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发表于 2019-11-12 20:53:16 |显示全部楼层 |倒序浏览 来自:北京
2都是什么时代的东西了,从引擎和主机性能上已经没法跟现在比了。然而2还有很多优秀的东西3没有继承,而且从观感上看4代也未必会继承,我觉得大家关注的4代内容都不在点上-诸如画面表现,物品设计什么的,其实并不关键。那么2的优秀及3代所失去的都是哪些东西呢?

先说一个结论,这个关键就在于无数的细节,3代最大的问题是无数细节的缺失,从研发上的量产化抹去了无数令人百玩不厌的细节,而这些细节如果要回归可能要对开发难度提出巨大挑战,现在暴雪的工作者只是流水线工人而不再是游戏艺术家,所以我对4代依然不抱乐观态度。

以下,我尝试列出这些细节,以及没有这些细节导致在体验上有哪些缺失,大家可以再看看4代都有哪些细节可能回归,从中也许可以拾起一点点对4的期待

1、装备重量,可以影响跑速的变化。这个细节一方面是体验上很有趣,最关键的是可以体会到职业差别,重装轻装布衣敏捷型职业都会不同;4代据说有斜坡跑的快的设定,但仅此的体验远比不了装备重量这个设定,因为暗黑是个玩装备的游戏。

2、更突出的音效表现。2代,不同武器打在怪物身上的声效,怪物的尖叫,死去后的哀嚎,场景中的低语,场景物品互动时的破碎声等等,特别清晰多样,三代明显不行,音效基本都被施法的效果音盖住了,甚至背景音乐都不明显。不仅临场感大打折扣,而且玩多了实在很有疲劳感。

3、不同武器的不同打击感。包括音效那块提到的,3代在不同武器的表现力上大幅下降,游戏后期随着所谓华丽的效果,把武器的特点完全覆盖了,2代,棍的敲击、剑的劈砍、箭的穿刺等都特别代感,这既让我知道我在使用什么攻击手段,也让我很有职业的代入感。3代则不同,打到后来我觉得法师和野蛮人没有什么区别,就是站在那按键就可以了,左键回资源,右键放大招。再多的职业设定在我看来也就三个职业:远程、近战、召唤

4、攻击速度和施法速度的设定。3代是有这个设定的,但遗憾的是,完全感受不到。2代则随装备的调整而有非常明显的感觉。说是引擎进步了吗?还是退步了?我觉得这个问题和武器打击感的问题相似,感觉3代与其说更着重画面表现招式华丽度光影效果这些,不如说,是拿这个当遮羞布来弥补引擎细节表现力的不足。类似攻速和打击感完全被闪瞎眼的“特效”覆盖了,甚至过量的特效都找不到主角在哪里,反正就是闭着眼放招就行了,这不是暗黑!

5、同屏怪物是越多越好吗?不见得。个人认为在引擎能力上,实现怪物多,远比清晰丰富地实现每个怪物的行为模式、被击打效果简单。在我看来,追求同屏怪物数量的研发方向就是遮掩研发能力不足的噱头罢了。敢于减少怪物数量而提升表现力才是正道。好在这点在4代的访谈上,我看到了,仅就这点有理由相信4会更好。但3,在这点是真的比不了2代。

6、技能模式的僵化。这是从3的缺点说的,没有3的比较不知道2做得有多好。不管是死灵的小弟冲上去,自己在旁边慢慢捡垃圾,还是刺客攒豆,一脚暴击的爽快,我是说,这些体现在不同职业的显著的差异性上,在3代,都找不到了。前面也提到过职业区分度差,技能模式也会模糊职业的差别。需要强调的是,按键变少不必背锅。僵化的根本在我看来是能量体系的循环设置上,我可以说,3代即使是策划这块,都没有下好工夫,根基有问题,最后积重难返。3代似乎不能接受没有能量也能打的玩法,这点我一直不理解。另外,更多的怪物数量也导致AOE输出是后期必选项,那么技能攻击模式就必然限得更死。而且僵化的技能模式,使再多的装备也看不到差异,MF的乐趣也大幅下降

7、失控的数值体系就是败笔!动辄几百亿的伤害很爽吗?要知道 ,在游戏后期,在数值上如何表现装备的提升的乐趣?如何表现不同技能输出的差异?小数量体系远比大数值体系难做,难平衡,但更有趣。暗黑不能做成“无双”,暗黑应该是个艺术品,应该在更精确的数值体系上做出一切更易观察,更直观的体验。海量的伤害数字并不会比小数字伤害值更COOL。但是,尤其在游戏后期,每一个细微的装备调整或技能配置调整都能让玩家直观地体会到明显的变动,这才是提高后期乐趣的关键,这才是玩家不断去MF的意义,远比你做出几千种装备更有意义!

先写到这儿,也欢迎大家补充。说3代不好,也仅是跟2代比,即使这样“不好”的3代,我觉得在暗黑类游戏里,也没有其它任何一个游戏可以跟他比。喜欢暗黑类的玩家我们别无选择。所以我们才如此锱铢必较。3我玩了1000多小时,这篇东西也想写许久了,一直觉得自己水平有限,不敢妄议。只是在4代公布之际,抛砖引玉。只是希望这个IP可以做得更好!

点评

铁奥.D3  说得不错!  发表于 2019-11-13 09:59
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doom666 发表于 2019-11-18 17:00
武器部分补充:武器有攻击距离,攻击技能有+分为效果的。特有体验,双持蛮子一手那双手剑,一手那单手剑, ...

对对~补充得太好了
发表于 2019-12-7 17:03:24 |显示全部楼层 来自:北京

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琪琪的爸比 发表于 2019-11-19 09:43
点图看细节,希望暴雪的大师们加油,现在我身边很多人都等着买呢,虽然重口难调,但是用心肯定换真心!

没错,4代一直强调引擎升级,但愿可以做出2代的细节质感来。3虽然很多不如2,但比起同类其它游戏还是优秀的,以至于也肝了很久
发表于 2019-12-7 17:05:48 |显示全部楼层 来自:北京

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4#
柠檬黄 发表于 2019-12-7 17:29
感觉2是一件的很有特色的名家油画,3就像那种Tb挂客厅的那种风景油画。

这个比喻非常恰当,唉,全看4的了
发表于 2019-12-7 17:30:49 |显示全部楼层 来自:北京

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nk2016 发表于 2019-12-7 18:12
这个我觉得偏向于策略问题吧,客户定位问题吧,首先那个时间点这个类型没有比暗黑更有深度的,自然之后的客 ...


发表于 2019-12-10 09:55:27 |显示全部楼层 来自:北京

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heladic 发表于 2019-12-9 14:33
暗黑3相对同类型游戏还是精品,但缺点同样明显。首先,也是最重要的一点,就是暗黑2主创人员的离散使暗黑破 ...

是的,WOW的影响我忽略了,当时的暴雪简直是不可一视,自信到爆棚,记得D3的时候泰坦计划还在吧?后来泰坦计划宣告中止后,我就知道那个暴雪再也回不来了
发表于 2019-12-10 10:02:48 |显示全部楼层 来自:北京

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lxf1982@163.com 发表于 2019-12-10 06:07
我也说一下,不是为了打压D3,而是为了更好的开发D4。
一、装备问题
1.装备属性的简化

其实我个人不是太赞成现在这个时代还把游戏玩法设计得太复杂这件事,装备系统的复杂度是个双刃剑,包括符文之语,更大的随机性就意味着需要玩家有个更好的肝,其实这些东西都是不急的,可以后期慢慢增加。D4之初,还是要把引擎做好,让玩家可以轻易地感受到游戏世界的真实,物理表现,职业操作感这些。让玩家能轻易沉醉于其中,再肝进去就有动力多了
发表于 2019-12-10 10:21:33 |显示全部楼层 来自:北京
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