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发表于 2019-6-26 10:39:59 |只看该作者 |倒序浏览 来自:四川
大家好!我是一个暴雪游戏的忠实玩家,说实话,对游戏质量真的有着更高期望,下面对于武僧职业提出一定的建议:

当武僧职业刚刚被提出的时候,如何让一个东方色彩的职业融入到西方文化背景当中,这让人既兴奋又担心,违和的表现是大家都不愿意见到的事情,但是,

   历史:“他每出一拳,骨头都咯吱作响。我很难相信:他一边大笑一边战斗。他将敌人各个击破,直到只剩一个为止。”

简单的一句话,这无疑是该职业第一次让人被吸引的地方。

武僧是神圣的战士,他们把神力通过强大的意志力转化为他们的武器。不管是治疗、防护真言还是带有神圣之力的攻击,武僧都是信手拈来。

技巧高超的武僧可以赤手空拳或者使用一系列简单的武器来打出他们迅速的攻击。在实战中,他们注重机动性而非蛮力。他们在战场中进出自如,避免激烈的互殴拖延之战。

武僧的进攻主要专注于近战攻击。他们可以对单个敌人造成巨大的伤害,也可以使用掌击、腿法带来的元素力量对短距离内的敌人造成范围攻击。

这些定义职业的言语,让人充满了无限期待,紧接着,各种技能的放出,更让人为之眼前一亮,特别是七星闪的视觉冲击,直到今天,虽然有很多游戏进行类似模仿,但也无人出其左右!(PS:移动端【不朽】的试玩直观感受比暗黑3更好!)

但是说实话,武僧在玩法上,个人感觉有一些缺陷,达不到上面的定义职业言语的境界,这让人感觉不大好,主要在于两个方面:
(由于套装的可建设性很大,讨论仅从框架玩法出发,不参考套装的存在,套装本身就是改变玩法的存在。当然以下可以通过一两套套装来达成也无可厚非)

移动和速度
武僧们在战场上拥有无可匹敌的战术机动性。任何武僧都是能够在敌人之间或周围快速移动的,给予敌人侧翼打击或随着形势的需求突击敌人的命脉所在,专注与防御的武僧们相比其他角色更擅长闪躲敌人的攻击。

实战体验当中,除了“疾风击”拥有较好的机动性以外,其他的技能机动性都很差,这与“在实战中,他们注重机动性而非蛮力。他们在战场中进出自如,避免激烈的互殴拖延之战。”相违背,武僧的游戏体验中多数时候都是在与怪物蛮力互殴。这就会给人一种近战不如选野蛮人、圣教军,机动性又不如猎魔人、法师(因为远程攻击在机动性体验上上有先天优势),这让武僧有些尴尬。

连击
武僧的近战攻击在仔细的进行连续进攻时变得更为强力。他们可以获得更多的精神能量,提升输出伤害,并产生独特的效果让一位武僧可以击败任何敌人。
说实话,武僧完全没有连击的体验,主要是在实战中的打击与野蛮人圣教军的玩家体验区别不大,这个问题可能主要在4拳法上面,可能在框架上每个职业都“需要”一个资源累积技能区,4拳法被强行的套入这个概念当中,这使得在实战体验中连击概念变得牵强!虽然拳法每一击效果不同,但是反复使用使其与其他职业的资源累积技能相比并无明显不同,相反还有一些鸡肋感。举例:

    顺劈斩与奔雷拳:
在实战体验上,由于无冷却可循环使用,导致奔雷拳虽然有三种变化,但仅第三击在游戏体验感上可与顺劈斩媲美,这使得拳法显得十分薄弱。

优化建议:
1、武僧可以定位游击战士
要达成游击这个概念,需要两点:近战爆发和机动性:
通过短暂的接触爆发伤害并拉开与敌人的距离寻找第二次进攻的时机。
降低武僧的持续输出能力,这有助于提高武僧的伤害性技能的效果,给人更强的技能打击感(不停循环的技能使用对打击感削弱很大),这样能很好的与其他近战形成玩法体验区别,同时也能与定义职业的概念在体验感上相符。
(ps:七星闪的设计对于武僧来说是完美的!相信很多玩家都是由于七星闪的视觉冲击来使用武僧的,但大部分最后都可能没有使用这个技能!也许制约于整体伤害输出的平衡性,使得其更像是一个防御技能,而如果能让武僧的持续输出能力下降,七星闪的伤害能力可以显著提高。对于一个武僧玩家来说,七星闪的每一击不能秒掉小怪,两击不能秒掉中怪,一套不能秒掉大怪(非精英),打击感都非常差,像是给怪物挠痒,短暂的无敌,最后还出现在原地,使得被怪物围住以后,七星闪完全没有任何意义,明镜止水和八相阵在机动性和防御性上完全可以替代七星闪!但如果定义游击战士以后,相信精气消耗技能的伤害可以提高不少,七星闪这样一个集伤害,无敌,范围一身的技能能够不用阉割成一个最具职业特色却几乎无用的技能。)

2、4拳法需要冷却!
如果不想进行大幅的玩法变更,4拳法至少不要全部作为武僧实战的一般攻击。引入冷却后,拳法的效果可以得到大幅加强,打击感提高不止一点。每一次进攻可以通过拳法位移接近目标,拳法对目标及附近的敌人产生一定的牵制,产生BUFF或DEBUFF,再通过精气消耗技进行伤害释放,然后通过防御技或位移类功能技拉开距离,拉开距离可使用范围牵制与精气累积技进行牵制和资源恢复,以完成游击玩法循环。

3、武僧不需要高自身硬抗能力
机动性高了以后,怪物对玩家的牵制能力降低,可以降低武僧的自身防御性,推荐通过技能减伤的机制,在接触时多种技能减伤配合,使实战中对玩家的进场时机有更多要求。躲避致命攻击,避免遭受怪物的技能攻击,使用技能减伤怪物的普通攻击,使用牵制技能避免在接触时遭受更多攻击,在并未获得怪物仇恨时发起突袭是游击玩法的大框架。

4、疾风击符文建议
“武僧们在战场上拥有无可匹敌的战术机动性。任何武僧都是能够在敌人之间或周围快速移动的,给予敌人侧翼打击或随着形势的需求突击敌人的命脉所在,专注与防御的武僧们相比其他角色更擅长闪躲敌人的攻击。”
当玩家使用疾风击后不再移动至指定距离。疾风击会在当前位置留下一个残影(类似七星闪的其中一击,武僧移动速度非常快,看起来似乎还在原来的位置没有离开一样),残影会吸引附近的非精英怪(附近非精英怪会慢慢向残影位置攻击挥空一次后便不再被吸引),玩家在5秒内以自身可见其余玩家不可见的形态下自由移动,并暂时提高精气恢复速度,时间结束或使用攻击则现身,残影消失,精气恢复BUFF取消。


最后有一个综合类的建议:
希望每个职业的后期套装都能在几乎相同的起跑线上,每分钟的输出能力相差不大,这样在相同层数时大家才可以有更多的选择性进行游戏,对于装备的过渡曲线问题,完全可以通过装备品质来解决,传说、神器、远古只用换一个称为更改数值域的上下限就可以了,这个很重要,玩家可以有更多选择,无疑对于游戏的续玩性来说提高很多,玩家不再是刷刷刷看看有没有更好的装备,而是今天我要用这套刷,明天我要用那套刷,装备的收藏性也高了很多,这是个非常重要点!

【不朽】的试玩视频很优秀,但玩家对其实际有更高的期望

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符文:8

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很好,我们已经反馈给制作组了。请关注我。
发表于 2019-6-26 15:05:32 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:湖北
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