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帖子:81

符文:23

16#
本帖最后由 杨肃 于 2018-2-5 13:01 编辑

难道伤害也有帧数?小号升级上来的时候没发现这问题啊
发表于 2018-2-5 12:59:30 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:湖北
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帖子:7

符文:28

17#
告诫大伙,不要过分沉迷游戏,抽空去1024看看,传说中的超级彩蛋!!!
发表于 2018-2-5 15:01:18 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:河南
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帖子:1034

符文:72

18#
更新一下:
今天又调整伤害继续进行了测试,跳出伤害81,实际掉血为0.

基本结论是:伤害都是除以1024后被四舍五入了。

发表于 2018-2-6 10:05:01 |显示全部楼层 来自:辽宁
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帖子:558

符文:31

19#
清香白莲素素 发表于 2018-2-6 10:05
更新一下:
今天又调整伤害继续进行了测试,跳出伤害81,实际掉血为0.

那么这是伤害数字的显示??

实际伤害触发是不是也是这样的?四舍五入的 到底算不算伤害?
发表于 2018-2-6 10:08:32 |显示全部楼层 来自:江苏
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帖子:1034

符文:72

20#
burningbone 发表于 2018-2-6 10:08
那么这是伤害数字的显示??

实际伤害触发是不是也是这样的?四舍五入的 到底算不算伤害?

以前的测试中,没发现这个问题。
因为以前我测试天谴伤害的时候,可是认真核对boss掉血的,那时候完全对得上。

但是昨天测试,就发现对不上了,因为尾数不对。
所以不知道阿三做了什么。
发表于 2018-2-6 10:13:59 |显示全部楼层 来自:辽宁

帖子:6565

符文:360

21#
本帖最后由 红牙黑目 于 2018-2-6 11:09 编辑

没记错的话,D3一直是这样的,实际伤害数值以2^N取整

最低难度取2^0


——————————————————————

记错了,这是DOT伤害的规律


发表于 2018-2-6 10:58:16 |显示全部楼层 来自:福建
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帖子:1034

符文:72

22#
红牙黑目 发表于 2018-2-6 10:58
没记错的话,D3一直是这样的,实际伤害数值以2^N取整

最低难度取2^0

应该是这么回事。

刚才测试了一下,t13和t12都是1024起,t11就是512起了。t2应该是1起。
发表于 2018-2-6 11:11:33 |显示全部楼层 来自:辽宁
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帖子:219

符文:13

23#
你们真的是闲啊。。。1024可能就是计算机的一种算法而已吧
发表于 2018-2-6 11:11:35 |显示全部楼层 来自:重庆

帖子:11798

符文:904

24#
JY0608014 发表于 2018-2-6 11:11
你们真的是闲啊。。。1024可能就是计算机的一种算法而已吧

不,这个对于测试挺重要的,以后还是普通难度测试吧
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帖子:219

符文:13

25#
gfocus 发表于 2018-2-6 11:22
不,这个对于测试挺重要的,以后还是普通难度测试吧

只要1 256 512 1024 2048.。。。这个数字要是以此类推的话,伤害也会有类似档位的东东了,多余的面板是会成为无效伤害的是这个意思吧?
发表于 2018-2-6 11:29:56 |显示全部楼层 来自:重庆

帖子:11798

符文:904

26#
JY0608014 发表于 2018-2-6 11:29
只要1 256 512 1024 2048.。。。这个数字要是以此类推的话,伤害也会有类似档位的东东了,多余的面板是会 ...

现在伤害都是天文数字了,这个档位很小几乎没影响,就是为了减少计算量从而解卡吧
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帖子:219

符文:13

27#
gfocus 发表于 2018-2-6 11:31
现在伤害都是天文数字了,这个档位很小几乎没影响,就是为了减少计算量从而解卡吧

言之有理,但我一直没弄懂为啥这游戏要把数据弄得那么大
发表于 2018-2-6 11:35:17 |显示全部楼层 来自:重庆
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帖子:1043

符文:54

28#
脑子是个好东西啊,可惜阿三没有
发表于 2018-2-6 11:42:01 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:新疆

帖子:1549

符文:287

29#
这根本不是bug,而是暗黑3的伤害是用的32位浮点数计算的。32位浮点的有效数字只有7位。写个程序就知道了。

#include <stdlib.h>
#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
float a, b;
a = 12867170304;
b = 1401;
float c = a - b;
cout << fixed << a << endl << c << endl;
system("pause");
return 0;
}

运行结果
12867170304.000000
12867169280.000000
完美符合
发表于 2018-2-6 13:18:09 |显示全部楼层 来自:江苏
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/星空天神-5805/60169624[/armory]

帖子:1549

符文:287

30#
把float改成double 结果就是
12867170304.000000
12867168903.000000
我猜测暴雪这么干可能是内部计算伤害的时候用了一些向量指令集来并行计算伤害,这样float就会比double快很多
发表于 2018-2-6 13:26:19 |显示全部楼层 来自:江苏
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/星空天神-5805/60169624[/armory]
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