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46#
本帖最后由 红牙黑目 于 2017-5-22 13:24 编辑

罚者随攻速*时间递增,斩杀随进度/时间变化,这么简单的问题就简单化表述,否则不如微积分直接求解

[理论科普]详解2.4.1狂乱骨劈:攻击速度、受罚者之灾、与荆棘伤害。(4.2:嗜血护腕)
http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... 422&fromuid=1206117
(出处: http://bbs.d.163.com/)

详细算法不用列,加zhuang菲bi猫算过了
发表于 2017-5-22 13:22:44 |显示全部楼层 来自:福建
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47#
红牙黑目 发表于 2017-5-22 13:22
罚者随攻速*时间递增,斩杀随进度-时间变化,这么简单的问题就简单化表述,否则不如微积分直接求解

[理 ...

这个我都懂,你可以用我回复牛毛的帖子里的例子计算一下。
0.02的受罚系数,计算一下有无伏击的伤害次数,进而对比总dps。

这个结论对于很多人,觉得一时不可接受,也是正常的。


还是举20%独立增伤技能的例子。
在有受罚的情况下,t时间我造成5/6怪物血量伤害,那么加上这个技能,我t时间就能造成100%怪物血量伤害。
所以,20%独立增伤技能进行攻击,等同于我把怪物血量减小1/6(而没有这个技能)。

那么,对于伏击,也是一样的道理。
伏击在前1/4=7/28血量时,“本体攻击”dps为5/28,而伏击附带的dps为2/28。
等价于伏击技能的收益,就是让怪物少了2/28=1/14的血量。
而其他叠受罚什么的,都毫不影响。


发表于 2017-5-22 13:27:39 |显示全部楼层 来自:辽宁
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48#
laioge 发表于 2017-5-22 13:20
ABC固定值的时候确实不影响
但是现在A打着打着越来越大 B打到75%就没了(A很小) C在60%以下的时候发作(A ...

A*B*C中ABC都是贯穿整体的   伏击亡者都是部分生效,请换成整体收益   
除了在特定条件下  比如一发打出超过25%血量的伤害会影响伏击   超过(1-亡者)的血量会影响亡者   在血量够高,伤害够低的时候受罚对于伏击亡者收益不会改变
发表于 2017-5-22 13:27:55 |显示全部楼层 来自:浙江
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E6%9C%80%E8%AE%A8%E5%8E%8C%E5%8F%96%E6%98%B5%E7%A7%B0%E4%BA%86-5899/hero/16289840[/armory]

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49#
本帖最后由 再也没有下雨天 于 2017-5-22 13:41 编辑

你弄错了,用血量百分比掩盖了受罚的变化增伤

血量百分比收益分析对于均匀DPS是合适的,但也没有直接1/(0.25/1.4+0.75)-1=7.692%简单明了

对于伏击/残酷,你扣掉后的血量仍然是平均的,而有受罚的情况这剩下的血质量是不一样的

我刚才数值模拟也确认了一遍,受罚对伏击/残酷有明确影响


数值模拟结果如下:
以10万次攻击才能击杀的目标,2%受罚为例
无受罚无伏击:100000次

无受罚有伏击:92858次

有受罚无伏击:3113次

有受罚有伏击:2998次

以此次数值模拟论伏击伤害收益 100000/92858-1=7.691%,与理论数值差别忽略不计

有受罚的伏击收益为 3113/2998-1=3.836%

当然受罚收益与时间关联非常紧密,3.836%只是正常要打10万次时候的数据




发表于 2017-5-22 13:30:18 |显示全部楼层 来自:北京
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50#
huangwj 发表于 2017-5-22 13:27
这个我都懂,你可以用我回复牛毛的帖子里的例子计算一下。
0.02的受罚系数,计算一下有无伏击的伤害次数 ...

所以说你反复强调的,是一个大多数人都早已知晓,并且不知道也没影响的事实
发表于 2017-5-22 13:30:34 |显示全部楼层 来自:福建
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红牙黑目 发表于 2017-5-22 13:30
所以说你反复强调的,是一个大多数人都早已知晓,并且不知道也没影响的事实

笑了,我怎么感觉你上来的时候就不知道呢,呵呵

而且,就看这个帖子下的回复,很多人现在也没搞清楚这个问题啊。
还大多数人都知晓。。。


你作为版主,是不是有点儿过分了?
发表于 2017-5-22 13:31:30 |显示全部楼层 来自:辽宁
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52#
huangwj 发表于 2017-5-22 13:21
没讨论之前,你怎么知道伏击是A,而不是在C里面的,或者伏击不受C(受罚)影响?
事实上,很多人现在还 ...

这个之前就有讨论过了吧   作为独立增伤A怎么会在BC里面   
而且这个可讨论不出来,是要上游戏测试才能伏击是属于技能伤害是元素伤还是歧视伤害是独立增伤   
而且你在计算中就已经把受罚做为独立增伤了
发表于 2017-5-22 13:33:03 |显示全部楼层 来自:浙江
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E6%9C%80%E8%AE%A8%E5%8E%8C%E5%8F%96%E6%98%B5%E7%A7%B0%E4%BA%86-5899/hero/16289840[/armory]

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huangwj 发表于 2017-5-22 13:31
笑了,我怎么感觉你上来的时候就不知道呢,呵呵

而且,就看这个帖子下的回复,很多人现在也没搞清楚这 ...

你尽管自嗨
发表于 2017-5-22 13:33:04 |显示全部楼层 来自:福建
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我相信基本事实。

加菲猫的帖子,我以前看过。
他是根据计算得出的“也符合”“根号法则”。
而我则是从另外一个角度,从理论上证明了这个完美符合。

至少现在很多人,你让他说受罚和伏击的关系,他肯定说不清。
发表于 2017-5-22 13:34:59 |显示全部楼层 来自:辽宁
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55#

不用说别人,就是牛毛,他的计算帖子里,都没弄清受罚的相关知识呢。
包括伏击的收益。

你凭什么就说大部分人都知道?


发表于 2017-5-22 13:37:24 |显示全部楼层 来自:辽宁
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56#
其实说来说去,我的帖子想说的,就是一个“等效原理”。
一个技能全局增伤x,那么相当于把怪物血量变为原来的x/(1+x);反之亦然。
不管受罚是否存在,这个原理都成立。

利用这个等效原理,那么分析很多收益会比较方便。
发表于 2017-5-22 13:43:14 |显示全部楼层 来自:辽宁
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57#
再也没有下雨天 发表于 2017-5-22 13:30
你弄错了,用血量百分比掩盖了受罚的变化增伤

血量百分比收益分析对于均匀DPS是合适的,但也没有直接1/(0. ...

你的模拟很好,证明了我的观点。。。
(会不会以为我疯了。。)

因为有受罚的情况下,dps是时间的二次函数,而一些全局增伤,比如伏击,是这个函数的乘数。
所以,在t很大时,这个增伤导致的时间缩短,要开方计算。
你算一算你得出的那个1.03836的平方,就知道了。


发表于 2017-5-22 13:46:46 |显示全部楼层 来自:辽宁
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符文:28

58#
huangwj 发表于 2017-5-22 13:37
不用说别人,就是牛毛,他的计算帖子里,都没弄清受罚的相关知识呢。
包括伏击的收益。

。。。我还以为是挖坟贴,,,,今天的啊,

发表于 2017-5-22 13:50:08 |显示全部楼层 来自:江苏
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59#
本帖最后由 huangwj 于 2017-5-22 13:59 编辑
再也没有下雨天 发表于 2017-5-22 13:30
你弄错了,用血量百分比掩盖了受罚的变化增伤

血量百分比收益分析对于均匀DPS是合适的,但也没有直接1/(0. ...

对了,你再模拟一个新的测试:
有受罚,有一个独立增伤1.077的技能,模拟2998次,
看最终总和dps,是不是跟只有受罚的3113次dps吻合。
或者说,看是否和2998次的伏击测试吻合。

发表于 2017-5-22 13:50:48 |显示全部楼层 来自:辽宁
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符文:8

60#
本帖最后由 再也没有下雨天 于 2017-5-22 14:02 编辑
huangwj 发表于 2017-5-22 13:46
你的模拟很好,证明了我的观点。。。
(会不会以为我疯了。。)

你这么解释就不厚道了

受罚平方这种事虽不是常识也不至于普及度那么低

要数值模拟自己去弄,用高级数学软件也就3个命令大不了

下面的事情不管了,你们说的都不是一个事

发表于 2017-5-22 13:54:17 |显示全部楼层 来自:北京
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