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符文:13

发表于 2019-3-25 18:55:44 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:上海
先祖锤自带5怒转换1暴。一般情况下巅峰点满,腰带10怒的情况下,上限应该有160怒气,转换暴击是32点。
加上人物装备满爆率,和吼加赛亚人,满怒情况正好是98-100的暴击几率。
求问,有必要吗,同等情况下,两个戒指位不要爆率,如果堆均伤或者范围或者攻速 是否实际收益会更加高一些,有木有大神测试过

帖子:15553

符文:1790

2#
本帖最后由 鬼怪总督斯奎 于 2019-3-25 20:55 编辑

没测试过,做过纸面计算。

不朽锤和蕾蔻锤的理论最高暴击是99.4(面板54+战斗怒火3+赛亚人10+先祖锤32.4),最高爆伤是610。在这种情况下

6暴击收益=5.46%

50爆伤收益=7.57%

10暴击收益=9.45%

100爆伤收益=16.38%

以上数值都没有考虑血溅的问题,所以结果应该比实际收益要小,小多少我不会算

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首饰均伤的收益,要看对剑白字大小、带不带ed词缀、有没有其他首饰均伤。

对剑无10ed:第一条太古均伤收益7.76%,第二条7.20%,第三条6.72%

对剑都有10ed:第一条太古均伤收益7.05%,第二条6.59%,第三条6.18%

出三条均伤的人怕不是个傻子,这意味着项链也要出一条均伤了

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出攻速的情况不用考虑,不管是不朽锤还是蕾蔻锤

不朽锤带増痛宝石,武器以外的攻速都会被大量稀释,收益极低。静态计算7速≈2%的收益,实际上不能帮助上档所以是零收益。

蕾蔻锤的攻速打法尚未成型,有大佬考虑过、测试过。简单结论就是——即使是攻速型蕾蔻锤,也是对剑出两个7速就够了,身上不用出,出的话零收益

具体说来就是,
全身包括武器都没有攻速的蕾蔻锤,日墙是13F(理论值,实际受网络延迟影响很大),锤地是14F;
对剑都出7速,日墙是12F,捶地是13F
对剑出攻速,全身出满攻速(手、戒指、项链共4条),日墙还是12F,捶地还是13F,等于身上4条攻速出了白出

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出范围伤,看表查收益,收益因人而异,因实战情况而异

111.png


发表于 2019-3-25 20:53:16 |显示全部楼层 来自:江苏
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3#
爆率爆伤越高血溅的收益越大,我记得有个大神戒指位给的词缀推荐顺序是 爆率=爆伤>均伤
发表于 2019-3-25 20:54:20 |显示全部楼层 来自:陕西
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/Morpheus-5973/37359910[/armory]

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符文:17

4#
首先,收益这个词已经普遍指收获提升比率,而不是最终伤害(或最终坚韧)的提升绝对数。各项属性的数值提升比率之间进行比较,才有收益高低之分。既然如此,其他各项数值得有具体常数,才能进行计算和比对。
然后,如果一定要纯粹讲戒指这个部位暴击,那只有相对的暴伤可以放一起讲而已——假设你原本各种状态支撑起来可以100暴击,放弃两个6暴击戒指就是能达到88暴击,那么理论上讲88暴击必须对应最少565暴伤,不到565当然选择要暴伤。这是针对戒指的;针对全身总暴击、暴伤比,那自然是理论尽量趋近上1:10。
发表于 2019-3-25 21:02:10 |显示全部楼层 来自:广东

帖子:15553

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5#
丶Morpheus 发表于 2019-3-25 20:54
爆率爆伤越高血溅的收益越大,我记得有个大神戒指位给的词缀推荐顺序是 爆率=爆伤>均伤

所谓“爆率=爆伤>均伤”是笼统结论,不是必然的,萌新听之信之不会把装备洗废,但是不是洗到最好就不一定了。
纸面计算都能精确到小数点后N位了,怎么可能有完全相等的收益,总有高低的,高1‰也是高呀。


有高人告诉我均伤收益很大,高层实战体验明显,我等低层人士体会不到

发表于 2019-3-25 21:06:20 |显示全部楼层 来自:江苏
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符文:89

6#
我就是出了两个均伤的锤子蛮啊,伤害提升确实明显!两把武器没有出ed。。。话说鬼总到底是不是刘大神换了个马甲的小号
更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......

点评

鬼怪总督斯奎  刘大不会自称“低层人士”吧,人家都是夸松鹤“玩得不错”的  发表于 2019-3-25 21:19
发表于 2019-3-25 21:13:16 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江苏

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符文:17

7#
鬼怪总督斯奎 发表于 2019-3-25 21:06
所谓“爆率=爆伤>均伤”是笼统结论,不是必然的,萌新听之信之不会把装备洗废,但是不是洗到最好就不一定 ...

那不应该表述为实际收益很大,而得表述为实战效果提升很大。咱可以理解为,均伤提高,毕竟是各种伤害放大的根本基数提高,加上高层怪物的密集程度使得血渐、范围伤,这实战效果提升就更切身可受吧

点评

鬼怪总督斯奎  嗯,这么说更贴切,其实高人跟我说的是“伤害高”“打的快”233  发表于 2019-3-25 21:27
发表于 2019-3-25 21:25:20 |显示全部楼层 来自:广东
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符文:13

8#
鬼怪总督斯奎 发表于 2019-3-25 20:53
没测试过,做过纸面计算。

不朽锤和蕾蔻锤的理论最高暴击是99.4(面板54+战斗怒火3+赛亚人10+先祖锤32.4 ...

鬼总,我认为理论上均伤和力量是输出的基础数据,暴击爆伤等是在基础数据上做相应的乘法,而且是概率性触发的乘法。所以我不是很理解,为何均伤会有第一条第二条第三条增益递减之说,理论上应该是越高越好,当然概率性数据也要到达一定的目标的前提。反之比如装备的伤害减免,在没有足够的抗性或者护甲支撑的前提下,该死还是一样扛不住,百分比的减伤还是要根据角色抗性 护甲血量的基础上才会有高收益。所以 我还是没搞明白
发表于 2019-3-26 00:31:03 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:上海
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9#
AxunXP 发表于 2019-3-25 21:25
那不应该表述为实际收益很大,而得表述为实战效果提升很大。咱可以理解为,均伤提高,毕竟是各种伤害放大 ...

所以我在考虑 是不是要试验一下,武器双ED双范围。戒指爆伤>均伤>暴击。项链还是20-10-100配置。面板可能看起来比较低,但不知道实际操作起来效果会怎么样
发表于 2019-3-26 00:35:06 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:上海

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符文:17

10#
小马等等呀 发表于 2019-3-26 00:31
鬼总,我认为理论上均伤和力量是输出的基础数据,暴击爆伤等是在基础数据上做相应的乘法,而且是概率性触 ...

“首先,收益这个词已经普遍指收获提升比率,而不是最终伤害(或最终坚韧)的提升绝对数。”
例如你1K力量,一个部位+200,那就是200/1K,收益0.1 而如果换成一个+300的部位,那就是300/1k,收益0.3
但是你一个部位+200,然后第二个部位+300,那第二个带来的收益就是300/(1K+200)变成0.25 显然没有上面0.3高
如果你一个部位+200,然后第二个部位同样也是+200,那第二个带来的收益就是200/(1k+200)变成0.166666666到不行
就是这样的道理,三个首饰位置可以出三条均伤,从第二条开始,就因为之前已被加上后变大了的分母稀释了收益,递减了
发表于 2019-3-26 01:30:02 |显示全部楼层 来自:广东

帖子:1202

符文:17

11#
小马等等呀 发表于 2019-3-26 00:35
所以我在考虑 是不是要试验一下,武器双ED双范围。戒指爆伤>均伤>暴击。项链还是20-10-100配置。面板可 ...

戒指普通的就不要考虑均伤了,远古高数值均伤才好,太古最好了。你认为锤子暴击已经在首饰上提升暴击意义不大,那最无风险的就是把暴伤搞大,甚至不必拘泥于1:10的理想化比例。完全可以简单暴力地安排——去年买了个表的比例,老子暴伤有多少要多少
发表于 2019-3-26 01:36:53 |显示全部楼层 来自:广东

帖子:6071

符文:17

12#
小马等等呀 发表于 2019-3-26 00:31
鬼总,我认为理论上均伤和力量是输出的基础数据,暴击爆伤等是在基础数据上做相应的乘法,而且是概率性触 ...
“越高越好”和“递减”是不冲突的,力量也是越高越好,并且也递减。递减在多种属性中广泛存在。
递减的“减”指的是提升幅度减小了,而不是不提升。
发表于 2019-3-26 09:03:25 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:北京
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Anako-3538/hero/40420040[/armory]

帖子:15553

符文:1790

13#
本帖最后由 鬼怪总督斯奎 于 2019-3-26 10:47 编辑
AxunXP 发表于 2019-3-26 01:30
“首先,收益这个词已经普遍指收获提升比率,而不是最终伤害(或最终坚韧)的提升绝对数。”
例如你1K力 ...

计算力量收益时,分母要+100,理由是 力量属性的说明中,用的是“提高”


111.png


一个9900力量的角色,再增加1000力量,收益是 1000÷(9900+100)=10%

一个10000力量的角色,再增加1000力量,收益是1000÷(10000+100)=9.900990099…%

随着力量升高,分母这100点的影响越来越小,越来越忽略不计,但总还是有的

举例来说,狂暴增加25%力量,一般视为25%独立增伤,其实是无限趋近于25%,力量越高越接近,但永远达不到25%。一个30000力量的角色,狂暴提供7500力量,提升 7500÷(30000+100)= 24.9169% 的伤害



发表于 2019-3-26 09:55:11 |显示全部楼层 来自:江苏
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14#
小马等等呀 发表于 2019-3-26 00:31
鬼总,我认为理论上均伤和力量是输出的基础数据,暴击爆伤等是在基础数据上做相应的乘法,而且是概率性触 ...

我觉得计算伤害时,有三个部分,一是基数,二是倍数,三是暴击


①能算作基数的,一是武器DPH+均伤词缀的总和,二是技能的倍率(地震的6000%、先祖锤的640%这种)。这些在计算伤害的时候,不需要加上100%


②倍数好理解,什么套装倍数啊、散件倍数啊等等,其实力量也属于这部分。因为(力量值+100)%是作为一个增伤倍数存在的。10000力量的角色,在算式中是×101倍。套装、散件在计算时也是这个算法,要+100%,在算式中的所处的位置也是可以互换的,所以可以当做一样的东西来对待

③暴击/暴伤的算式又不同了,把上面的伤害倍数都计算完之后,得出“白字伤害”(就是不暴击的伤害,模拟器是这么称呼的),再用这个算式——


【白字伤害×暴击率×(暴伤+100%)+白字伤害×(1-暴击率)】= 最终伤害


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均伤的收益肯定会递减呀,分为“武器DPH越高,均伤收益越小”和“均伤词缀越多,收益越小”两种情况(其实是一个意思)


“武器DPH越高,均伤收益越小”好理解:手持伤害为100的武器,再来一条100的均伤,就是伤害翻倍了(+100%)。手持1000伤害的武器,再来一条100的均伤,就只提升10%


“均伤词缀越多,收益越小”:手持100伤害的武器,再来一条80均伤,伤害+80%;再来第二条70均伤,收益是70÷(100+80)=38.88…%,不是70%,递减了


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12楼讲的很明白了,“收益递减”和“越高越好”不冲突,计算递减什么的无非是为了比较两种词缀的收益谁大谁小,谁大选谁。如果不存在选择,那就不用讨论了,0.1%的收益也得要,蚊子再小也是肉


词缀位就那么多,比如你打到一个太古戒指,可以把力量洗均伤,也可以洗暴伤,也可以洗范围,这就牵涉到做选择了。算算他们的收益,谁大选谁

发表于 2019-3-26 10:08:09 |显示全部楼层 来自:江苏
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帖子:1202

符文:17

15#
鬼怪总督斯奎 发表于 2019-3-26 09:55
老铁意思是没错,不过拿力量来作说明有点儿“不太准确”。
计算力量收益时,分母要+100,理由是 力量属 ...

哦,你这个是把力量进一步折算成伤害,所以要把原始100%算进去。瓦那个是纯粹针对力量本身的而已。

点评

鬼怪总督斯奎  哦哦,我明白了,误会误会  发表于 2019-3-26 10:46
发表于 2019-3-26 10:40:52 |显示全部楼层 来自:广东
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