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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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符文:10

31#
传说希曼 发表于 2018-11-8 00:26
1技能上%差别很小,何况武器下限和上限差距都很大的,下限差距比例达到(1940-1560)/1560=24%,少3%技能 ...

不虚了,谢嘞老哥
发表于 7 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:5

符文:10

32#
传说希曼 发表于 2018-10-25 11:37
建议重铸远古护腕,一定要坚持,前期有5.5暴+19火伤+480特效+击回都要收了,无视任何副词缀,有其中2条可洗 ...

大佬,怎么重铸可以节约材料,指点一下,上班党没多少时间来肝硫磺和气息
发表于 7 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:11

符文:6

33#
比我的强一个等级
发表于 7 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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符文:19

34#
提升这东西我感觉看天梯大佬就行,差哪补哪,追求也别太高,目标定低点逐渐增加嘛。
发表于 7 天前 |显示全部楼层
这个人很懒,什么都没留下。

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符文:10

35#
传说希曼 发表于 2018-11-8 00:26
1技能上%差别很小,何况武器下限和上限差距都很大的,下限差距比例达到(1940-1560)/1560=24%,少3%技能 ...

左边这个能上位吗?

y

y
发表于 7 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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符文:10

36#
丁单单 发表于 2018-11-8 23:50
左边这个能上位吗?

471有点点接受不了。算了下,伤害降1.9%,不知道算的对不对
发表于 6 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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符文:10

37#
传说希曼 发表于 2018-11-8 00:26
1技能上%差别很小,何况武器下限和上限差距都很大的,下限差距比例达到(1940-1560)/1560=24%,少3%技能 ...

大神,还有一个问题。腰带上的1200怒回和3万击回,带来的回复能力之比,大约是多少?
发表于 5 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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符文:13

38#
本帖最后由 传说希曼 于 2018-11-11 07:11 编辑
doomfancy 发表于 2018-11-8 09:58
大佬,怎么重铸可以节约材料,指点一下,上班党没多少时间来肝硫磺和气息

看我历史记录回帖有详细的,简明就是:
1 每次重铸10次,每次必须房间不同或者章节不同或者路由器重启(有些网络运营商会给你自动换不同城市的节点IP的,天威,长城等几十种),每次重铸间隔8小时,一般出货远古概率在第4次-第8次重铸之间(概率很高),出1次远古停手,10次不出远古也停手(概率很低)。那么平均每次节约150-350硫磺,当你重铸100次远古后,即1000次重铸,节约大概15000-35000硫磺。

因为每次上线重铸会重新计算概率(猜测是8小时或者换房间IP或者换IP,具体IP是否清零要看服务器数据库分配线程是否针对洲际网络,国际网络,省份网络,城市网络等节点来设置代码超时时间。),清零不累计之前的重铸次数,如果超长时间内不清零概率,意味着需要额外的大量服务器在后台一直缓存,一直备份,一直连接,一直记录每个玩家的历史重铸记录,会无限变大,多少硬盘都要爆满,接着服务器内存和CPU开销变得非常之大,需要释放内存空间和清零,再重新计算,不然的话,需要更昂贵的服务器主板和机型,更昂贵的服务器CPU,而且暗黑3伤害数字很大,本身服务器的硬件设备档次就需求比较高了,不会再增加这些设计来增加压力,所以魔盒有重新计时机制,我重铸了130把远古对剑,从长远来看的确起到了节约功能。

魔盒会重置之前的记录,每次都是重新开始计算10%概率出远古,魔盒是独立事件已经能够证实了,魔盒不是暗黑3一开始就有的,是开发中途加进去的一个代码模块文本,魔盒代码模块及其子模块只能放置于上层,放底层要动底层代码,工作量很大,动不了最底层那些涉及各类概率性相关代码(RNG算法以及跟它连接起作用的代码模块),动底层的话要花费极大人力和时间开发,不符合商业游戏公司需要时间盈利的概念,要给员工发工资和对华尔街投资者负责的,必须快速开发,只能是额外添加,那么它是独立连接RNG算法的代码模块,不会跟自身掉落(原始底层代码)过多密切关联,只有太古会关联,累积运气值是个总模块,跟所有都关联,同时关联RNG算法,这是说的关联是指代码文本里面的不同模块不同子模块之间的全局参数,局部参数传递,起到相互挂钩,相互计算,相互合作的作用,同时优化装备掉落分布,平衡玩家体验作用。所以它肯定是独立事件,既然是独立事件,那么linux服务器数据库进程里的代码就肯定有超时机制,这个代码文本就控制魔盒相关的模块代码的行为,魔盒代码行为就会对RNG算法进行断开,连接,重置不计算,不重置计算这4种方式,必须要设置超时时间控制的,实现自动化必须要有,这个8小时只是推测,不是权威数据挖掘认证,但从数据库设计方案来看,肯定有个超时的时间在里面。


发表于 4 天前 |显示全部楼层

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符文:13

39#
本帖最后由 传说希曼 于 2018-11-11 11:10 编辑
丁单单 发表于 2018-11-10 21:35
大神,还有一个问题。腰带上的1200怒回和3万击回,带来的回复能力之比,大约是多少?

回血场景:

1 日墙期间回血:冲锋击回+战斗暴怒怒回。

2 赶路找怪期间回血:同上或略少,某些空旷路段怪少时,或战斗暴怒不用宏时冲锋击回和战斗暴怒怒回会少一些。

3 爆发期间回血:锤子锄地怒回+锤子锄地击回+战斗暴怒怒回。


回血种类:


击回方面:护腕1W加天赋8K有1W9击回(太古是2W,触底是1W8),对剑2W2加天赋8K有3W击回(太古是3W2,触底是2W8),2W击回比3W击回少1/3。

怒回方面:腰带1215,盾墙的5364,或1215+5364。有3种,不同装配有不同的断档情况。

回血技能分类和次数:

冲锋日墙回血方面:只有击回没有怒回。勾玉,赛亚人,对剑5层加成后(赛亚人除攻速外对冲锋加成外,还有20%移动速度略微加成增加日墙速度的),此外还有天赋的25%移动速度加成后摇减少,大概是13帧,攻速应该接近3.0,还没具体算。实际上赛亚人空档期较长,计算空档期,除减去赛亚人攻速外,还要减去赛亚人20%移动速度的后摇加成。
冲锋日墙回血次数:应该接近3.0攻击次数,1秒接近3次。没赛亚人或勾玉不满要另算。

战斗暴怒回血方面:只有怒回没有击回。消耗20怒气,只有盾墙选怒回符文就按5364计算,只有腰带怒回就按1215计算,2者都有就相加,2者都没有话就是0,一般不会有人这么装配:盾墙7秒+腰带15%生命无怒回的装配法来冲层必定不现实。所以怒回有3种:1215,  5364,  1215+5364. 实际上第2种和第3种偶尔都会断档,赛亚人空挡期间或勾玉叠层不满期间。

战斗暴怒回血次数:技能默认公共CD是0.5秒,即500毫秒转1圈,实际要算最低网络延迟30毫秒和减去最小动画帧次数的,1秒是无法转2圈战斗暴怒的,所以就有1秒转1圈=网络较差,或2.5秒转3圈=网络一般好,或2秒转3圈=网络极好,或1.2秒转2圈=网络极端好,这4种宏设置出现,一般第四种已经没人会这样设置1.2秒,消耗怒气过多容易断天鹰,都是设置1.4-1.5秒保险(而且是半自动好,看情况按需启动,全自动也容易断天鹰)。如果是手按则这4种都会混合,或者更多其他的种类按法。具体还要看网络是否够好,延迟够低适合 自己的宏或者按的手法来控制次数。用数字键的数字+NumLook设置成自动卡键盘话,在80-120毫秒延迟下,一般是1.25-1.3秒转2圈,但是不太现实,需要很高的操作和极低的网络延迟,不然天鹰总是断就容易挂。

锤子锄地回血方面:怒回击回都有。消耗20怒气,击回有2W和3W这2种,怒回也有3种:1215,  5364,  1215+5364. 第三种要算断档很麻烦,默认当它无缝先。实际上赛亚人空档期较长,计算要减去攻速。

锤子锄地回血次数:怒回击回都按当前攻速计算,勾玉,赛亚人,对剑5层加成后是2.77攻速14帧

非常粗糙的计算就是(只计算赛亚人期间日墙和爆发,非赛亚人期间可以从以下数值略减就行,具体就是减去攻速和移速加成,战斗暴怒也按1秒2次计算):
1 日墙期间回血:冲锋击回2W和3W两种+战斗暴怒怒回1215,5364,1215+5364三种,2X3=6,有6种组合
按最高组合算:3W击回X1秒3次攻击=9W,20怒气X1秒2次6579怒回=26.3W,总计1秒回血35.3W,实际暴怒1秒转不了2圈,实际日墙也略少于1秒3次,2个条件减少1.3W,可以认为是1秒回血34W

按最低组合算:2X3=6W,20X2X1215=4.86W,总计10.86W,实际9.5W,比34W少了72%左右回血量,需要精英减,远近减,力量,耐力,全抗来弥补。

2 赶路找怪期间回血:同上或略少,某些空旷路段怪少时,或战斗暴怒不用宏时冲锋击回和战斗暴怒怒回会少一些。同上默认6种组合
同上:1秒回血34W或少于34W。

3 爆发期间回血:锤子锄地怒回1215,5364,1215+5364三种+锤子锄地击回2W和3W两种+战斗暴怒怒回1215,5364,1215+5364三种。有3X2X=6种组合。锄地怒回3种和战斗暴怒怒回3种是一样的,同步变化的,不用再X3.

按最高组合算:1秒2.77次攻击X20怒气X6579怒回=36.4W,1秒2.77次攻击X3W击回=8.3W,20怒气X1秒2次6579怒回=26.3W,总计1秒回血71W,实际暴怒1秒转不了2圈,1个条件减少5千,总计1秒回血70.5W

按最低组合算:2.77X20X1215=6.73W,2.77X2=5.54W,20X2X1215=4.86W,总计17.13W,实际16.5W,比70.5W少了77.6%回血量,需求更高的装配,比如3近减(衣服项链护腕)+2千-2千1物抗(头手2戒指800-840+自身1290)+1精英减+2远减(衣服项链)+很高的巅峰。盾墙不用怒回却用7秒,也不用转煞,而且只有护腕击回和腰带怒回,在天梯很少有人用这种装配,撕票会很严重,即使装配到上述所说的硬件,实际还达不到安全指数的,只是好一点而已。

当讨论蕾蔻锤生存问题的时候,一般是看日墙期每秒34W回血是否安全,不是看爆发期70.5万是否安全。那么只需计算日墙期的击回和怒回收益就行了,其他赶路期和爆发期不用考虑。

按最高组合的计算收益:
9W/35.3W=25.5%,3W击回在日墙期回血占比25.5%
20怒气X1秒2次1215怒回=4.86W,4.86/35.3=14.7%,1215怒回在日墙期间回血占比是14.7%


3W击回比1215怒回占比高10.5%。可以这么认为3W击回等于1335怒回左右的单独对比价值收益,27272击回=1215怒回的单独对比价值收益,因为第三个数字,盾墙怒回存在,不能叫全局对比价值收益。


不同装配会导致占比收益不同,甚至差异很大,方法同上,可以自己代入自身装备怒回和击回装配来计算收益。



















发表于 4 天前 |显示全部楼层

帖子:155

符文:10

40#
我现在1500巅峰,尝试使用前天发的这个击回手腕,巅峰上补了100点体能。我发现回血确实不如之前那么快,之前掉血可以瞬间满上来的。现在会出现血线僵持,就是回不满,需要冲锋走开回复一下。但又感觉变硬了,不知道是不是心理作用.
我现在就是你说的很少人使用的手腕一万击回,七秒盾墙,刚刚开始尝试。怒回盾墙之前试过,中间的空档需要走位,完全接受不了啊,有时候火元素时候盾墙断了,感觉很麻烦。
最后那部分,击回占25%,怒回占15%不到点,那剩下60%的回血来源于哪里呢。还有3万击回约等于1300怒回是不是算错了,按照上面结论,大约是2000怒回左右?
发表于 4 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:318

符文:13

41#
本帖最后由 传说希曼 于 2018-11-11 11:16 编辑
丁单单 发表于 2018-11-11 09:38
我现在1500巅峰,尝试使用前天发的这个击回手腕,巅峰上补了100点体能。我发现回血确实不如之前那么快,之 ...

描述有误,应该说成在3个数字中,2个数字之间的单独对比价值收益。

在总份额3W击回占比25%(1秒9W)+腰带1215怒回占比15%(1秒4.86W)+盾墙符文怒回5364占比60%(1秒:20怒气X2次X5364=21.45W)里:

3万击回对比1215怒回多10%的份额比例,是2个数字之间单独对比价值收益,不是全局对比价值收益,有盾墙怒回数值干扰.

如果只计算2W击回和腰带怒回收益价值比:
2W击回日墙期间占比6/10.86=55.25%,   
1215怒回日墙期间占比4.86/10.86=44.75%,
2W击回比1215怒回高55.25%-44.75%=10.5%,这个10.5%是全局对比价值收益,没有盾墙5364怒回干扰。只有2个数字,上面那个10.5%是单独对比价值收益,不一样。

实际值是:

按最高收益计算日墙期间占比:3W击回占比25%(1秒9W),腰带1215怒回占比15%(1秒4.86W),盾墙符文怒回5364占比60%(1秒:20怒气X2次X5364=21.45W)

9W/4.86W=1.85倍,3万击回比1215怒回    在1秒内   回血效果   高    1.85倍


按最低收益计算日墙期间占比:2W击回X1秒3次冲锋日墙=6W,20怒气X1秒2次战斗暴怒X1215=4.86W,总计10.86W。
6W/4.86W=1.23倍,2万击回比1215怒回   在1秒内  回血效果   高   1.23倍











发表于 4 天前 |显示全部楼层

帖子:155

符文:10

42#
传说希曼 发表于 2018-11-11 10:20
按最高收益计算日墙期间占比的:3W击回占比25%,腰带1215怒回占比15%,盾墙符文怒回5364占比60%,你没用 ...

了解了!老哥凌晨回帖注意休息啊,或者你在国外?
发表于 4 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:318

符文:13

43#
丁单单 发表于 2018-11-11 10:29
了解了!老哥凌晨回帖注意休息啊,或者你在国外?

我夜班,做服务器运维开发的。集群应用维护和自动化部署脚本开发
IMG_20181111_110751.jpg




发表于 4 天前 |显示全部楼层

帖子:155

符文:10

44#
传说希曼 发表于 2018-11-11 11:14
我夜班,做服务器运维开发的。集群应用维护和自动化部署脚本开发

如果考虑怒气回血,巅峰里的减耗是不是不该点?
发表于 3 天前 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:318

符文:13

45#
丁单单 发表于 2018-11-12 19:29
如果考虑怒气回血,巅峰里的减耗是不是不该点?

还没录视频看过回血的数字,是否有影响。需要合适的层数,堆很高的血量,特殊被动来测试次才能看得清楚。如果有影响也许不点好些,就按减耗百分比来算怒回那部分就行了
发表于 前天 01:22 |显示全部楼层
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GMT+8, 2018-11-15 09:42

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