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帖子:1152

符文:51

岳鹏举 发表于 2017-9-14 11:48
啥时候退出些闪亮的服装外形,估计能卖点前....

就是 商城里面饰品太少了
发表于 2017-9-14 14:02:54 |只看该作者 来自:福建
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帖子:188

符文:42

好了伤疤忘了疼,罐子破坏神,脚本破坏神都看着你呢。
发表于 2017-9-14 20:17:08 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/kamaya-5523/hero/3063318[/armory]
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/kamaya-3837/hero/34776621[/armory]
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符文:51

kamaya 发表于 2017-9-14 20:17
好了伤疤忘了疼,罐子破坏神,脚本破坏神都看着你呢。

文章主题没看懂的话,可以看看楼主对后面几楼的回复。
发表于 2017-9-14 20:38:09 |只看该作者 来自:福建
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帖子:66130

符文:12331

嗯 说的很有道理的
发表于 2017-9-14 23:33:42 |只看该作者 来自:上海

帖子:128

符文:35

cbingor 发表于 2017-9-12 14:37
从游戏中获得现实收益是件何乐而不为的事情,本身也是有意思的,至少可以到处吹,我玩什么游戏赚了多少多 ...

这孩子~字数一定要凑满吗 好的吧
发表于 2017-9-15 01:45:07 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江
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符文:51

裤子大哥 发表于 2017-9-15 01:45
这孩子~字数一定要凑满吗 好的吧

我最喜欢干这种事情了
发表于 2017-9-15 01:46:14 |只看该作者 来自:福建
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帖子:19

符文:74

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发表于 2017-9-15 08:44:00 |只看该作者 来自:江苏

帖子:1363

符文:27

cbingor 发表于 2017-9-12 02:24
然后这样以来,暴雪没有真正收益还得投入资源,肯定不干

暴雪可以推出官方挂挣钱吗?这样能极大打击外挂
发表于 2017-9-15 09:25:04 来自:北京
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/cocopair-1709/hero/12397863[/armory]

帖子:3

符文:13

上条通行 发表于 2017-9-12 02:34
收益就是新玩家买游戏,还有商城里那些RMB特效道具,我一个群里朋友玩POE,在我看来商城里那些特效道具、 ...

同意!归根结底我觉得还是当初设计的锅,战斗系统太简单了,无非就是加暴击,减少cd,击回,等等词缀,虽说职业多,但实际上,其实都一样,这样反而限制了后面的更新改造,因为没什么能改的,框架就在那儿。杰伦把暗黑3弄得太容易上手,但精通却没有,玩家要毕业就只有刷刷刷,不停的重复,选择那些有用的词缀,耗费大量时间,最后刷到怀疑人生,然后就a了…
发表于 2017-9-15 11:08:47 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:内蒙古

帖子:171

符文:13

vidpa 发表于 2017-9-14 01:37
孩子,demon hunter 是恶魔猎人,而不是hunter,还有暴雪最早的dh拿的是埃辛诺斯诺斯之刃

那是你自以为的猎人,孩子
发表于 2017-9-15 13:15:42 |只看该作者 来自:广西

帖子:40

符文:21

dgechin 发表于 2017-9-15 13:15
那是你自以为的猎人,孩子

只可惜你玩的是暴雪
发表于 2017-9-15 20:09:08 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:黑龙江

帖子:58

符文:25

如果没有天梯 你就会觉得 原来火娜还是可以一战的…最优解这种东西是对比产生的
发表于 2017-9-17 07:41:06 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:吉林

帖子:1578

符文:38

本质上来看,还是战斗系统的设计比较僵化。从大的方面来看,看似每个套装都加成了好几个技能,但实际上能用的基本只有一个技能,且符文也基本是锁死的。小细节上来看,战斗中无法切换技能的设定也是一大败笔,失去了灵活性,就导致用的技能必须足够强力,反过来又迫使玩家只能去选择那些最强的技能。当年暗黑3还在开发时放出来的一个视频,里面的巫医召唤狗之后,往狗身上喷火就变成火狗,喷毒就变毒狗。这个设定其实有很大的潜力可以挖掘,可惜的是最后开发组还是放弃这个颇有想象力的点子,实在是有些遗憾。
发表于 2017-9-17 10:24:31 |只看该作者 来自:美国弗吉尼亚州赫恩登镇

帖子:18

符文:13

问题根本在于游戏类型,目前为止rts,rpg玩家流失严重,生活节奏加快导致没有更多的时间去耗在游戏上,一局游戏的成长至结束周期长短是问题关键
发表于 2017-9-18 19:01:53 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:江苏
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符文:51

DizzyOoze 发表于 2017-9-17 10:24
本质上来看,还是战斗系统的设计比较僵化。从大的方面来看,看似每个套装都加成了好几个技能,但实际上能用 ...

开发初期没考虑到快节奏作战的需要,毕竟胖jay那货一直做的workshop那种小队作战游戏
发表于 2017-9-18 23:48:53 |只看该作者 来自:福建
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