗金装备的特效是BUFF某个技能500%伤害这类吗?

David Kim: 不会,暗黑3会出现这类问题是因为D3开发组不想削弱(对比其它BD过强的)装备,D4我们会做削弱的平衡工作,以便尽量让各种BD玩法都能实现。

Rhykker: 关于PVP会和D2一样需要创建房间来互相厮杀吗?

David Kim: 世界地图上会有特定区域允许玩家进行自由PVP,这些区域会有一些PVE的任务奖励。同时我们也在设计一些基于PVP的新模式,我们探索了很多PVP玩法,这些玩法都很棒,但我们目前还没找到最佳答案,未来我们会根据情况更新这块内容。

Rhykker: 曾经D3的3人竞技场模式是潜在的PVP玩法其中之一吗?

David Kim: 我们希望的PVP模式中包含了PVP和PVE两种元素,我们认为D系列的玩法精髓在于杀怪装备升级的这一过程,所以我们希望能在PVP模式中保留这块特色,同时包含击杀对方英雄获得胜利,这种混和的玩法。

Rhykker: 社区中有人建议过一种EVP的玩法,是2组玩家在2块区域中FARM,看谁能杀更多的怪,同时你可以去击杀对方英雄来造成干扰,是这样的机制吗?PVP有往电竞层面考虑吗?

David Kim: 对,类似的(机制)。我们没有往电竞层面设计,不过你永远不知道玩家会怎么玩游戏。

Rhykker: D4是不是取消了力量,敏捷,智力之类的属性系统?

David Kim: 对于装备而言,目前我们装备简化成2个属性,一个是攻击对应增伤,另一个是防御对应减伤,我们希望简化过程,直接体现结果,例如我们有个装备属性是加100伤害,另一件装备是提升10%伤害,如果用属性系统就会造成玩家计算的困难度,用目前的简化系统玩家就能比较直观(来选择)。基于此我们就可以有一些装备词缀如对XX码以外的敌人造成额外伤害,或者增加你天赋强度的词缀来提升你的伤害量,例如天赋树上有些4级天赋因为分枝选择的原因并不能点到,但你可以根据装备上的词缀来获取它,同时我们也在研究增加2点技能点的词缀,让游戏玩法尽可能丰富的同时不会让玩家陷入复杂的数值计算中(易于上手,难于精通)。

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Rhykker: 目前首发确定了5个角色,资料片会有新角色加入么?

David Kim: 会的,新的资料片我们会有新的职业加入。

Rhykker: 能否聊下游戏内置商城?

David Kim: 我们不会售卖任何增加强度的道具,可能会有一些改变外观的道具,关于仓库页和角色栏我们会确保玩家在前几个月的游戏中这些资源是远远足够的。

Rhykker: 能否聊下打造系统吗?

David Kim: 打造系统我们还在打磨当中,目前可以说的是我们对于打造系统希望能实现2个目的,1是跟开放世界联系的收集功能,2是整个流程从收集材料,寻找配方到最后的制作出炉都会体现物有所值。

Rhykker: 目前满级是40,之后就是巅峰等级吗?

David Kim: 我们还是希望能有个游戏后期的角色提升方式,主要目的是能有空间迎合不同的BD选择,但目前还没有具体方案。(根据以上内容,以下为纯个人理解,根据D3巅峰无限+1带来的非良性游戏体验,D4巅峰如果有个“能力”池控制的是“能力”选择的宽度而不是“能力”增长的长度,简单来说巅峰100只能有1颗类似D3宝石的功能,而巅峰1000有10颗宝石的选择来应对不同难度地城的挑战,但在强度上不同巅峰等级都只能有1种宝石效果)。

Rhykker: D3的升级节奏超级快?D4呢?

David Kim: D4的节奏肯定会慢下来,具体升到满级要多久取决于我们的剧情长度以及角色提升过程中的技能和天赋系统。如果像是需要500个小时左右,这肯定太长了,所以基于考虑以上的因素我们会计算出合理的升级时间,如果测试结果有偏差,我们会引入一些机制来确保升级时间的合理性。

Rhykker: D4的5个区域有多大?

David Kim: 在这条线以上的区域都是我们D4的开放世界,所以你可以看到我们有很多工作要做。

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Rhykker: 有BETA计划吗?

David Kim: 目前还太早了,你可以看下我们的技能系统,里面那些灰色的虽然我们很想分享,但特效和动画都还没有做好,我们还有很长一段路要走。

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Rhykker: D4的难度设置是怎样的?

David Kim: 升级过程中的难度设置目前还没有定论,不过在后期游戏中钥匙地下城会扮演大秘境的角色来提供无限的挑战。开放世界我们也希望能引入一些后期游戏的玩法来确保挑战性和可玩性。

David Kim; 关于游戏玩法,比如德鲁伊,在天赋树中你可以看到德鲁伊的变形是有持续性BUFF(增减伤)加成的,并且BUFF可以叠加。所以根据情况选择变身的时机非常重要,当你变身获取想要的BUFF效果,再加上暗金装备的特效组合成一套COMBO时,这个效果会非常爆炸,同时这个时机也会给你带来战略上的优势。

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Rhykker: 关于交易有什么可以透露的吗?据我所知,战网好友将整合进游戏里并支持交易?还有其他相关互动吗?

David Kim: (省略3种交易模式介绍,具体请查阅论坛内相关文章),只可以交易一次的装备/物品在交易前你可以一直使用,另外我们会有战网银行(交易箱)来进行交易。其他方面我们有设想战网好友排行榜之类的功能,不过目前没有定论,我们还处于一些很初步的想法当中,但通过D4增加社交属性肯定是我们想要实现的功能。

David Kim: 另外关于职业差别,我们在设计职业时考虑到了不同职业的特性和玩法应该有区别,比如德鲁伊和法师,德鲁伊的风暴法术的机制是持续造成伤害,你释放后就可以去干别的事,但法师的闪电技能就不能这么干,所以玩家能明显区分出职业不同的特性。

Rhykker: 关于触发性词缀D3和D4有什么不同?

David Kim: D3的触发机制是隐藏的,你可能攻击频率很高或者有其他看似高频率的触发条件,但实际并不奏效(银河宝石)。D4的触发机制是实打实的,比如这件装备特效是5%的攻击触发召唤一头双头蛇,那么任何攻击都有5%的概率来触发这个特效。

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Rhykker: 所以D4取消了护肩?

David Kim: 是的,这是基于美术上所考虑的决定,假如我们在游戏后期有个光膀子的野蛮人,形象和美术风格上都会很符合,但如果这个美术形象要加上护肩就会比较怪异(所以D4没有幻化?)。

Rhykker: 赫拉迪姆方块之类的系统会回归么?

David Kim: 方块是暗黑系列的特色,我们很想把这块内容带回D4。神话物品是D4中最强大的物品,它有4个特效词缀并只能装备1件在身上,所以我们要获取一件强度跟神话类似的装备概率会非常非常低,但如果我们有方块,我们就可以尝试这么做(D4中类似赫拉迪姆方块系统是打造或附魔核心?)。

Rhykker: 所以我理解你们想要玩家在游戏后期自主掌控并搭配自己想要BD的玩法,但实际情况玩家总会趋向BD的最优解,这个问题怎么解决呢?

David Kim: 首先我们希望能设计出足够多的暗金装备,这些特效词缀能让玩家在游戏中有足够多的选择。其次像是HC的一些玩家会经常在论坛讨论如果有某样特效的加入配合某个BD,这个组合会非常有趣,如果强度合理我们就会把它加入游戏新的赛季中来。所以你不但可以自主决定游戏中想要的BD玩法,我们还可以一起来探讨和研究未来赛季中有那些BD可以开发和增强。

Rhykker: MF和金币BUFF的机制会回归吗?

David Kim: MF和金币区别于伤害词缀作为一个独立的机制我们把这块功能运用到了宝石身上,我们的目的是不希望这类机制和伤害词缀起冲突,导致玩家本应不断提升杀怪速度的玩法变成为了MF属性必须要玩一个伤害更低版本BD的玩法。我们宝石的设计逻辑是,当你把宝石嵌入首饰中,你会获得一些特别的奖励,其中就包括MF值(这里设计师没说宝石本身是MF宝石,还是宝石嵌入后附加一条MF词缀,根据上下文我会倾向第二种情况)。

David Kim: 顺便聊下D4的控制系统,D4没有控制衰减,作为替代,当玩家被控制时你可以有一些技能帮你达到不可阻挡状态,有些技能可以让你摆脱控制,有些技能可以让你在持续时间内免疫控制。

Rhykker: 有考虑佣兵系统的回归吗?

David Kim: 我们目前还没有考虑过它,我们现在专注在已规划的那些系统制作中,未来我们会回过头看看这块内容。

Rhykker: 会有成就系统吗?天赋系统是否会拓展?

David Kim: 会有成就系统。我们会在资料片中加入更多天赋,例如资料片中玩家等级从40提升到50,天赋点多了10点类似的系统。

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帖子:3318

符文:37

2#
感谢大佬分享!大围巾可以的~
发表于 2019-12-11 08:11:31 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:河南

帖子:3688

符文:177

3#
不错,信息量很大
发表于 2019-12-11 08:24:43 |显示全部楼层 来自:广东
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/emmet-5271/44860569[/armory]

帖子:7517

符文:1101

4#
还有个问题,楼主没翻译啊。

那就是被问到暗黑4何时发售。
发表于 2019-12-11 08:27:16 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:1376

符文:124

5#
谢谢分享。
装备属性那块有点没看明白,之前认为是为了测试版本所以简化了,现在看来不是,那么攻防评分和装备的词缀是什么关系?
发表于 2019-12-11 08:44:38 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:四川

帖子:681

符文:2237

6#
酷...... 发表于 2019-12-11 08:27
还有个问题,楼主没翻译啊。

那就是被问到暗黑4何时发售。

其实这个问题,之前的帖子包括论坛和首页里很多采访贴都已经提到过很多次,就是目前游戏还在制作初期,设计师自己都不知道什么时候发售,此贴内DAVID KIM采访的原文大意为“Q 我们知道目前游戏不会很快发售,那到底会需要多久?10年吗? A 希望不会是10年这么久,目前游戏还处于开发初期”。

另外我在其他帖子中曾尝试回答此疑难,具体复制如下,博君一笑。


个人浅见

从竞争对手角度来说,暴雪如果要在战略上处于急于发售游戏,我们这里给予2个假设条件:

1 整个游戏类别处于在快速发展期,行业内类游戏层出不穷,技术发展迅速带动行业革新
   - 暴雪需要第一时间推出新作确定行业老大地位

2 行业内有体量接近并有潜力未来超越D3的游戏
   - 从D3和楼主提到的3款游戏的发售财务,目前这几款游戏并无明显迹象并有较大鸿沟

从行业角度和暴雪本身角度

D-LIKE游戏目前已不是热门游戏类别,楼主提到的3款预发售D-LIKE游戏也并不会因为其发售而影响整个行业的热度和发展,尤其POE4.0和火炬3,根本原因在于游戏系列玩家基数和投资力度并不能撑起这些游戏的底层转变和突破性设计。我们可以看下暴雪应对D-LIKE不是热门后的转变,D IMMORTAL(系列新玩家,年轻人,新兴市场为主),D4(CASH COW为主,老玩家,巩固行业地位),取消的HYDRA和其他尝试未发布D游戏(寻求D的转变)。

所以,着急发售的并不是D而是楼主提到的那几款游戏,尤其是D发布会后,POE CHRIS曾直言不讳系列新作会根据D4的发布节奏作调整,这在去年暴雪嘉年华期间TWITEER有分享,猜测其他两款也是类似战略。暴雪并不会因为着急发售有超额的收益,尤其目前动视暴雪整个全家桶的存在,反而发售后的质量决定一切。小小的假设一下,如果我是CEO,会万分强调给游戏制作组,不到游戏质量有万分保证,切勿发售。

发表于 2019-12-11 08:59:12 |显示全部楼层 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Gilgamesh-1114/hero/40546277[/armory]

帖子:681

符文:2237

7#
猫作的娃娃 发表于 2019-12-11 08:44
谢谢分享。
装备属性那块有点没看明白,之前认为是为了测试版本所以简化了,现在看来不是,那么攻防评分和 ...

借用暴雪的老梗,易于上手,难于精通来作为引子

攻防数值和装备词缀的意义在于

  • 攻防数值给玩家一个入门的装备强度,不深究和技能的搭配玩法下,可以大致描绘出装备的强度等级。

  • 装备词缀给玩家一个深入和定制化的玩法,根据不同的词缀,调整不同的技能,宝石,天赋,战斗中的COMBO等类似的变化点带来玩法上的改变,属于了解游戏机制后深入挖掘玩法中的一环。

这样普通玩家也不会丧失大部分的强度,而深度玩家也可以玩出自己的独特风格。
发表于 2019-12-11 09:05:58 |显示全部楼层 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Gilgamesh-1114/hero/40546277[/armory]

帖子:7517

符文:1101

8#
Smokin_ace 发表于 2019-12-11 08:59
其实这个问题,之前的帖子包括论坛和首页里很多采访贴都已经提到过很多次,就是目前游戏还在制作初期,设 ...

那么就要看明年2月份,暴雪会分享什么内容了。

如果,五大职业出齐了,技能系统全部完成,那就很快了。

至于,地图场景方面,从暗黑4宣传片上看,可以看到,片中所展现的地图场景已经很多了,有平原,有山脉,有雪地,有沙漠,基本上都齐了。
发表于 2019-12-11 09:15:50 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:2633

符文:88

9#
   占座围观
发表于 2019-12-11 09:27:34 |显示全部楼层 来自:广东
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帖子:1499

符文:183

10#
可以,目前为止的设定都还不错
发表于 2019-12-11 11:42:45 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:北京

帖子:4613

符文:248

11#
对不起楼主,这么好的文章我本来是想点赞的,结果一不小心按到“踩”了——取消不了
发表于 2019-12-11 16:11:20 |显示全部楼层 来自:浙江
Adede#3834 专家级独狼玩家

帖子:2633

符文:88

12#
神奇的章鱼哥 发表于 2019-12-11 16:11
对不起楼主,这么好的文章我本来是想点赞的,结果一不小心按到“踩”了——取消不了

可以的 ... 看不出来啊
发表于 2019-12-11 16:23:02 |显示全部楼层 来自:广东
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帖子:681

符文:2237

13#
神奇的章鱼哥 发表于 2019-12-11 16:11
对不起楼主,这么好的文章我本来是想点赞的,结果一不小心按到“踩”了——取消不了

没事DEAR,你不是第一个这么干的人LOL
发表于 2019-12-11 20:31:08 |显示全部楼层 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Gilgamesh-1114/hero/40546277[/armory]
头像被屏蔽

帖子:494

符文:5

14#
呵 连属性都没有 还防止玩家看不懂 你是做给幼儿园小朋友玩的是伐  fucking the 大围巾
发表于 2019-12-11 20:43:22 |显示全部楼层 来自:上海

帖子:215

符文:28

15#
本帖最后由 秋叶落雨 于 2019-12-11 22:48 编辑

没有肩膀了 以后少刷一个装备 好像腰带也没了。 简单的攻击防御也是真的让人有点失望
发表于 2019-12-11 22:47:42 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:越南
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