//没登陆

欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:947

符文:273

16#
本帖最后由 不跟51组队 于 2018-7-21 16:21 编辑
稍一稍 发表于 2018-7-21 14:40
你这个难度的公式有点牵强,首先为什么要用攻击乘以防御,没什么代表意义,另外降幂也只是为了防止数据膨胀 ...

等了这么多回复终于等到一个可以讨论一下思路的
没错,你说的问题我在写的时候也考虑到了
我曾经也考虑猜测过难度是不是有更高级的算法,要不要用到高等数学,要不要加权重,加多少?但是鬼知道加多少,暴雪自己都不知道加多少,暴雪对难度的定义只是血量多17%攻击多2.34%,如果有明确的公式,这类帖子早就满天飞了(这不像是减伤公式,我即使不知道背后的公式,但是给几个参数我就能反推出来)
游戏难度是个感性体验,无法或者很难定量描述
而我这帖子的任务只需要比较两个对象的相对强弱,而不需要考虑单个对象的绝对强弱,所以干脆不加权重,攻防两端归1化无脑乘起来就行了,以不影响实际结论为准
我这里的定量描述也只是比较个相对强弱,这种相对比较可以有无数种方式,我这里只是其中一种

降幂确实是为了防止数据膨胀,第一版的数据没有这么处理,结果完全没法看,我也试过用对数来处理,结果是,直接降幂效果更好,更符合实际游戏体验,而且能把常用的层数巅峰的结果都放到10-50之间,好看多了

至于要不要什么代表意义,我觉得阿三都没想过这个问题

发表于 2018-7-21 16:03:26 |显示全部楼层 来自:江苏
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册网易通行证