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帖子:852

符文:54

发表于 7 天前 |显示全部楼层
吐血地狱火.jpg


这被动....................我已经贫血了!!!!

帖子:1378

符文:48

2#
本帖最后由 鬼怪总督斯奎 于 2018-12-5 14:17 编辑

力量洗元素伤/暴击/CDR,给速刷流的5+3冲锋来过渡用,血肉铸就嘛……苍蝇再小也是肉啊
发表于 7 天前 |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/%E6%96%AF%E5%A5%8E-5641/52494899

帖子:359

符文:13

3#
本帖最后由 传说希曼 于 2018-12-5 14:35 编辑

所有数值组合概率太大了,几千种,200-300条不出就换号吧,等于重新排序一次,同理一个号连续出2次元素双暴,最好也不要再用这个号来肝项链了,就是赌不同的号,看谁的元素双暴排序比较靠前,从4个赛季号来看,几乎没有重复过极品远古多达150个,元素双暴项链也出了4条,10暴击和元素伤都是满的。
4个号赌前10%总数就是40%总数,总比一个号排序在第2千次出好,玩赛季号,或者赛季和非赛的小号,就是赌排序靠前这个因素,早出等于早节约时间。数据库排序就是这样的,数量很庞大,组合很多,靠赌前列排序来弄一些特定部位好装备比较划算。

随机函数决定了排序对于绝大部分玩家来说是相对公平的,极低极低几率会在短排序的片段上给某玩家出2-3个元素双暴,游戏数值设计/策划部门会精控这个概率,不会设置过大的。


发表于 7 天前 |显示全部楼层

帖子:1837

符文:61

4#
传说希曼 发表于 2018-12-5 14:15
所有数值组合概率太大了,几千种,200-300条不出就换号吧,等于重新排序一次,同理一个号连续出2次元素双暴 ...

你讲的和我问过的专业内人士说的差不多,不过还真不好说。普通玩家每个赛季都去认真又随性的玩一玩,应该都会有所积累
发表于 7 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:272

符文:25

5#
一次做了五百条,都是残疾
发表于 7 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:16

符文:2

6#
東方 发表于 2018-12-5 15:36
一次做了五百条,都是残疾

这个地狱火项链神坑啊    我也深有体会  现在每天坚持做12个   做多了会恶心
发表于 7 天前 |显示全部楼层

帖子:90

符文:32

7#
出的太古都不行,还是只有普通的元素双暴
发表于 7 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:359

符文:13

8#
摩洛兰 发表于 2018-12-5 15:14
你讲的和我问过的专业内人士说的差不多,不过还真不好说。普通玩家每个赛季都去认真又随性的玩一玩,应该 ...

是啊,有很多规律是可以通过观察数据库优化其掉落质量的
发表于 6 天前 |显示全部楼层

帖子:692

符文:-135

9#
传说希曼 发表于 2018-12-5 14:15
所有数值组合概率太大了,几千种,200-300条不出就换号吧,等于重新排序一次,同理一个号连续出2次元素双暴 ...

你这结论emmm...我是不是可以理解为【一个硬币抛了九次全是花面 所以第十次很有可能是字面】?


发表于 5 天前 |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/Cameron-5496/46225555

帖子:359

符文:13

10#
本帖最后由 传说希曼 于 2018-12-7 13:56 编辑
Cameron0530 发表于 2018-12-7 01:51
你这结论emmm...我是不是可以理解为【一个硬币抛了九次全是花面 所以第十次很有可能是字面】?

这里有个区别:硬币的自然随机概率在越是无限大的数据中,越接近50%概率,硬币的人工代码干预的伪随机概率在一定大的数据时,就到50%概率了。


真实的自然随机概率   跟   不真实的人为控制随机是不一样的,数值策划部门必须考虑到玩家粘度和成瘾性,要对公司营收收益负一定责任的,必须对RNG算法进行二重,三重,甚至四重代码控制,层层嵌套的意思,就是代码里加入各类逻辑条件判断语句对人物的一个总掉落加以控制。

你应该把硬币理解为骰子,一个300面,2千面,4800面,700万面的骰子,无论掉落,重铸,升级,转换,赌博,都会从计算操作中选取其中一面:
这里说的计算操作是指掉落方法的实现形式,以下有介绍,有很多种,只介绍3种

比如一个号:第3次计算操作是掉落普通先民护腕属性毕业,第192次计算操作是重铸出远古各类属性触底的护腕,第781次计算操作是赌博出有击回+各类属性接近满值的护腕

另一个号:他可能是第141次,432次,441次计算操作掉落或重铸或升级或赌博前3次,都会不一样的结果,当把3次放大成300次,3000次的时候,就是肝远古的不一致率来毕业的,每个号的远古可以看做计算操作的暴击率,太古也可以看做暴击率,只是几率高低不同而已,总体意思不一致率就是排序不同的意思,几百万玩家的排序都会不一样。

下面掉落的3种方法都是一样的,只是形式和方法不同,实际常用可以有10几种(具体看数据库结构和代码如何实现的细节,还涉及数据库PHP或SQL语言,C语言,C++语言的语法,比较繁琐不介绍):

1  无论是先随机从数据库一张表中选取一件装备(先民护腕),再从数据库另一张表中随机选取6组合(力 全抗 火伤 暴击 近减 特效数值),最后再用代码+RNG算法进行数值随机抽样选取


2 还是先从数据库一张表选装备,再进行代码+RNG随机抽样6组合,最后再用数据库另一张表进行数值随机抽样选取(这张表涉及所有数值,会非常大,30-50万用户同时访问服务器,并发的线程对后端的数据服务器,缓存服务器压力会非常大,但是实物精细表格比函数虚拟出来的表格更符合用户体验,更不易造成更大波动,更易用额外代码控制其稳定性)

3 或者是先从数据库一张表随机抽取一件装备,再用代码+RNG算法进行随机抽样6组合,最后用代码+RNG算法和数据库另一张表进行数值随机抽样选取,区别在于代码+RNG算法计算复杂的值(比如击回,白字,秒回,怒回等有几百到上千个数值范围的),数据库另一张表则进行随机抽样一些数值不多的随机范围值。

发表于 5 天前 |显示全部楼层

帖子:307

符文:20

11#
本帖最后由 熊心不改 于 2018-12-7 14:21 编辑

传说希曼 发表于 2018-12-7 13:48
这里有个区别:硬币的自然随机概率在越是无限大的数据中,越接近50%概率,硬币的人工代码干预的伪随机概 ...
晕了,这么长的概率论,估计只有我会看完,如标题一口老血喷在屏幕上
发表于 5 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层
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GMT+8, 2018-12-12 06:02

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