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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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发表于 2016-3-29 16:45:32 |只看该作者 |倒序浏览 来自:广西

夺魂之镰周年庆 - 艺术成就回顾

http://us.battle.net/d3/en/blog/ ... -of-souls-3-26-2016



夺魂之镰发布于2014年3月25日,它改变了暗黑破坏神3的面貌。支撑全新的第五幕,冒险模式内容以及战利品2.0系统的满怀激情,创造力和华丽的艺术成就。为了庆祝夺魂之镰2周年,暗黑破坏神3的艺术团队成员汇集到一起深入回顾了2年前奉献给玩家们的屡获殊荣的资料片里那些美术创作是如何从概念到成品的过程。

扩展庇护之地 - 区域与道具美术

有些作品是团队成员之间协作来完成的。比如混沌堡垒,就是由首席美工Chris Ryder确定其受到玛瑟尔影响后的环境风格再由环境美工Josh Manning来建模。最后由技术美工Neal Wojahn - 他负责从箱子到木堆以及木桶等可破坏物品制作 - 来最后组合完成。



Neal:当物品被破坏时,它们会化为尘土,就好像它们化入虚空之境。我在 构思的时候就想到纸张燃烧的情形,烈焰之上翻腾的炙热空气,材质如何被火焰吞噬化为烟尘飘散在空气中。

虽然像这样大型的区域必然是需要大家协作的,但某些单独元素是可以从一开始就构思好的。比如我们的高级3D美工Richie Marella,他就主导创作了贪婪之境 - 也就是宝藏哥布林老窝 - 里面很多标志性的东西。






  
Richie:深邃不见底的洞穴里藏着浩瀚如海的宝物,我们确实想把这样史诗般规模的贪婪之境景象传递给玩家。因此,我创作的这样的岩层构造可以引导玩家让他们可以纵观这个地方的景象。这片区域是我最喜欢的工作,因为我可以用新的方式来创造环境构件,同时符合暗黑3核心标志性的2.5D图像。

一些微妙而往往容易被忽视的细节帮助我赋予这片区域真正的生命力。我们的美工Josh Manning和Neal Wojahn负责道具,套装和以及特效,他们的工作让庇护之地更具灵性和鲜活感。他们对庇护之地的影响力无处不在。




Josh:我的时间大部分都花在了道具和可破坏物品的工作上。我的概念有些来自Mike Franchina所做的上古野蛮人废墟等。作为一个暗黑老玩家我有相当大的自由可以按自己的想法来进行工作。上图底部左数第二个墓碑实际上是暗黑2的符文之语“永不磨损”,而正因如此,这块墓碑实际上在你攻击时是不会被摧毁的!

Neal:我做了很多新崔斯特瑞姆的道具和特效。我喜欢在我的作品里倾注故事的元素,我把凯恩之书就视为某种匠人们在从一个城市迁移到另一个城市的时候所做的旅行笔记。很多部件物品散落在周围。我也很喜欢那个页面轮转的动画!



Neal:灰谷岛是一个持续受气候侵袭的区域。玩家只有站在高处才能一栏它的面貌,但它整个的背景是有起伏的巨浪。这个画面很容易错过,但这是效果是我面临的最大困难之一,我真的很开心能最后把它做出来。我在太平洋西北地区长大,在制作灰谷岛时我的很多灵感都来自我的家乡。

填充庇护之地 - 怪物和NPC

庇护之地有如此众多美丽(和/或可怕的)的地方可供玩家探索,当然每个区域都要有相应的居民了。高级美工Aaron Gaines早早就加入了暗黑团队,但是他的一些概念作品并没有一开始就在游戏中亮相,直到夺魂之镰。



Aaron:这家伙是对我来说很重要。头一个实际上就是我加入暴雪时的美工测试,就是它让我得以在暗黑团队工作。暗黑3发售之后,我回顾了一下(正如我们很多人都会这样去做的)我曾经的作品,看看哪些需要改进。就这样我就把在工作中学到的经验把这个家伙重新审视了一番,把这当做是一次练习。而当夺魂之镰提上议程的时候,我就说服了别人,这家伙很酷,应该把它​​变成一个游戏里实际存在的怪物。这家伙经历了很多,但仍然是我的最爱之一。

在整个迭代思过程中,并不是每一个东西都是一成不变的,一个概念需要经历一次又一次的迭代改动,以确保它能满足游戏的需求规划。鼠王就是一个很好的例子,它不仅需要符合艺术指导准则并且需要不断调整的细节直到满足所有需求(并且在此过程中还很有点意思)。





Aaron:通常,当我们想出一个怪物点子的时候,它往往会因为很多不确定的因素而做出改动。比如说,鼠王能力的改动,它可以埋地,但头上的鹿角就没了。于是我们把它变成了两种怪物,一个可以埋地,另一个不行。一定要坚持鹿角的话就必须探索做出一个新的版本。双赢。

但是,庇护之地并不仅仅有怪物。那里的人们总是能在怪物们的威胁下艰难地延续着文明。



Paul:这是我们在公布暗黑3时捏合出来的模型。我们原本是打算在玩家人物与NPC对话时在屏幕上显示高分辨率角色。但这个功能最终没有做到游戏里,但是这仍然是我最喜欢的艺术作品之一。

武装到了牙齿 - 物品和套装


物品总是暗黑的核心,你所钟爱的传奇物品需要美工和设计工作的齐心协力。虽然游戏设计可以决定一个物品的样貌,但是也经常有物品是通过艺术家们的头脑风暴而诞生并最后做到游戏里的。




Aaron:我有时会在美术审查会议上弄点乐子。把大家都逗笑了。 。 。 然后有人说,“我们真要把这个做出来对吧?”Paul David 最后做出来萌猫杖,其模型就是来自他家超帅气的猫 - 亨利。我到现在仍然无法相信他真的做到了。

Paul:我们时不时地有机会在游戏里恶搞一把。在早些时候,我是做过搞笑的双手剑,它的形状像桨一样。同样,亨利的追寻其实是按我的宝贝猫亨利来建模(和命名)的。Aaron提出一个创作猫杖的想法。 。 。我们就只是把它实现了!

不过艺术家们并不总是来搞笑的。有时,他们需要从他们一贯擅长的领域里突破,去探索新的事物。 Josh Manning 通常的工作都是创作道具和场景,但他也有一个机会来创造套装,这就是亚拉基尔的灵魂。



Josh:我一直都想来创作暗黑3的盔甲套装,我在角色团队的帮助下开始了制作。人物模型与我平时的道具制作工作是完全不同的体验,不过最终这也是一次很好的学习经验。我还制作了套装的动画部分。我真的很想给这个新的呃巫医套装添加令人毛骨悚然的氛围。 。 。 并且展示一下他的眼睛上的蜘蛛卵。

接下来,艺术家们将分享他们正在制作的概念画,而我们的3D美工是如何在游戏中将其实现的。



Richie::我想做得更多角色方面的工作,所以当我们的概念艺术师 Mike Franchina 创作了这款十字军套装盔甲时,我就自告奋勇接下了。尽管这个套装的基础是圣洁与光芒,但我很喜欢Mike对其做出的调整,十字军战士会继承在战斗死去的师傅的名号和盔甲。而在他的版本里则更进了一步,十字军还取下[师傅的]头骨,并将其作为面甲的一部分。能参与到这个套装的工作中来是我的荣幸。


回眸与展望

自推出以来,暗黑3已经向前发展了很多,每过一段时间,我们总要回过头来审视一番我们曾经的工作并展望我们的未来。夺魂之镰是我们开发团队一个巨大的成就,这里当然少不了我们富有奉献精神的美工团队付出的辛勤工作和卓有成效的努力。希望大家能喜欢这次的暗黑3美术之旅。

感谢这伟大的两周年,更美好的未来就在前方!
暗黑资讯微博 http://weibo.com/diiicn 暗黑群 961356484
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美好的未来..........期待下一个资料片
发表于 2016-3-29 16:46:07 |只看该作者 来自:山东
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赶紧出新资料片吧,再不出就光剩缅怀了~
发表于 2016-3-29 16:46:34 |只看该作者 来自:河北
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看看                           
发表于 2016-3-29 16:46:42 |只看该作者 来自:广东

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看着还不错。不过我不太喜欢。
发表于 2016-3-29 16:50:37 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:河北

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只是展示吗,应该搞点活动,比如双倍之类的
发表于 2016-3-29 16:53:57 |只看该作者 来自:北京

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我的满特效四攻风刀还没粗来,让粑粑再给我一个月!
发表于 2016-3-29 17:24:53 |只看该作者 来自:重庆

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来吧来吧,新资料片3.0等不及了。。。
发表于 2016-3-29 17:32:17 |只看该作者 来自:湖南

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我说圣光套的头盔为啥是个骷髅头造型呢,我还以为是做成骷髅样子的,有什么说法,居然直接就是导师的头骨
发表于 2016-3-29 18:43:31 |只看该作者 来自:北京

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先点赞再慢慢看
发表于 2016-3-29 22:35:33 |只看该作者 来自:广东

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周年庆不要开个什么buff庆一波吗
发表于 2016-3-29 22:38:28 |只看该作者 来自:河南
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%A5%BD%E5%87%89%E7%8C%B9-5971/39332156[/armory]

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赶紧出第六幕吧~~~~~
发表于 2016-3-29 23:44:08 |只看该作者 来自:广东

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夺魂之镰周年庆 - 艺术成就回顾

啥时候会有资料片啊?
发表于 2016-3-30 01:17:11 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

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慢慢等着看吧。。
发表于 2016-3-30 10:09:55 |只看该作者 来自:广东

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下个资料片啥时出
发表于 2016-3-30 10:20:24 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广西
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