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1#
发表于 2017-7-16 02:59:45 |只看该作者 |倒序浏览 来自:北京
这两天用版内牛大大的圣套魂法,试了下暗黑3模拟器,突然发现了一些让人困惑的事情: QQ图片20170716024815.png

这是模拟器上死灵魂法的伤害计算,可以发现,伤害计算中并没有攻速进行加成,反倒是有断点这么个东东:
QQ图片20170716022613.png
而且根据模拟器,此断点是与人物攻速挂钩的。

对比巫医的大师兄:
QQ图片20170716025046.png
(大师兄表示断点只和宠物手有关,就不贴图了。)

同时号令骸骨和号令傀儡也存在人物攻速不加成伤害这个问题:
QQ图片20170716024303.png QQ图片20170716024636.png

大胆猜测:如果攻速对魂法没有攻击加成只是上档,那么只要堆到1.60攻速上档就可以不用管堆其他属性了,同时增痛这类宝石对圣套魂法的伤害增加就不那么明显了(当然群怪有增痛的DOT以及攻速加成镰刀砍得快回能爽也是一大优势),为了打一些魂法并不舒服的纯单体BOSS,是否可以换成受罚者之类的宝石呢?
是模拟器上的问题,还是死灵的全家老小本身就不受攻速加成伤害,而只是通过攻速上档?

新人第一次发帖,排版渣渣。。还请各位大大解惑~~~~



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组图打开中,请稍候......

帖子:26

符文:34

2#
词缀攻速好像直接加宠物百分比伤害,提升真正的攻速只有宠物手
发表于 2017-7-16 03:08:19 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:江苏

帖子:352

符文:18

3#
直接加攻速是不会有任何加成的,包括你人物本身的所有技能甚至普通攻击。 只有攻速加到一定量到达下一个断点(也就是所谓档位)才会有dps上的提升,因为此时攻击速度才真正变快。
另外魂法有受攻速加成,怎么测试? 带上增痛,引一堆怪,你用攻击力最低的范围技能猛揍他们,尽量多的挂上流血,然后你就会发现你的魂法攻击变快了。
发表于 2017-7-16 04:11:46 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:江苏

帖子:86

符文:24

4#
跟党对着干 发表于 2017-7-16 03:08
词缀攻速好像直接加宠物百分比伤害,提升真正的攻速只有宠物手

所以很纠结啊,按理说应该在伤害加成里显示攻速的,结果只有智力。
发表于 2017-7-16 17:40:53 |只看该作者 来自:北京

帖子:86

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5#
onli 发表于 2017-7-16 04:11
直接加攻速是不会有任何加成的,包括你人物本身的所有技能甚至普通攻击。 只有攻速加到一定量到达下一个断 ...

了解啦,原来和巫医大师兄的算法不一样!多谢大大~~
发表于 2017-7-16 17:41:41 |只看该作者 来自:北京

帖子:4134

符文:144

6#
魂法受攻速加成~~
发表于 2017-7-16 17:58:57 |只看该作者 来自:山西
我是好和尚
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E5%89%91%E6%96%AD%E8%8B%8D%E7%A9%B9-51667/24674128[/armory]

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符文:48

7#
攻速词缀对宠物不是直接加DPH的么,除了宠物手(独立攻速)
发表于 2017-7-16 18:41:53 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

帖子:3

符文:0

8#
只有宠物手加攻速,但是!其他攻速属性直接加宠物伤害!
发表于 2017-7-16 20:45:00 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:辽宁
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9#
333厉害了我的哥啊啊啊333
发表于 2017-7-17 21:17:18 |只看该作者 来自:北京

帖子:38

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10#
每当我遇到任何问题,模拟器似乎总是对的。但是总有一些不一样的声音,要想知道真实情况,只有自己弄一把白色武器去试试了。
发表于 2017-7-17 21:42:19 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:25

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11#
本帖最后由 渡丶不尽的黑白 于 2017-7-18 10:34 编辑

一般在存在攻速的战斗系统设计时,一次攻击动作分为前摇、中摇和后摇,每个“摇摆”的时间按帧数计算,当然这一些都只是在表现层上展现给玩家看的。实际伤害的加减是在前摇结束后的中摇阶段计算,实现真正的“飘字扣血”。
为什么不在前摇计算,是因为如果在前摇阶段,会导致利用移动等命令快速造成伤害,如果就是不允许让移动命令造成快速伤害,非要让前摇播完,又和表现层永远优先当前指令下的动画的原则产生冲突,让操作流畅度变得十分别扭。而为什么不在后摇计算伤害,因为持续性引导技能你不可能在其动画播放期间不造成伤害。
攻击间隔是上一次动作的前摇到下一次动作的前摇,这个间隔CD是受到攻速影响的,常以百分比形式压缩其间隔,即攻速越快,前中后摇的播放速度会加快,那么伤害判定频率也加快,但为了避免速度太快导致前摇抽搐型攻击动作,所以也存在一个固定的保底基础间隔,攻速再快也无法超过这个极限。而可以允许被移动等其他动画取消,是因为在攻击间隔没有转好的情况下,下一次攻击动作的前摇请求是不被允许的,所以随便你取不取消后摇。而为什么有时候要求用移动来取消后摇,是因为当攻击间隔减少到其小于上一个动作的前摇+后摇时间的情况下,如果你不移动取消后摇播放,那么你将浪费一段时间的输出空间,哪怕你攻击间隔结束了,后摇不播完之前,是不会去自动开始下次前摇的,这时候就要你手动让他播放下一次的前摇。
上面说了,攻速会让前中后摇播放速度加快,但是到底快到怎样才够呢,断点或者档位就出现了,他们是加速的临界值(因为会向上取整呀=。=)
暗黑3的战斗公式中,通用性宠物伤害 = [武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能伤害]×[宠物增益+%元素伤害]×[技能伤害增加%]×[精英伤害%]×[角色Buff + 怪物Debuff] 这里的攻速是指人的攻速,由此可见,宠物打到怪身上冒的白字是受到攻速加成的。

所以结论就是,能上档就上档,不能上档,攻速也会提升宠物的伤害,从而提高DPS。




发表于 2017-7-18 00:11:35 |只看该作者 来自:福建

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12#
渡丶不尽的黑白 发表于 2017-7-18 00:11
一般在存在攻速的战斗系统设计时,一次攻击动作分为前摇、中摇和后摇,每个“摇摆”的时间按帧数计算,当然 ...

感谢大神分析!受益良多~
发表于 2017-7-18 01:31:00 |只看该作者 来自:北京

帖子:15

符文:23

13#
渡丶不尽的黑白 发表于 2017-7-18 00:11
一般在存在攻速的战斗系统设计时,一次攻击动作分为前摇、中摇和后摇,每个“摇摆”的时间按帧数计算,当然 ...

链接里给的这个帖子中其实有些东西已经不适用现在的版本了。。。比如,现在的宠物是可以触发范围伤的(要不51磨牙也不会用冰巨尸,堆范围伤了)魂法也可以触发范围伤的。
发表于 2017-7-18 02:34:29 |只看该作者 来自:河北
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