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帖子:736

符文:153

31#
这个算受罚层数对没有黑科技的人来说几乎没用,计算元素周期我觉得更好计算一些。
发表于 2019-7-17 16:27:33 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:610

符文:143

32#
本帖最后由 伊达尔 于 2019-7-17 16:39 编辑
丛大王 发表于 2019-7-17 16:27
这个算受罚层数对没有黑科技的人来说几乎没用,计算元素周期我觉得更好计算一些。

本帖就是根据表格中“叠几轮元素受罚”的调整来给出的结论,所以受罚层数只是根据受罚ICD计算推理出来的
一轮受罚12秒,可以通过自己记忆几轮元素,也可以通过其他方式记录时间来侧面反映“已经经过了几轮元素了”

本帖从头至尾没有违规内容出现,没有借助任何违规辅助来达成本帖的目的

帖子:22

符文:82

33#
定罪真言提供的A伤应该是16%吧?
发表于 2019-7-17 17:35:07 |显示全部楼层

帖子:16

符文:11

34#
实践是检验真理的唯一标准。
发表于 2019-7-17 17:36:12 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:235

符文:520

35#
单体木桩受罚叠层测试.png


上图是我最近写另一个帖子时做的受罚叠层测试,表中数据为单体打木桩的实战受罚叠层,希望能对你有所帮助。
过几天有空的话我会测测看你的表格与实战的误差
感谢分享,楼主辛苦

点评

伊达尔  所以通过加入参数,将恐镰APS进行一个打折,来接近一个理论值,如果能取得召唤弓手的确切抬手占用帧数,将可以获得到最精准的受罚层数与时间的关系  发表于 2019-7-19 10:56
伊达尔  根据恐镰APS,加入参数后,发现:APS*0.96至0.97的结果,非常接近于您实测的受罚叠层结果,这个0.96至0.97的参数基本上就是召唤骷髅弓手抬手所占用的时间。因为翻阅大量资料后没有查到骷髅弓手抬手帧数  发表于 2019-7-19 10:54
发表于 2019-7-17 17:41:59 |显示全部楼层
千帆过尽 云淡风轻

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符文:143

36#
pengxy1982 发表于 2019-7-17 17:35
定罪真言提供的A伤应该是16%吧?

我看到说明,但是d3planner上给出的就是10/20/30,不知道何解

帖子:610

符文:143

37#
七月的风# 发表于 2019-7-17 17:41
上图是我最近写另一个帖子时做的受罚叠层测试,表中数据为单体打木桩的实战受罚叠层,希望能对你有所帮 ...

届时请以此为借鉴,更新一个更好的版本,更准确的版本,希望能完善关于号令骸骨方面的伤害,我发现这表格里面号令骸骨的计算存在不少问题,但始终没有找到正确的解决方案,不可能一场王战号令伤害跟尸矛伤害是1:1,←这个结论应该是错误的,所以表中号令的伤害误差可能很大

帖子:235

符文:520

38#
伊达尔 发表于 2019-7-17 17:45
届时请以此为借鉴,更新一个更好的版本,更准确的版本,希望能完善关于号令骸骨方面的伤害,我发现这表格 ...

3.JPG

号令骸骨基础伤害50%,7个小骷髅总伤害350%,号令生效后增伤50%,骷髅每击造成的武器总伤害为350%*1.5=525%武器伤害
开大后骷髅攻速满足满档条件的话,骷髅攻击为12F一次,每秒5次攻击,每秒总伤害为2625%武器伤害(基础武器伤害)。
乘以各类独立增伤系数(元素伤 技能伤 A伤 精英伤 智力加成 暴伤加成 响骨特效加成 冰/非冰的元素戒 受罚 困者 贼神)后,10秒大招(包括4秒冰)的伤害总和即为大招爆发期间内号令骸骨的总伤害。整体计算思路按照上面的来应该不会出错。

发表于 2019-7-17 17:59:15 |显示全部楼层
千帆过尽 云淡风轻

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符文:143

39#
七月的风# 发表于 2019-7-17 17:59
号令骸骨基础伤害50%,7个小骷髅总伤害350%,号令生效后增伤50%,骷髅每击造成的武器总伤害为350%*1.5= ...

我是根据d3planner提供的公式来做的,可能写的时候有错误,烦请大佬有空时逐个检查核对一下,如果完全无误,可供所有尸矛死灵玩家享用了。
发表于 2019-7-17 18:05:24 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:235

符文:520

40#
再稍微提醒几点吧:
1.关于非大招期间响骨伤害:这部分伤害虽然少,但实在是无法忽略,后续有空的话可以在输入条件中多输入一个面板暴率,这样加上武僧冰晶的10暴率算出平均秒伤,对非大招期间每秒响骨伤害做累积求和就可以得出平砍期间的号令总伤害。如果平时蛮子随缘撞触发克戒,大约可以看做有1/3的时间触发克戒的二段增伤(4倍),其余时间触发克戒的一段增伤(2倍)。还要考虑元素戒、响骨叠层增伤等各类独立增伤加成,计算非常麻烦,但如果想要精确计算总伤害,这部分还是必须的。
2.最后一波大招除外,前面的大招,开完大以后,依照实战经验,通常会在1秒左右回到BOSS身边继续叠受罚而非在远处让骷髅平砍,贼神距离会在1秒内降到10码的增伤范围,这个也要考虑进去。双分最后5秒无冰枪加成的近身骷髅平砍,其实伤害极其有限。
3.如果带冰弓,招冰弓会占受罚抬手,理论计算会与实际计算有差别。带冰弓的话计算受罚增伤时受罚层数尽量按照我给的那个实战受罚测试表来算,别用攻速直接算。


点评

伊达尔  非大期间的暴击参数已经加入;非死地期间贼神已调整为最低档增伤;在beta4版本中均已体现  发表于 2019-7-19 10:59
伊达尔  请版主赏光阅读本人在41#的回复  发表于 2019-7-17 18:58
发表于 2019-7-17 18:10:18 |显示全部楼层
千帆过尽 云淡风轻

帖子:610

符文:143

41#
本帖最后由 伊达尔 于 2019-7-17 18:57 编辑

首先感谢版主提醒另外
1,出于保守考虑,非死地期间不加入暴击参数,为了持平总体计算中部分叠加伤害和所有计算中理想化数据。无论72循环还是84循环,蛮子能在cd期间触发克戒的时间是72(或84)-24(2轮元素,死地后一轮免控,死地前一轮防脱控)/12(一轮元素周期)=4或5次(在冰元素触发克戒),同样的,因为担心计算得出伤害过高,暂时还没有加入。
计算中已经将4秒冰和8秒非冰的伤害计算进去了,各类独立增伤也加入了,只是需要核对一下公式是否有误。累积伤害有15秒是重复计算的,就是死地双分期间,所以才在上述开头那些地方故意减少了伤害统计。
2,尸矛满暴持续5秒,死地双分即使同时开,死地结束后的5秒仍然能够享受到满爆buff,所以这点我是考虑进去的,所以才把死地外的5秒伤害累积计算为享受满贼神增伤收益。
3,争取找出冰弓抬手占用帧数,每9秒一次,就能在受罚icd中扣除一定的数量,来确保单位时间内受罚层数的准确定无限趋于实际数值。
发表于 2019-7-17 18:49:21 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:65

符文:40

42#
这个是真的厉害了,先收藏了

点评

伊达尔  @Mr4A 误差几近一轮元素,可重新下载使用  发表于 2019-7-29 12:42
发表于 2019-7-17 18:49:21 |显示全部楼层
http://cn.battle.net/d3/en/profile/mr4a-5187/hero/17759313

帖子:7

符文:0

43#
双戒项链下边一行的平均是什么意思啊?没搞明白?

点评

伊达尔  @零维 误差几近一轮元素,可重新下载使用  发表于 2019-7-29 12:42
发表于 2019-7-17 18:59:26 |显示全部楼层

帖子:610

符文:143

44#
零维 发表于 2019-7-17 18:59
双戒项链下边一行的平均是什么意思啊?没搞明白?

(白字下限总和+白字上限总和)/2=白字均伤的均值

帖子:235

符文:520

45#
伊达尔 发表于 2019-7-17 18:49
首先感谢版主提醒另外
1,出于保守考虑,非死地期间不加入暴击参数,为了持平总体计算中部分叠加伤害和所 ...

1、关于平衡重复计算伤害的问题:从严谨的角度出发,如果想要真正做精确这个表格,应该是不重复计算任何部分的伤害,严格将每秒伤害累积得到总伤害。这种平衡方法只是权宜之计,会导致最后的计算误差不可控,这本应是极力避免的。我知道散冰响骨伤害计算复杂,但如果想真的把它做完美,不应当出现这种重复计算+故意遗漏。
2、最后五秒确实是满暴且有双分(但BOSS一般会脱控),这没问题。但不能直接一直按照满贼神这么算,因为实战没有人这么打:在实战当中,前几波开大后死灵的操作都是大招一结束就回到BOSS身边叠受罚,而非站在外面等五秒再回去。只有最后一波大如果没打死才在外面拉贼神。实战大家都是这么操作。如果按照你的计算方式,每波大会损失四秒左右的受罚层数,且会导致前两拨号令骸骨伤害计算值偏高,最后一波大初始受罚层数偏低,总体计算误差不可控。
3、按照受罚ICD计算受罚层数永远都是“理论值”,与实际值会有偏差。个人建议直接按照实际测试受罚叠加速度计算。

以上为我的想法,欢迎继续探讨。
再次感谢你为此表格付出的心血。但如果想让此表格更完美,需要做的修正还有很多。这段时间实在过忙,有空的话我会进行实测。

点评

伊达尔  重复计算已通过死地占用时间的公式去除  发表于 2019-7-19 11:01
发表于 2019-7-17 19:13:55 |显示全部楼层
千帆过尽 云淡风轻
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