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发表于 2016-3-11 20:06:12 |只看该作者 |倒序浏览 来自:天津
本帖最后由 zbyxzh 于 2016-4-21 11:05 编辑

怪物属性title.png

  资料片《夺魂之镰》即将迎来2周年生日,谨将此文献给所有暗黑3爱好者们。

  本文含有图片及其他附件,如果你的用户组较低看不到,请先浏览此贴完成升级。(二楼有升级指南)

---------------------以下为正文---------------------

  当我们谈到游戏里的英雄,话题总是极其丰富。职业选择、装备搭配、技能组合、词缀优劣、巅峰等级、操作手法……游戏上线已经好多年,玩家们对英雄的开发也日趋成熟。点进各大职业版块,测试帖、心得贴随处可见。老练的玩家已经可以做到对自己钟爱的英雄了如指掌。

  作为一款PvE游戏,有英雄自然也就有怪物。然而每当我们谈到怪物的时候,许多概念却仍然十分模糊。相较于几乎被研究透了的英雄属性,大多数玩家对怪物属性的认识还停留在一个“靠感觉”的阶段,诸如“熔火爆炸的伤害好高”、“90层秘境Boss有几十万亿的血”、“速刷70一盘差不多能升半级”等等。

PvE.jpg
管他的,先杀再说

  其实这是个很正常的现象。一个英雄、一个Build想要玩得好,我们必须要熟悉他的方方面面。而对于怪物,通常我们只关心几个问题:它有多少生命?它的伤害高不高?杀了它能有多少经验?胸部有没有被和谐?……咳咳,最后一个请忽略。在下面的这篇文章里,我就给大家介绍下,游戏中怪物的生命、伤害、经验到底是从哪里来的。


  一、基数

  虽然所占用的时间很少,但 “开荒”却是每个玩家都经历过的一个游戏阶段。随着玩家等级的提升,怪物等级也在同步提升。而怪物等级提升最直观的体现,就是怪物的生命、伤害、经验都越来越高。

0-70.png
怪物也在变强

  那么,对于同一种怪物,如何区分1级时的属性与70级时的属性?于是就有了“基数”这一概念。

  为了体现怪物等级所带来的属性变化,暴雪为1-70每一个怪物等级都设定了一系列的基数。其中,我们最关心的三个基数,就是生命基数伤害基数以及经验基数

怪物等级
生命基数
伤害基数
经验基数
1
3.2634
2.511416
40
2
4.775662
3.84278
45
……
70
610248.7
51584.61
43500

  由于绝大部分时间我们都在70级战斗,所以知道最后一行70级的基数就可以了。

  二、系数

  即便是在同一等级下,对于不同种类的怪物,属性也各不相同。跟普通的骷髅兵相比,一个秘境Boss无疑生命更高,伤害更高,经验也更高。
  为了体现不同种类怪物之间的属性差别,暴雪为每一种怪物都设定了一系列的系数,其中就有我们所关心的生命系数伤害系数经验系数。除此之外还有移动速度、碰撞体积等等,暂且不提。

  与经验系数不同,怪物的生命系数和伤害系数都是由两个数字组成的:最小值Min和变化幅度Delta。如果Delta不为零,说明这一怪物属性不是定值,而是在一个范围内随机取值。这范围的下限是Min,上限就是Min+Delta。

  这里为大家提供个表格,里面包含了游戏内所有Boss及秘境怪的系数值:
   常见怪物数据表2.4.rar (25.21 KB, 下载次数: 1382)
  我们从中节选几个怪物看一下:

怪物中文名
生命系数Min
生命系数Delta
伤害系数Min
伤害系数Delta
经验系数
骷髅
0.7
0.3
0.5
1
0.4
炼狱侍女
43
0
3.25
0.75
20
厄兹尔
100
0
1
0.5
100
……

  上述数据表明,一只骷髅的生命系数为0.7-1.0之间的随机值,伤害系数为0.5-1.5之间的随机值,经验系数为0.4;秘境Boss炼狱侍女的生命系数为定值43,伤害系数为3.25-4之间的随机值,经验系数为20;A5 Boss厄兹尔的生命系数为定值100……等等!
  看到这里,也许你已经发现了一点端倪:70级怪物生命基数为610248.7,厄兹尔的生命系数为100。而上文图片里70级普通难度厄兹尔的生命值刚好是61024868。这么巧?这背后一定有肮脏的……呃,不要急,你离真相已经不远了。

  游戏中的许多怪物,除了普通攻击以外,还会释放一些特殊技能。暴雪为这些技能设计了单独的伤害系数,与普通攻击做出区分。比如精英技能“冰冻”,冰球爆炸的伤害系数Min为3.2,伤害系数Delta为0.08;精英技能“熔火”,死亡爆炸的伤害系数Min为12,伤害系数Delta为0.8。一比较我们就能看出来,熔火爆炸的伤害比冰冻爆炸的伤害高多了。更多技能详情,可参考我的帖子:精英怪及秘境守卫技能伤害查询表2.4.1版

冰冻.png
反正不疼,让我再坚持一下

  除此之外,游戏中各个事件、任务也有独立的经验系数。比如大秘境关门交任务的经验系数就是125。

  (严格来讲,怪物的伤害系数还会根据普通攻击的元素种类进行区分,本文不做深入讨论)

  三、放大倍数

  如果只有一个普通难度,玩家是无法得到满足的。从原版的普通-噩梦-地狱-炼狱,到13年的魔物等级,再到RoS初期的普通-困难-…-折磨VI,直到现在的游戏难度-大秘境层数双系统,暴雪一直在扩充D3的难度系统。为了和英雄们日益膨胀的属性相配,怪物属性也在难度系统的作用下获得了放大。

难度.png
“这图多好,翻转一下还可以再加几个难度”

  目前版本下,D3共有两个独立的难度系统:游戏难度和大秘境层数,其中每个系统又有诸多分级。为了体现不同难度下怪物属性的增减,暴雪为每一级难度都设定了一系列的放大倍数,其中就有我们所关心的生命放大倍数伤害放大倍数经验放大倍数

  大秘外各游戏难度下的放大倍数,在难度选择界面都有介绍。大秘境的放大倍数则可以参考我另一个帖子:大秘境数据一表通
  (由于涉及到一个2.2版本已修复的Bug,高手至折磨X难度下、大秘境中的紫名怪(包括各种Boss)的实际生命放大倍数比普通怪物高10%。本文不做深入讨论)

放大倍数.png
不在表中的数据:普通难度下放大倍数全是1

  2.4补丁暴雪降低了单人模式下大秘境的怪物血量,2.4.1补丁又下调了70层以上大秘境怪物的伤害及经验。这两次改动,其实就是在调整放大倍数。

  通过查表我们可以得知,普通难度的生命、伤害、经验放大倍数都是1,这说明只要将一种怪物在普通模式下的各项属性,乘以另一难度下对应的放大系数,就可以得到该难度下的怪物属性了。


  四、怪物属性哪里来

  回归正题,怪物的属性到底是怎么算出来的?看过前面的内容,相信你已经有个大致的答案了:

  怪物属性=基数×系数×放大倍数

  具体而言:
  怪物生命值=怪物生命基数×怪物生命系数×生命放大倍数
  怪物伤害值=怪物伤害基数×怪物伤害系数×伤害放大倍数
  怪物经验值=怪物经验基数×怪物经验系数×经验放大倍数


  注意:这里的生命值为单人模式的生命值,伤害值是未经减伤的原始伤害。

  你看,就是这么简单。

  五、实战演练

答题.png

  欢迎来到“一X到底”,请听题:

  已知小明在70层大秘境刷出一只炼狱侍女Boss,问炼狱侍女生命值有多少?普通攻击能造成多少伤害?杀死以后能获得多少击杀经验?

  查一下本帖提供的资料,可知:

  (1) 70怪物,生命基数:610248.7;伤害基数:51584.61;经验基数:43500。
  (2) 炼狱侍女,生命系数Min:43,Delta:0;伤害系数Min:3.25,Delta:0.75;经验系数:20。
  (3) 70层大秘境,生命放大倍数:63348.227(计算Boss时需要乘以1.1);伤害放大倍数:576.62384;经验放大倍数:591.172。

  带入公式,得:

  怪物生命值=怪物生命基数×怪物生命系数×生命放大倍数=610248.7×43×(63348.227×1.1)=1,828,531,591,132.8
  怪物伤害值=怪物伤害基数×怪物伤害系数×伤害放大倍数=51584.61×(最小3.25,最大4)×576.62384=最小96,670,976.7,最大118,979,663.6
  怪物经验值=怪物经验基数×怪物经验系数×经验放大倍数=43500×20×591.172=514,319,640

  如果上述内容你已全部明白,那你就可以看懂我在精英怪及秘境守卫技能伤害查询表2.4.1版中的各种计算公式了。这表我已经提过两次了,绝对不是什么广告,嗯(。・`ω´・)

预览图V3.png
青色框里的内容,眼熟吧


  到这里,我已为大家介绍了D3中怪物最基础的三个属性:生命值、伤害值、经验值的计算方法。文章即将结束,如果大家还有什么不明白的地方,欢迎回帖或私信交流。希望对游戏机制感兴趣的人能越来越多。

  最后祝各位游戏愉快!


已有 10 人评分 符文 收起 理由
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2#
占楼答疑。

大家有什么问题都可以提出,我会将比较有价值的问题汇集到二楼。

点评

灰谷  玛瑟伊尔那图根本不科学 暗黑3根本没法六人组队  发表于 2016-3-12 21:35
灰谷  玛瑟伊尔那图根本不科学 暗黑3根本没法六人组队  发表于 2016-3-12 21:34

帖子:1230

符文:9

3#
各层秘境的系数有没有什么规律。。。。每层之间的变化是一样的么。。。
发表于 2016-3-11 20:12:25 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:北京

帖子:3021

符文:6055

4#
本帖最后由 zbyxzh 于 2016-3-11 20:23 编辑
渎神战士 发表于 2016-3-11 20:12
各层秘境的系数有没有什么规律。。。。每层之间的变化是一样的么。。。

我在大秘境数据一表通中有详细介绍。我直接复制过来吧:

  作为参考值,普通难度下大秘境之外的怪物,4个倍数均为1。

  (1)怪物血量:大秘境每提高一层,怪物血量提高17%,乘法叠加。队伍内每增加一个人,怪物血量提高100%,加法叠加。

  (2)怪物伤害:25层之前,大秘境每提高一层,怪物伤害提高13.2%,乘法叠加;25层之后,大秘境每提高一层,怪物伤害提高7.18%,乘法叠加(每提高10层,正好翻一番)。

  (3)怪物经验:25层之前,大秘境每提高一层,怪物经验提高12.7%,乘法叠加;25层之后,大秘境每提高一层,怪物经验提高8%,乘法叠加。该经验放大系数为独立系数,与其他放大系数(如装备上的经验加成)作相乘计算。

  (4)金币奖励:25层之前,大秘境每提高一层,金币奖励提高15.04%,乘法叠加;25层之后,大秘境每提高一层,金币奖励提高10%,乘法叠加。该系数只影响Boss的金币掉落,以及秘境关门时的金币奖励。

  (5)血岩奖励:无外界Buff时,均为固定值。

  这是2.4的规律。等到了新版本2.4.1,70层以上会有独立的增幅。

帖子:637

符文:13

5#

好详细啊··
不过对我这种偶尔玩玩而言,直接无视这些属性了···
发表于 2016-3-11 20:21:22 |只看该作者 来自:吉林

帖子:724

符文:521

6#
。。菊苣真是猛

常见怪物数据表这种好东西果断抱走一个-,-
发表于 2016-3-11 20:21:50 |只看该作者 来自:湖北

帖子:3118

符文:4452

7#
先抢占前排再看
发表于 2016-3-11 20:27:23 |只看该作者 来自:江苏
没事多F5,不要CTRL+A

帖子:2145

符文:29

8#
原来雪岩跟层数无关啊
发表于 2016-3-11 20:34:24 |只看该作者 来自:河南

帖子:329

符文:47

9#
最喜欢这种营养帖了
发表于 2016-3-11 20:36:36 |只看该作者 来自:辽宁

帖子:3021

符文:6055

10#
砰砰砰ing 发表于 2016-3-11 20:34
原来雪岩跟层数无关啊

不是无关,而是固定值。(小秘的血岩碎片就不是固定值,有一个随机范围)


帖子:19

符文:4

11#
请问组队每增加一人,怪物伤害增加多少?
发表于 2016-3-11 21:19:47 |只看该作者 来自:贵州
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E5%8D%90%E6%9D%9F%E5%8D%8D-5739/25896528[/armory]

[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E5%8D%90%E6%9D%9F%E5%8D%8D-5739/21777063[/armory]

帖子:19

符文:4

12#
还有为什么我点楼层下面的   回复   。

最后确认的时候总是出现   【抱歉,您尚未输入标题或内容】。。。

发表于 2016-3-11 21:24:51 |只看该作者 来自:贵州
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E5%8D%90%E6%9D%9F%E5%8D%8D-5739/25896528[/armory]

[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E5%8D%90%E6%9D%9F%E5%8D%8D-5739/21777063[/armory]

帖子:3021

符文:6055

13#
卐束卍 发表于 2016-3-11 21:19
请问组队每增加一人,怪物伤害增加多少?

组队的话,怪物伤害不变,变的只是血量。

帖子:2372

符文:0

14#
我看完了
                     
发表于 2016-3-11 22:08:26 |只看该作者 来自:福建
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E4%BC%8A%E6%B4%9B%E6%9B%BC%E8%A5%BF%E6%96%AF-5103/hero/16548014[/armory]

帖子:64357

符文:154

15#
这附件不卖100块一个简直是……良心卖家
发表于 2016-3-11 22:08:39 |只看该作者 来自:北京





[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Zily-1741/hero/15435840[/armory]
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