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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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1#
发表于 2015-12-24 15:05:09 |只看该作者 |倒序浏览 来自:北京
看到很多人总是在盲目的依靠PTR榜单来判断职业的强弱,这里提供一点个人的拙见,仅供参考(里面肯定有关于个人的主观推断部分,因此如果有觉得不对的观众,也可以和我交流,任何关于游戏内部理论问题的交流我都欢迎,抠字眼的滚粗)

一、D3 4人组队的核心位置

从冲榜过图而非操作的角度来说(对于极限冲第一的队伍来说,操作的难度都不是问题),核心位置必然是团队主输出位(这里也分为1-3dps队伍),因此团队构建最重要的因素即是先选定一个主输出的职业和build


二、如何确定何职业作为组队的主输出位

1.D3是一个数值公式化的游戏,所有的数据都可以通过理论计算得出,而所有的公式中,几乎任何单一属性的重复堆叠,都会带来边际效用的递减

2.对于团队的主输出位,需要的就是具有规避边际效用递减的能力,即我们通俗说的成长性,这里我们可以把每个赛季主要的组队主输出位拿出来讨论
S1:DH慢电球,攻速档位的概念,在升档的前提下,过多的堆叠攻速不仅不会带来攻速递减反而带来了dps的大量提升,这既是成长性的体现
S2:同上
S3:初期同上,后期出现塔套火蛇法师,其本质依然是攻速的档位概念
S4:吹箫也是攻速档位概念不多解释;核电的机制是队友可以帮忙触发,因此也是另一种变相地成长性
PTR:散件WD目前主流的蝙蝠冰尸,攻速的提升对宠物伤害的提升不多说了,同时攻速可以提升火蝙蝠的档位,做到赛季宝石的高速叠加,解决单体输出boss乏力的问题;旋风法师目前主流的主动旋风,利用旋风剑的放大倍数,场面的风数量越多,每一个风的伤害也越高,同时造成伤害的风的数量也越多,达到高dps


三、确定了主输出位后如何根据主输出位构建团队,即选择辅助

1.无限控怪的年代,辅助WD由于具有无与伦比的控制优势占据绝对位置,其巫毒自带的攻速提升保证dps上档,同时由于不需要考虑任何生存问题,因此另一dps的选择也必然要考虑到dps攻速的提升,并提供聚怪,因此逗教上位

2.非无限控怪的年代,由于无限恐惧不复存在辅助WD已无法占据绝对位置,因此团队辅助的选择要从4个方面着手:生存、回复、增伤、聚怪
由于生存是第一重要问题而S4中主输出职业(吹箫或捶地蛮或核电)自身减伤机制并不突出,因此需要依靠辅助的帮助,盾墙的无缝50%减伤和免控成为最强的生存保证,同时辅助蛮子又具有良好的聚怪能力,因此虽然其增伤能力并不突出,仍然占据绝对位置
回复方面,奶僧的超高秒回保证团队恢复能力,因此也占据一个辅助位置,同时辅助蛮也可以提供血球来提高回复能力
增伤方面,主要有两种方式,一种是利用核爆达到伤害提升,一种是利用辅助逗教的高触发率达到伤害提升,因此这2种职业在队伍中都可以见到

3.PTR的年代,我们依然已上文提到的目前版本PTR下几个比较有成长性的dps来分析
生存方面,依然是辅助蛮子不多说
回复方面,由于各职业都加入了大量减伤技能和散件,因此回复方面的需求并不如S4那么大,同时由于奶僧奶量被砍,因此基本依靠血球蛮的回复就足够,但也可加入奶逗教来保证生存,因此就回复方面奶逗教是一个可选的辅助
增伤方面
这里先来看散件冰尸巫医,首先攻速对其的提升极大上文已提过,因此对于选择此输出作为主输出的队伍,辅助必须具备提供攻速的能力,同时散件冰尸由于配装的原因不会带有精英伤害,因此需要在击杀精英时源源不断的拉来小怪保证输出最大化,逗教的战马拖行作用即体现在此,这也是为何该队伍选择了3辅助
再来看旋风法师方面,由于法师的成长性主要体现在风的数量,因此提高风的数量是最关键的,即攻速收益对法师也是极大的,这也是为何不仅选用了辅助WD或逗教作为辅助,同时还带了增痛宝石,另外由于旋风是耗能技能,因此血球蛮配合夺魂者护腕以及自身击回也保证了能量循环
最后吹箫巫医方面,与之前版本无太大变化不再赘述


四、一些团队配置上额外需要讨论的问题

其实在确定了主输出位及搭配其的辅助后,大体框架就已经确定了,接下来只需要从一些小方面去着手
1.卡顿的问题
这个问题很操蛋但是没有办法,这也是为何攻速档位提升极大,在之前的版本中却很难看到dps职业带增痛宝石,核心即是卡顿的问题,因此在挑选好职业之后,还需实际测试是否卡顿,最终完成团队构建(这里需要说明适当的卡顿是可以接受的,完全不卡顿只能说明一点,即团队dps不足,压根没有造成服务器计算压力)

2.几个辅助的问题
是否选用多辅助,主要取决于,新加入的dps,其提供的dps输出,是否能超过原辅助增伤能力下带来的dps提升。如核爆之所以会被逗教取代,就是因为逗教的高触发率完全取代了核爆提供的伤害。同理目前PTR一拖三的散件冰尸,即使换掉逗教换成旋风法师也不见得能补回损失的输出(当然这里依然存疑,因为我们2个队伍都想尝试一下法师和巫医做dps的打法但都暂时未尝试)

3.团队选择击杀类型的问题
即团队到底是只杀小怪,还是杀小怪+蓝怪,还是通吃。如核爆队伍基本是只杀小怪;PTR一拖三的打法基本是杀小怪+蓝怪,金怪除非周围怪多或者有好的祭坛否则直接跳;法师队伍基本是通吃,除非怪物词缀太恶心

4.主输出生存能力的问题
不同职业生存能力自然不同,这个也是团队构建时必须要考虑到的因素,比如巫医依靠其被动优势,自身抗性就远超其他职业

5.多输出队伍不同输出之间构建的问题
这个其实主要是目前PTR存在的问题,说的严重点是针对法师队伍的问题,即法师具有爆炸的aoe输出和精英伤害,但其在面对boss时极其乏力,一拖三的法师虽然具有90层7分钟推出boss的输出能力,但其却缺少boss击杀的能力,因此加入暗影DH选择2辅助2输出的队伍来保证boss的击杀


五、最后的一些话

1.PTR只是用来测试的,既然是测试,必然会存在手法、意识、个人喜欢等各种问题,因此我始终强调,PTR的榜单仅供参考,真正最适合大众或者最适合自己的,永远是版本定型后经过自己多次尝试得到的配置。任何无脑吹某职业或者某BD都是不可取及不可信的

2.一个优秀的团队,永远是4个人协同配合共同达成的,比如虽然我目前玩的是法师,法师的输出也确实高,我的团队也基本在放大法师的输出,但如果没有其他职业共同的努力和配合,是不可能完成击杀的。因此团队构建时一定要注意一点,即团队构建是以最大化团队能力为主,最大化强化个别职业能力,最终也是为了达到整体团队能力的强化。

3.游戏就必然存在最优解,但娱乐并不存在最优解,没有必要过多去关注职业强弱,既然存在榜单,就必然会有人拿到第一,也会有人拿不到第一。D3还是和基友一起娱乐最开心,选择一个自己喜欢的职业,和基友一起开心的玩耍,即使他稍微弱一点,即使他拿不到第一,又能怎样?过了这个赛季,之前的第一,又有多少人能记起

4.如果有任何问题或者好的建议,欢迎提出,也欢迎讨论,但是某些无脑的喷子请自己圆润的滚粗。
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RemusZhou + 25 + 1 感谢分享

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符文:19

2#
有理有据,令人信服。
发表于 2015-12-24 15:11:23 |只看该作者 来自:广东

帖子:384

符文:42

3#
66666666666666666666666
发表于 2015-12-24 15:12:48 |只看该作者 来自:江苏

帖子:146

符文:3

4#
前排,支持
发表于 2015-12-24 15:14:49 |只看该作者 来自:浙江
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帖子:252

符文:2

5#
目前就很想知道,2.4的法师能不能在组队里占据一个名额。不想在和这赛季一样寂寞的玩了。目前PTR测试的话,据说是以2.2为底,怪物没有控制抗性吧,以阁下的经验来看,到了赛季开始,怪物跟2.3一样有了控制抗性的话,会不会如今的一切发生翻天覆地的变化,法师还有没有一席之地?这几天闲的无聊,2.3里穿了5+3去打T10,简直是极度不适应,跟黑人不是一个档次的,控又控不住,站又站不稳,几个贴脸就春哥。远程法师脆皮玩法根本不会玩了。

点评

RemusZhou  少年多关注PTR,控场抗性的问题老早就修复了  发表于 2015-12-24 15:23
爸爸无厘头  现在ptr里的怪物是有抗性的  发表于 2015-12-24 15:22
发表于 2015-12-24 15:16:24 |只看该作者 来自:江苏

帖子:7002

符文:39

6#
好贴好贴,说得在理
说一些个人想法,辅助的作用:生存、回复、增伤、聚怪,
这个“聚怪”,是否改成“制造输出环境”会更好?
这一点跟聚怪有些类似,但不完全一样,以前的“制造输出环境”往往就是把怪物全都拉到一起,但是对于旋风和暗影的队伍来说,聚怪,把白和金的拉到一起,反而是适得其反的做法。不同的队伍,需要不一样的制造输出环境的手段,并不一定都是聚怪。
所以制造输出环境是一个比聚怪,更广义的说法
发表于 2015-12-24 15:21:22 |只看该作者 来自:上海
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帖子:252

符文:2

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老夫疑似强迫症 发表于 2015-12-24 15:16
目前就很想知道,2.4的法师能不能在组队里占据一个名额。不想在和这赛季一样寂寞的玩了。目前PTR测试的话, ...

啊哈。。不玩PTR,也没法了解到PTR最新情况啊。也就每天来这看看有没有什么新消息。
那照这么说,法师新赛季基本也就是组队有的玩咯?
发表于 2015-12-24 15:36:59 |只看该作者 来自:江苏

帖子:1464

符文:851

8#
老夫疑似强迫症 发表于 2015-12-24 15:36
啊哈。。不玩PTR,也没法了解到PTR最新情况啊。也就每天来这看看有没有什么新消息。
那照这么说,法师新 ...

目前旋风是最有希望组队的,目前PTR也是主力输出,就看暴雪接下来的调整了

旋风是罩子套,主用合体旋风符文

点评

鸿钧老祖#5528  就算不调整 输出也比不了散件吹箫  发表于 2015-12-24 23:02
发表于 2015-12-24 15:44:25 |只看该作者 来自:山东

帖子:227

符文:9

9#
关键还是要配合默契
发表于 2015-12-24 15:48:36 |只看该作者 来自:江苏
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帖子:923

符文:29

10#
从PTR的组队形式来看 6大职业只有武僧还没找到组队的契合点吧(但是武僧还是有一战之力的吧)
发表于 2015-12-24 16:04:16 |只看该作者 来自:湖南
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愛的一發 该用户已被删除
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发表于 2015-12-24 16:47:06 |只看该作者 来自:中国台湾

帖子:2457

符文:33

12#
粑粑不吃这一套 说了也没用
发表于 2015-12-24 17:12:26 |只看该作者 来自:山东
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帖子:1341

符文:210

13#
关于DPS“成长性”的成长点在哪里,我与楼主有不同的看法。

攻速固然对DPS有提升,而且在楼主列举的几个BD中,十分重要。
但却并没避开攻速的收益递减,也不是成长性的关键点。
当然,这要除去攻速能二次加成,产生的近乎“BUG”的BD。

攻速档位的存在,是使得攻速的收益呈现阶梯性:
上档才有收益,不上档就零收益。

随着攻速档位的提高,上一档的收益提升,但需求也同步上升。
平均来看,武器以外的攻速词缀仍然会收益递减。
所以攻速带来的DPS成长,并没有越来越大。(依然要排除二次加成的BD。)

另一方面,身上攻速词缀数有限,通俗的说,就是“一眼望得到头的”。
除了能利用好倍苦的BD,攻速并不能带来无限的成长。
我们当时能“十档蛇”,但能“十一档蛇”/“十二档蛇”吗?

以上两点说明,攻速虽然带来DPS的提升,但收益仍然有递减、有极限。

S3及以前,慢电、火蛇的BD,真正的优势在于:
1. 当时为数不多的,可以完全利用高攻速,且自身伤害优秀的技能。
2. 对于怪物密度、数量,收益高。

当时同样具备 2的火娜DH,也是非常好的DPS选择。
而且相对于慢电的装备更易获得,实际火娜DH的人数不少。

到 S4,上述特征的 2更加突出。
之前DPS的没落,主要在于他们需求怪物定点。
怪物控制不砍,传统BD肯定还会在大家视野中。

看 S4 的各种BD,不论单人或组队,
输出方面更加强调AOE,
输出环境更加强调怪数量和密度。

赛季初的强力AOE核爆,后面BUG一般核电,
都是面对群怪伤害拔群,怪越多越爽,
而单体能力并不强。

所以DPS的成长点,目前还是在于对怪物密度、数量的利用
虽然有怪物碰撞体积和卡神的限制,
但目前看来,怪物密度、数量还可以通过辅助的手法和赌图提升,没那么容易到极限。
这个意义上看,这两项因素可以在当前认为是能无限成长的。

针对不同类型的技能,主要有三种类型:
1. 单体技能很难利用好这两项因素,一般是无成长。
即使点出范围伤,也是和一般AOE一样的一次伤害。
多次单体伤害的技能与单体相同。
2. 一般的AOE,每多一个怪,多一份伤害,成长是一次的。
3. AOE产生的范围伤、触发的核电等,每一个被命中的怪都有概率对周围一定范围的怪造成伤害,
这个伤害值随怪物密度、数量的成长,是二次的。

一个怪时,上述三类伤害值为 1:1:1 的话,
2个怪时, 1:2:410个怪时, 1:10:100
100个怪时, 1:100:10000

我比较倾向于认为,新版本的主力推进度输出BD,会有以下几个关键词:
聚怪、卡神、范围伤。

目前看大神的测试,估计赛季中,旋风法师会是主力DPS。
非赛因为装备积累,一个神装巫医,加上主属性量变引起质变,估计会是冲榜队伍的第一选择。
虽然实际玩的人数可能会因为装备门槛受限。
发表于 2015-12-24 17:28:08 |只看该作者 来自:重庆
莫忘悲伤,莫复伤悲。

帖子:2182

符文:6

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somejian 发表于 2015-12-24 17:28
关于DPS“成长性”的成长点在哪里,我与楼主有不同的看法。

攻速固然对DPS有提升,而且在楼主列举的几个 ...

对的,实际上我说成长性说的概念很笼统

不过攻速档位那里,确实是在2个档位之间实际是没有收益的,但是每上一个档位,其带来的伤害提升是超越词缀对非档位技能的提升的
另外攻速二次加成这个东西,我个人还是不太认为其是bug的,只是吹箫的机制造成了这种加成
同时另一个在主帖里没有提到的是,攻速实际上是一个比较昂贵的词缀,取值只有5%-7%,而与其竞争的词缀无论是暴击、暴伤、范围伤之类,对非档位技能来说攻速都无任何优势,戒指词缀小差距还稍微好点,手套、项链这种部位,堆攻速的牺牲是很大的;而辅助职业可提供的攻速,是远超人物自身上限的,因此这个是攻速词缀最占优的成长性
如果我们强行说没有上限才是成长性,那D3里任何东西都有上限,只不过主帖里说到的这些,大部分还是其上限要高的多

其实对aoe的利用,大部分职业的主流组队BD都可以做到很好,还是技能本身和辅助配合的问题(也就暗影DH的主输出非aoe了),这也是为何我一直认为虽然输出位在团队打的是一号位,但实际上团队最重要的位置反而是带位的辅助,一个好的辅助会懂得如何给dps创造最优的输出环境。最明显的例子就是一拖三90层巫医的那个组合,很多人关注点都在巫医伤害上,其实忽略了那个团队最重要的点其实是逗教,他们在集中击杀点站定后,是依靠逗教的战马去源源不断的拉怪来保证输出最大化的

目前PTR毕竟还没有结束,一切都还存在变数,因此现在不好下结论说哪个职业一定是主力输出或者辅助,当前版本能确定位置的只有辅助蛮子一个。我在PTR的测试也主要是以法师为主,兼带一些巫医测试,其余职业也只能靠和榜单上的大神们交流讨论,难免会有影响,因此仅供参考即可,一切还是以正式上线后自己的体验为准。

最后感谢批评指正

发表于 2015-12-24 17:47:00 |只看该作者 来自:北京
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帖子:1902

符文:34

15#
本帖最后由 Narcotick 于 2015-12-24 17:57 编辑

成型的速度也是有一定考量的。散件巫医对装备的需求也是很丧心病狂的。虽然说刷刷刷的游戏,装备出的还是比较快的,但是这几多件远古也不是那么容易的,至少词缀不能太坑。

而且需要3辅助的情况下,还是会打击到偏向休闲一些的玩家的积极性的。
相比较而言,法师队伍就要好成型一些了。不冲高层的情况下,至少朋友们一起耍耍还是挺不错的。
发表于 2015-12-24 17:55:21 |只看该作者 来自:陕西
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