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本帖最后由 雨夜梧桐 于 2019-10-21 12:45 编辑
装雪诺1 发表于 2019-10-21 12:32
如果只有40帧挂一次撕裂,那等到第80帧的时候,第一个撕裂早就结算结束了,可第三个撕裂还没来得及补。就 ...

有个过程我给你描述一下


用一把攻速为"1"的双手斧连续攻击同一只怪(不能断, 断了不算数), 没有其他任何攻速加成, 没有小旋风

旋风的攻击频率严格按照40帧一跳的基础进行, 第一个跳字小, 但是经过计算发现这个数字是两层撕裂被拆分的结果,不是一层的伤害

原理应该是这样: 撕裂的触发是从旋风攻击到怪物的第一跳开始的, 40帧以后的那个数字已经算是第二跳了, 撕裂的伤害如果正好卡在40帧, 一秒却有60帧... 那有可能第一跳数字小, 但是后面会补上的


我就这样试过, 连续打了好多遍, 两层效果一直维持不变

这已经是"几乎攻速见底了"吧?

这还没把小旋风算上, 要是把小风也考虑进去,那攻击频率不可能低到这个程度
发表于 2019-10-21 12:43:33 |显示全部楼层 来自:山东

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蛮神圣天使 发表于 2019-10-21 14:05
so about attack speed ,what. Is your conclusion

我的结论已经补充到主楼最上边(黑字)

攻速太低导致某些关键时刻挂撕裂的敌人少,这纯属旋风的“个人问题"

我要搞清楚的是攻速在旋风和撕裂这俩技能通过新武器特效进行联动过程中的内在一秒结算机制问题

看看攻速会不会影响一秒结算时的数字大小,看看低攻速下连续击打同一只怪会不会有挂不上撕裂的情况,看看连续击打下单位时间内的结算总次数和总伤害值是否与理论值相同

还是那句话: 攻速低了单位时间内打中敌人数量少这件事跟撕裂无关,跟机制无关,纯属旋风"个人问题"
发表于 2019-10-21 14:32:27 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:山东

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parise 发表于 2019-10-21 20:58
补充个问题请大佬研究。提高移动速度,单位时间内扫过范围更大攻击到的怪物更多,是不是提高伤害的一种方式 ...


这个说法用到现在好像有问题呀

如果是原来那种挂上撕裂等DOT慢慢出完伤害, 这样考虑是有价值的

现在一秒完成了对不对?  挂上也是一秒结算, 你跑得快了给别的怪挂上了, 移动前的位置那些怪就结算次数减少了呗

所以说一秒结算和15秒DOT是有本质区别的, 移速快了只是把A的伤害转移到了B身上罢了

对不对? 移速的价值不能在这个环节上体现



至于攻速, 如果攻速取值差距很大,那么或许会有一些较大的区别, 但是实际情况是还存在比这更重要的参考项

比如对剑电旋风没法用集血斩, 化敌为友可能在现在的高层站不住

再比如主手重武器可以利用武器大师, 顺便就解决了回血问题

这类条件的优先级远远高于变更移速攻速在单位时间内因为攻速差异造成影响

如果已经确定了配装套路, 剩下的就是词缀选择, 而词缀选择往往是紧张的, 非独立攻速收益太低, 不太可能考虑

武器上的独立攻速是不是要出, 更优先的考虑选项似乎应该是前面鬼总说的"叠受罚, 回血,刷黄道"这些才合理

毕竟在武器选择受其他条件限制不能造成重大攻速差异时, 攻速可提升的幅度就较小, 对于"偶发性脱战"这类事件的影响也就比较有限

关于偶发性脱战这件事, 确实可以通过提高攻速缓解, 但是我认为没有明确拐点, 任何档位都不能彻底消除这种现象, 并且小旋风带来了巨大的不确定性, 可以理解成一个近似于浮动档位的东西, 那么任何攻速收益都不等于0,  基本不可能存在最优解

我是这样认为的

要做测试, 先要有个方向, 先要有个明确思路, 如果没有发现可能存在的"重大拐点", 那研究就失去了方向, 只剩下"单位时间内, 不同攻速下的总伤害比较"了, 而这样的比较是基本不可能得出一个确定性结论的, 一群怪只能观察进度条了就, 是不是??


发表于 2019-10-21 23:43:21 |显示全部楼层 来自:山东

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恶魔圣痕 发表于 2019-11-21 18:29
请问彤彤大佬,痛割什么符文最好

属下启禀教主:
手动痛割必选伙夫....火符文, 面积大很多

自动痛割选 电符文或者感染符文,  大后期冲榜感觉到怪很难打死的程度就选电符文, 除此之外选感染


发表于 2019-11-21 18:40:05 |显示全部楼层 来自:山东
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