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发表于 2015-10-25 10:22:09 |只看该作者 |倒序浏览 来自:福建
本帖最后由 仙林 于 2015-11-6 13:43 编辑

2015年11月6日更新:
                  1、让翔龙计算器中的“动如奔雷”和“千风飓两件套特效”的数据与档位计算器(第一页)中的参数进行了联动,从而防止修改了翔龙计算器中的特效的数值,而没修改档位计算器中的数值的时候,导致的翔龙覆盖率计算错误的情况发生。
2015年11月1日更新:
                  1、更新了新的理论,之后对之前的理论的错误进行了修正。
2015年10月31日更新:
                  1、楼主在研究另一个暗黑系统机制的时候,发现了一个问题。可能会对我之前对翔龙覆盖率的推论造成重要影响。请大家暂时先不要使用现在版本的翔龙覆盖率计算器,等待我的消息。
2015年10月30日更新:

                  1、在楼下添加了问答,告诉你这个计算器到底有什么用。

2015年10月29日更新:

几个小时前,我终于从各种的猜想中走出来了。
回想这几天,采集样本超过15万拳,我自己都觉得自己辛苦。
我已经解决翔龙计算中的几乎所有问题,一切样本数据,几乎都在理论偏差范围。
计算器正在制作中,请大家稍后。
之所以会说“几乎所有问题”,是因为风雷冲这个引导技能,我还没有进行思考,与机制测试,所以我暂时保留对它的看法,暂时未添加这些技能的覆盖率计算,而且暂时也没有意义吧。

这里就放出我制作的武僧综合计算器。后面的也没什么必要看了,我中间走了很多弯路,做了很多测试,都是错误的,而且这几天,大多数时间我都放在研究上面了,虽然我有记录我的实验过程、推理过程,但是我现在真的好累了,并不想去整理那些,等有机会再发吧。

在这里,我只想说,困扰大家这么久的翔龙覆盖率问题,终于被我——仙林解决了!

(翔龙的2倍攻击速度属性,最先在1.04版本就出现了(2012年),当时的触发基础概率是4.5%)

对于需要我解释理论的同学,先不要着急,楼主最近花了太多时间来研究这个问题,别的事情耽搁了一些,等我别的事情解决完,我再回来告诉你们我是如何慢慢的得到这个结论的。



结论见帖子尾部。

下面是我制作的武僧综合计算器
仙林出品 - 暗黑破坏神3 武僧综合计算器 - 20151106.rar (166.1 KB, 下载次数: 1582)

使用方法
使用说明.png
之后即可在翔龙计算器页,计算任意拳法组合的翔龙覆盖率。
表格刚才赶工出来的,如果有错误,大家可以跟帖提交,想睡觉了,就不测试了。

更新预告,更新其余技能翔龙覆盖率计算器。




文章正文

翔龙的覆盖率,一直都是大家关注的问题。而至今,大家也没有为翔龙的真实触发率进行一个非常精确的测试。

其实这个测试采样工作量太大,凭借我一个人的力量,我也只能慢慢的测试了。

因此这个帖子我打算作为一个稍微长一点的时间的施工贴,及时贴出,也方便一些朋友,提出自己的看法。

在近期,比较有参考意义的翔龙的帖子

【翔龙相关】关于翔龙触发和覆盖率的理论计算

http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173237308&fromuid=589404


这位楼主提出的猜想,是一个极好的也是正确的方向,



但是由于这位楼主对攻击档位等没有研究,在他帖子之前,也没有我制作的excel版档位计算器。因此其对攻速的收益的研究是非常难以进行的,在他的帖子中是假设其是线性的,而实际中,我们的攻速收益是阶段性的,特别是翔龙触发后的阶段。



在此我对他的方向指示,表示感谢。接下来是我的一些研究,我会按照我的研究进度,慢慢的发上来的。本有一个测试的计划表还有一些奇奇怪怪的东西,但是想想并没有发出来只会占用大家的篇幅,很多东西只有我自己才能看懂,我现在就决定按照我的进度慢慢发。



  • 确定翔龙是出招时有效,还是出招后给自身加上BUFF。
    根据采用录像的方式,进行逐帧录像(测试机器只能运行在45帧附近,但是不影响大方向),录像我就不发了,也没什么意义。
    触发动作为雷光拳第三拳
    1:22:52,开始攻击动作
    1:23:06,出现翔龙BUFF,是攻击效果出现的时候
    1:23:21,攻击动作结束。
    本动作持续28帧,连续打拳时理论值为22帧。
    1:25:43,开始翔龙状态下雷光拳攻击动作
    1:26:02,恢复站立状态,
    本动作持续17帧,连续打拳时理论值为12帧。
    因为没有连续出拳,因此这里这里出现了比理论帧数高的结果。但是这个并不影响观察是否触发了翔龙。
    结论:翔龙的触发点,是以攻击发生点作为BUFF的起始点。对已经出处于出招过程的招数,不进行攻击速度修正。
    根据上面的结论,我们得出了下面要测试的方向。
  • 既然拳法是出现攻击判定的时候的生效,那自然翔龙的触发是分配到每一个攻击动作上的。
    之后昨晚,我对雷光拳和百裂拳进行了采样。采样数据我会以附件的形式,贴在帖子的最后。采样结果是
    雷光拳:4375拳,触发翔龙136次,触发概率3.11%
    百裂拳:3602拳,触发翔龙113次,触发概率3.14%
    这个和数据挖掘的5%是有很大的差距的。和隔壁帖子楼主提出的,推论,也有所冲突。
    按照隔壁的楼主的推论,雷光拳的触发概率应该要在2.55%附近,而百裂拳的触发概率应该要在2.67%。(虽然和他在帖子里面提出的值不同,但是是根据他所提出,扣除动如奔雷、内建攻速、拳法攻速后得出,他的文章忽略了内建攻速还包括档位常数。)
    因此,我们需要再思考,我们到底忽略了什么,或者少算了什么。
    我们需要利用工具来进行分析。当然,在出现这个情况之前,我就制作了这个EXCEL工具,配合我的档位计算器来进行分析。
                                  
    翔龙触发率分析工具.png
    表格或许只有我自己看得懂吧。看不懂的也就不需要提问了。看的懂的,可以看看我的分析工具制作是否有误。


20151025日晚
样本数据更新

翔龙样本.png
在样本中,多个百裂拳的触发概率高,让我对百裂拳第二击的有些怀疑。
之后我使用了对百裂拳的第二击,触发翔龙,进行了录像分析。
百裂拳 第二拳 样本第一次,第二拳的第一击则出现翔龙BUFF
2:37秒,也是第一击
2:46秒,也是第一击
(我需要贴上视频截图吗?)


之后应该没有再看下去的必要了,毕竟百裂拳的第二拳是7击,3次全部发生在第一击的概率很低了。因此我在此可以断言,百裂拳的第二拳,只有一次触发翔龙的机会。

根据样本,目前我也还没有进行分析。

今天样本采集到此为止,先进行一些理论上的分析,如果需要采集样本(毕竟现在对某些情况的样本数量还并不是太高),那再继续吧。

今晚就不再继续施工了。大家对样本,有什么看法的话,也欢迎提出自己想法,大家一起讨论。

10月26日
今天看了下,动如奔雷和套装的样本太少。我再采集一些看看。现在的样本情况,好像怎么解释都解释不通。


雷光拳(穿套装,无动如奔雷):样本数量22618,触发711次。概率3.144%
本来想采样穿套装和有动如奔雷的,最后统计数据的时候,才发现。。。忘记点动如奔雷了。。。


10月27日
新样本:
空手,不穿任何套装,不点动如奔雷。攻速1.0
13350拳,触发489次,触发概率3.663%。攻击间隔1.1-1.2秒。


10月30日

已经两天没有更新了,因为我觉得编辑帖子太占用我的时间了(最重要的是编辑帖子会打断原本一直连续着的思路),而且一切都是在猜测中,并没有办法提高研究的效率,所以我决定把编辑帖子的时间省出来,自己一个人埋着研究。

在29日晚,我终于验证了我的某种猜测。下面把我还记得的过程慢慢向大家道来。
(几乎所有的数据,大家都可以在帖子的最后进行下载,以下所有,都是我根据我自己的研究日志和采样的顺序整理出来的,大家应该都懂,研究的时候思路会非常混乱。)
在27日,我最后一次更新样本后,我就开始进入样本研究阶段,发现其并没有体现我引用的帖子中所说的,这个拳法受到有无动如奔雷,有无穿两件千风飓套装的效果的影响。虽然我在心里很确定,但是我还是继续的取了样本。
雷光拳(1.1秒出一拳,无套装,无动如奔雷,无武器)
13350拳,触发翔龙489次,触发率3.663%
第一拳4601次,触发162次,触发率3.521%;
第二拳4439次,触发129次,触发率2.906%
第三拳4310次,触发198次,触发率4.594%
按照之前的猜想,在排除了套装和动如奔雷的影响后,雷光拳的这个总概率应该趋向于3.82%,第一、二拳的触发概率应该在3.23%,第三拳概率趋向于5%。
这一万多拳,总体感觉偏低了点,但是应该来说,在采样的误差范围内。之前的猜想继续不能排除,也无法肯定。
早在10月26日的时候,我放出来的样本22618拳雷光拳的时候,我就开始测试内置CD的影响。这个内置CD,我猜想会不会是类似破碎誓言那样,计次有内置CD。即第一次攻击之后(不管有没有触发翔龙),会有一段时间内,所有的攻击,都不可触发翔龙。所以我22618拳的雷光拳的攻击间隔,都是在1秒以上,紧接着的几乎所有测试,两拳的间隔,都在1秒以上。
当然,这数万拳观测的数据都令人失望。所有的数据样本的触发概率都还是在3%-4%之间,并没有什么特殊的区别。
因此,我可以断定这个拳法触发翔龙,并没有类似破碎誓言那样的计次内置CD。如果有,这个CD也是在1秒以上。但是从游戏设计的角度来说,这几乎不可能。
之后我就想到,大家说点铁匠也可以触发翔龙,我就想,我能不能从游戏机制上来解决这个问题。当然,我此时并没有什么太特殊的猜想。
之后我就开始了点魔女(别问我为什么我上面说的是铁匠,这里点的是魔女,你懂的)的采样之旅。我采样了三组
3386次,触发153次,触发概率4.52%
3579次,触发176次,触发概率4.92%
4873次,触发273次,触发概率5.60%
总触发概率,5.085%
这是我测试这么久以来,头一次得到触发概率超过5%的采样。
在现在起,我就开始思考,如果我是阿三程序员,那我会怎么写这个程序,如何设置函数,如何平衡各个技能之间的翔龙触发。现在我准备把目光稍微转移到别的技能中下。
于是我就开始了无技能空拳普通攻击的采样。
采样了1633拳,79次翔龙,触发率4.84%
之后休息了后,我又采样了688拳,35次触发翔龙,触发率5.09%
这两个样本都很小。但是我在这么久的采样经验中,并没有发现如果技能本是3%概率,而采集样本会出现在5%附近。因此我就相信了无技能普攻触发翔龙的概率是5%。
此时我脑子里面又冒出了,会不会技能触发系数的问题。
触发系数的问题,我去观测了所有的采样。但是这些样本,单单使用触发系数是铁定不可能解释了。或许存在一些更为复杂的计算方式,比如翔龙保底有一个触发概率,之后按照触发系数,或者其他的平衡性修正来进行修正。之后研究了百裂拳的触发系数,第一拳的触发系数是75%,第三拳是50%。数据样本中,并没有发现第一拳比第三拳触发概率高的样本。从现在看来,这个猜想在这里应该就死了,但是在我脑子里面它还活了很久很久,从心里面,我从来没有对任何可能性进行绝对性的排除。
接下来,我又简单的采样了疾风击(4件套效果),金钟破。发现其都在5%附近。
这个采样,我并没有什么特别的目的,就是想看看别的技能的触发概率,能给我带来什么灵感。金钟破因为攻击速度很慢,消耗又不低,在游戏平衡性上来看,我感觉它应该要有至少5%的触发概率。而疾风击,因为攻击速度很快,我觉得他应该要低于5%。而结果令我失望。
这个时候,我想,是不是和技能耗蓝和不耗蓝有关呢?毕竟目前看来,打拳不耗蓝,而别的技能都耗蓝,之后打拳的触发率比别的技能低。之后我就想到了疾风击不穿套装的时候的触发率。
疾风击1759下,触发92次,触发率5.23%。
好吧,当我没说,疾风击有套装和没套装,对翔龙的触发概率,并没有明显的区别。
本猜想死亡。
这个时候,我想冷静下,再重新整理下思路,看看我最近都干过什么。
冷静思考之后,我决定,我还是要从游戏平衡性设置的角度来看待问题,其他的都是歪门邪道,暴雪游戏不可能采用一些明面上就很不合理的设置。
首先,我们先从翔龙上进行分析。
翔龙,触发后提高1.15基础攻击速度,持续7秒,内置CD5秒,触发概率5%。
内置冷却5秒和持续时间7秒,好像没什么好讨论的。
提高1.15的基础攻击速度,这个和提高百分比攻击速度不同。这个收益是非常固定的,而提高百分比攻击速度是有递减效应。
触发概率5%,以目前的测试来看,好像除了拳法以外所有的技能(包括普攻)对翔龙的触发率都是5%。
这样分析来,从游戏设计的角度看:翔龙是一个全Bulid都可用的武器,那做这个武器设计的时候,最主要的是要平衡各个技能的触发概率。
翔龙这个效果,触发的概率,铁定是和技能释放的频率息息相关。
技能的释放频率,基本就是根据武器来确定的(因为其余所有的装备上提供的攻速,都是根据装备的别的词缀来平衡的,而技能加的攻速,自然由技能与别的技能之间来平衡)。
触发系数的话,是根据技能的攻击范围、特效、冷却时间等来平衡。
那这样看来,那最本质的,还是技能施放速度,我们又回到了原点。
我仔细的去查看了下拳法各个拳的触发概率,这时候有了发现。
大部分样本的雷光拳的前两拳的触发概率都很相近,第三拳的触发概率远高于前面两拳的触发率,几乎是前面的两倍。而百裂拳,样本比雷光拳要少很多,我继续采样。最后发现有些样本是前两拳低,最后一拳高,而有些样本,则三种拳法的触发概率很平均,但是总体可以看出第三拳略高一点点。
我又回到了思考翔龙概率到底是由什么组成的,固定概率+浮动概率、固定概率*修正概率、固定概率/拳法内置速率*固定修正,各种想法继续产生。
经过各种挣扎,我不断的折腾我的翔龙触发分析工具。最后我进行了一些设置,以及各种猜想之后我得到了如下表格(当然,由于我的分析工具一直在变化,下面的图片已经不是完全是我当时分析时候的截图,但是大体上是相同的。)。
翔龙触发概率分析 - 副本.png

我在对比上诉表格的触发概率,以及统计之后数据。
拳法统计.png

我惊奇的发现,他们是这么的吻合。
我觉得我似乎发现了正确的方向。我想试图去解释这个现象。
我在思考,这个修正,为什么会在80%附近?影响攻击速率的是动如奔雷(15%独立提速),和千风飓两件套效果(25%)独立提速。这,怎么计算也不会得到80%这个效果呀。之后,我想想到了游戏设计中,“技能价值”的问题。拿大家应该都比较熟悉的炉石传说来说,卡牌都有卡牌价值,一个有特效的牌,如果没有发挥它的特效,那他铁定是亏损的(最常见的是亏身材),如果发挥出它的特效,那他就是赚的。那这个技能设计,会不会也有这个问题呢?
也就是说,打拳在装备动如奔雷和千风飓套装的时候,在技能平衡性上是赚的。而没有获得这两个特效的时候,在技能平衡性上是亏的。
那这个技能的翔龙触发率一定等于“翔龙的初始触发概率/技能的攻速价值”。
那攻速价值到底如何计算呢?技能的内置攻速铁定有,因为这个是技能设计的时候的固定值,任何别的因素,都不能消除这个固定值。
既然说到从游戏设计角度来说,我准备追溯下动如奔雷与千风飓套装两件套加攻速是从什么时候有的。
动如奔雷,这个是一个被动,我查询了下,这个被动可追溯的版本是在2.10版,再之前的,我没有查询到。
千风飓两件套,增加25%攻速,这个属性可追溯到2.20版本。
他们出现在不同的时期。
好吧,好像这个查询了也没有什么发现,通过计算,我发现千风飓两件套特效和动如奔雷的攻速价值在36.5%附近的时候,会得到和我之前差不多的数据。
好吧,我还是不能证明这一点。
之后我就想到了数据挖掘,会不会有这样一些收获,或许其中有参数,是大家没有注意到的。
几经询问,Ficreal给了我2.2版本的数据挖掘的帖子。我之后进去查询了所有拳法的关于Attack Speed的参数。
拳法攻速价值.png

Combo Attack Speed 这个参数,就是我之前档位计算器中使用的参数。
看到VALUE栏上的那个数字了吗?按照我们的理解那个数字就是后面公式计算出来的。可是我手贱的去验算了下。
第一行,1.275*1.25*1.15= 1.8328125
第二行,1.175*1.25*1.15= 1.6890625
第三行,1*1.25*1.15= 1.4375
好吧,和前面的数字(为了概念方便,“前面的数字”下文称为“攻速价值”),好像计算起来不符合。
之后我用攻速价值除以内置攻速
1.594/1.275=1.250196078431373
1.469/1.175=1.250212765957447
1.25/1=1.25
原来这个数字和后面公式的关系,是1.25倍的关系。
这时候,我才突然意识到,原来我之前设置的修正值80%,是乘法计算的,乘以80%,不就等于除以1.25了吗?我真是蠢。。。
看到1.25这个数字,铁定第一个想到的是千风飓两件套的特效。难道动如奔雷,就不需要被修正了吗?
现在脑子转的快的同学应该已经反映过来了。
根据我之前做的翔龙概率分析计算器中的体现:在翔龙基础触发概率/内置攻速*修正80%的时候和样本非常符合。
也就是说在翔龙基础触发概率/内置攻速/1.25也是非常符合的。
内置攻速*1.25等于攻速价值的话,
上面的式子也可以修改为:翔龙基础触发概率/攻速价值。
之后我翻遍了所有的关于技能攻速的数据。发现了非常多非常多的类似的我发现攻速价值,有的是前后相一致的,有的是前后不一致的。
攻速价值.png

这里面确实可以看出很多东西来。
不知道有没有人发现,爆裂掌的描述中,是没有attack speed的。而全部都是和拳法一样的combo speed。也就是说,其实爆裂掌是一个连招技能,三拳的攻速还不一样。为了这个疑问,我专门开启了录像软件,逐帧进行计算,攻速1.0,不带武器。可是录像结果让我很失望,爆裂掌三拳的攻击速度完全一样。而且并没有表中所提到的攻速加成。之后为了解决这个疑问,我继续查找关于爆裂掌的一切细节。最终我发现了这一条。
爆裂掌攻击速度.png

爆裂掌的攻击速度,看来爆裂掌以前在设计的时候,是一个连招技能,后来被干掉了,阿三程序员,为了省麻烦,或者今后还有恢复爆裂掌变成连续技特性的可能性(猴子套6件?),就添加了这样一条属性,让爆裂掌根据这条属性进行攻速运作。
法师的攻速分为casting speed和attack speed,无攻击的技能采用casting speed,攻击技能采用attack speed。这里也可以寻找出有多少技能是固定攻速,而不受面板影响。最典型的就是法师的“传送”是固定2.5攻速的。当然,我也发现了问题:2.2版本的时候,电刑居然是固定攻速,这个和2.3版本是不同的,这个要解答,只能依靠2.3版本的数据挖掘了,然而我并没有找到。
当然我也找到了电刑的双倍数攻击的描述。
电刑额外攻速.png

好吧,又说远了。继续回到正题。
看了这么多数据,我们铁定不能再觉得“VALUE”这列数据只是摆设了,它一定是一个有用的参数,否则暴雪直接按照后面“FORMULA”公式引入计算就可以了,没有必要再添加一条这样的数据。之前我也说了,技能的攻速、伤害、触发系数铁定在设计的时候就已经平衡了。那这一行,到底是什么作用的呢?
经过细细的观察,我发现所有行的Attacks Per Second Total(也就是面板攻速),都在VALUE栏中体现为1.而其他的进行附加。
其中圣教军的技能“正义”和我们的拳法非常相似,内置攻速1.1,但是被动“狂热信念”的15%攻速是和内置攻速加法计算,而和尚的被动是独立加速。而正义攻速的value栏写的1.1.也就是只算内置攻速,而被动的攻速加成是不被计算的。
这样算来,那和尚的被动也是不被计算的。那这样算来的话,那和尚拳法的攻速价值要等于“内置攻速*千风飓两件套”。这样算来,应该是一个固定值。
弄到这里,有数据挖掘的确认,测试出来的大部分数据,都符合预期的范围。我在此,我就发布了10月30日版本的计算器,并且自以为傲。
但是!但是!但是!我在整理我的研究日志的时候!我发现,我从帖子中得到的数据挖掘,有两个版本!对,同一个帖子中,有两个版本的数据挖掘。这让我产生的疑问。之后我重新浏览了那个帖子,W*C**!我用的居然是他旧版本的数据挖掘!而在新版的数据挖掘中,作者着重的更新了VALUE这个列。这个时候,我几乎崩溃了……因为如果作者的更新是根据数据挖掘,做出来的有必要的更新,那我的理论,自然是站不住脚了。这时候拼命的为自己找借口,为什么作者要更新这个数据挖掘?是他觉得他挖掘出来的数据,好像不合情理,而做了一个更新?还是说那一列数据本身挖掘的时候就没有,这是他自己整理的时候为了查阅方便,而做的一个额外的列?我自然希望这是前者,如果VALUE列客户端中直接挖掘出来的,而作者多事了,去更新了这一列,那我的理论自然是正确的。因为这么低的触发几率,属于小概率事件。我不可能再花那么多时间,去打个上百万拳,来证明这个数据是正确的。这时候,我发短消息联系了作者,可惜并没有回音。
在思索中,我突然想到了,翔龙的触发,不应该是一个个例,我应该发现了一个新的,未被大家提起的游戏运行机制。之后我就自然的想到了从游戏机制中来解决这个问题。之后我遍历了所有装备库,筛选出了几件包含“攻击时”触发的装备。45%、25%、50%的概率的都有,当然我要挑50%的装备,概率越高,采样越容易嘛,更何况还是一个整十数。这个被我选中的武器叫“熔火飞渣”,另一个50%特效的武器叫“灭世”(但是灭世不知道什么鬼,原地打根本看不出有什么特效),这两个都是可以通过铁匠打造出来。
熔火飞渣.png

萃取了这个特效,我就开始下一步的采样之旅了。
两个版本的数据挖掘中,不同的是对VALUE栏的描述,一个是固定值,一个是带入了特效的具体数值。我们只要测试出,这个概率修正,是否为定值,就可以知道“动如奔雷”和“千风飓两件套特效”是否参与“攻击时有?%几率触发??特效”的特效触发计算了。
那目的明确,我们分两个对照组进行采样
首先采样我们之前采样过非常多的“动如奔雷+千风飓两件套+雷光拳”的采样。
如果“动如奔雷+千风飓两件套”参与计算的话,那概率会在26.6%附近,如果是一个定值,也就是只有“千风飓两件套”参与计算的话,那概率将在30.5%附近。
少量采样后的结果
第一组
熔火飞渣 1.png

第二组
熔火飞渣 2.png

虽然结果在26.6%附近,但是好像距离30.5%也不是太远,吸取上次的教训后,我觉得我看待这些数据的时候,不能太偏心了。
那我继续采样“无动如奔雷+无千风飓两件套”,如果他们参与计算的话那概率将会是38.17%
第三组
熔火飞渣 3.png

第四组
熔火飞渣 4.png

第五组
熔火飞渣 5.png

好吧,这下差距大了。虽然不能断定动如奔雷是否有参与计算,但是可以断定的是,这个数据表明了,这个触发概率修正,铁定不是一个定值。千风飓两件套,铁定是参与了计算。
那我们现在继续测试一下动如奔雷到底有没有参与计算,前面第一、二组当中已经包含动如奔雷了,其测试出来的概率,确实也偏向于动如奔雷是参与计算的。
那我们现在再来采样下只穿千风飓,但是不带动如奔雷会采样出来什么样的数据。
如果采样结果在30.5%附近的话,则可以证明动如奔雷确实是参与计算的。
第六组
熔火飞渣 6.png

第七组
熔火飞渣 7.png

第八组
熔火飞渣 8.png

好吧,因为采样数量不大,但是大体上还是可以体现出,采样的结果确实比上一组概率降低了。
之后我怕又出错,打算再细细查验,我发现,第三、四、五组的采样结果虽然全部符合预计偏差范围,但是好像全部都比预想的要低,这是巧合还是我们漏了什么?
还有一个影响实际攻速的东西我们还没有考虑到——档位常数。
之后我细细的查看了每一个拳法的档位常数,发现档位常数修正一般都在5%附近,而百裂拳第二拳的档位常数,居然修正了42.827%的实际攻速。之后我们观察了下所有关于百裂拳的采样,并没有发现百裂拳的采样中,有出现第二拳有明显比其他拳更低的迹象,因此档位常数修正,就此排除。
之后我总结了下我的所有的采样数据,
翔龙测试总结.png

我发现给我造成重要误导的,雷光拳的“动如奔雷+套装”(2.655%)和“无动如奔雷+套装”(3.054%)的样本,他们都属于小概率事件,用这样数万拳的样本,根本无法无法分辨出0.4%的误差。但是要知道,这0.4%的误差在对于2.655%来说,可就意味着15%,也就意味着一个动如奔雷的特效的误差。记得就在本版,就有一个帖子,向我们说明了这种小概率事件,没有数十万的样本,是无法让误差保持在一个可信的范围内。而我的数万拳的样本,得到精确度只能是15%附近。我的运气,让我得到了两次刚好向上偏15%的数据,一次向下偏13%的数据。但是我当时并没有去在意这个向下偏13%的数据,我对这个数据的理解是不可信数据。所以我取信的向上偏15%的数据,刚好抵消了“动如奔雷”的攻速价值修正,也因此造成了我发布上一个版本计算器时候的错误。
而现在,通过推论,我把这个对5%的样本采样,引申成了对50%的样本采样。那下面的一切,就变得简单,取样量也可以少了许多。
我在对“熔火飞渣”的采样测试中,主要是为了检测“动如奔雷”和“千风飓两件套特效”是否会对触发概率造成影响。之后样本确切的证明了这两个属性确实会造成影响,之后样本的概率,也证明触发概率和这两个属性成反比。
样本永远只能接近理论值,而无法证明理论值,我们不可能无穷尽的取样去接近这个理论值,我只是从侧面证明了这个推论的可信度。
根据这两点,我做出了这下面这个计算器。
其中计算公式为
各拳法的最终触发概率=翔龙基础触发概率/(1+动如奔雷加速)/(1+千风飓套装加速)/拳法内置攻速=5%/1+15%/1+25%/各拳法内置攻速。
覆盖率的计算方式,参照我引用的帖子,我把其简单的攻速,转换成了具体的帧数进行计算,所以更为准确。改日我再来添加我的具体计算方法。
计算器(好像上面贴了后,这下面的连接无效了。大家转到文章开头下载吧)
样本表
翔龙样本采集.rar (423.61 KB, 下载次数: 940)




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帖子:1511

符文:203

51#
本帖最后由 仙林 于 2015-10-30 10:12 编辑

常用疑问解答。
  • 问:楼主花了这么多精力,弄出一个这样的计算器,我好想看不出有什么用处呀。
    答:其实可以用到的地方很多,
    (1)计算拳法极限输出
    (2)攻击收益与别的属性的收益对比
    (3) 记得大家一直在说,我感觉百裂拳比雷光拳触发翔龙的概率要高,而另一部分人却说,好像差不多呀(我也是其中之一)。
    从我的计算器中,就可以完美得到解答。
    (4) 从而在现在的双拳法build和今后可能出现的多拳法build的时候,可以很明确的判定自己在没有翔龙阶段,是需要打哪个拳法可以让自己更快的触发翔龙。
    (5) 也可以计算出,在理想状态下双拳法应该如何组合,可以更好的触发翔龙,也可以得到解答。(包括精控宏如何编写,可以最大化触发翔龙)
    (6) 之后翔龙和焚炉的对比,通过建模,大家也可以通过这个计算器计算出覆盖率,之后和焚炉的收益进行对比。而不是通过感觉来解答。
    (7) 在之后我即将更新的其余技能的翔龙覆盖率计算器 中,也可以得出是否可以利用多余的能量,来使用别的技能,来迅速的(或者说更好的)得到翔龙的状态。
    (8) 其余的应用应该还有很多。作为基础理论,其不可或缺。
    这个计算器,可以让本来一切的迷茫,可以得到科学的解释,为寺友们在翔龙的道路上指明了方向。
    这很酷,不是吗?

发表于 2015-10-30 10:07:54 |只看该作者 来自:福建
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2#
本帖最后由 alitatsuki 于 2015-10-25 10:28 编辑

这个,你是不能单纯数翔龙触发了多少次而判断其触发概率的,因为翔龙在触发的5秒之后7秒之内,是有可能在已经触发的阶段连续触发的,也就是说,两次触发有重叠。
当然了,我有做过一个计算器,不过觉得意义不大,所以没有公开,既然lz在做这方面的研究,那就发出来共享下好了。 翔龙覆盖率计算器.rar (319.05 KB, 下载次数: 838)



发表于 2015-10-25 10:26:05 |只看该作者 来自:澳大利亚
The flying dragon soars silently but strikes with great force.
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符文:9

3#
话说。。如果降龙触发不看触发系数的话。。是很容易通过数学算出来的。。

我一直不清楚翔龙的触发问题。。比如DOT能触发吗?有内置冷却吗?无触发系数的能触发吗?

有个很奇怪的现象。点铁匠都能触发翔龙。
发表于 2015-10-25 10:40:33 |只看该作者 来自:重庆
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符文:2

4#
alitatsuki 发表于 2015-10-25 10:26
这个,你是不能单纯数翔龙触发了多少次而判断其触发概率的,因为翔龙在触发的5秒之后7秒之内,是有可能在已 ...

支持大和尚 支持仙林
发表于 2015-10-25 11:05:47 |只看该作者 来自:江苏
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5#
PTHYPO 发表于 2015-10-25 10:40
话说。。如果降龙触发不看触发系数的话。。是很容易通过数学算出来的。。

我一直不清楚翔龙的触发问题。 ...

其实…根据目前的数据采集,以及推论。各个技能,甚至同一个拳法的不同拳都会有不同的触发概率。没有大量的样本采集,怎么样的猜测都是纸上谈兵。
发表于 2015-10-25 11:21:10 |只看该作者 来自:福建
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6#
alitatsuki 发表于 2015-10-25 10:26
这个,你是不能单纯数翔龙触发了多少次而判断其触发概率的,因为翔龙在触发的5秒之后7秒之内,是有可能在已 ...

我打拳是一拳一拳打,间隔300-600毫秒触发翔龙后立马停止。等翔龙buff消失后再重新开始打拳。因此不存在翔龙重复计算的问题。
发表于 2015-10-25 11:23:38 |只看该作者 来自:福建
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7#
非常支持楼主这个苦活累活 但是结论的价值不言而喻 同时钻研并非什么都需要亲历而为 可以直接参考以前的精华和一些有价值的结论为你服务
发表于 2015-10-25 11:27:38 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:重庆

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8#
仙林 发表于 2015-10-25 11:23
我打拳是一拳一拳打,间隔300-600毫秒触发翔龙后立马停止。等翔龙buff消失后再重新开始打拳。因此不存在 ...

我们当年也打过几千拳,测出来大约就是5%左右的触发率,和数据挖掘一致,不过那是好几个版本之前的事情了,不知道什么时候有新版数据挖掘出来。

不过我对每一拳触发率不一样这个存疑问,翔龙这个是动作哦触发,触发率对于每个动作都是一致的,只有覆盖率才和动作本身的速度有关。


发表于 2015-10-25 11:37:48 |只看该作者 来自:澳大利亚
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9#
牛毛 发表于 2015-10-25 11:27
非常支持楼主这个苦活累活 但是结论的价值不言而喻 同时钻研并非什么都需要亲历而为 可以直接参考以前的精 ...

我大概搜索了下,之前讨论翔龙的比较有价值的帖子就两个,我也细心看了下。
按照目前的样本看,他们的方向是对了,但是其中的推论和猜想有部分是错误的。

目前并没有人采集了足够的样本来证明一些猜想的正确性 。
如果没有样本采集,我们永远无法去给一些猜想提供有力的事实证据,那对翔龙的覆盖率计算,也永远都是空谈了。
发表于 2015-10-25 11:38:51 |只看该作者 来自:福建
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10#
alitatsuki 发表于 2015-10-25 11:37
我们当年也打过几千拳,测出来大约就是5%左右的触发率,和数据挖掘一致,不过那是好几个版本之前的事情了 ...

但是目前看来,你们的5%的说法,和我采集的样本,差距非常非常的大。早就已经不具备参考价值了。不排除暴雪暗地里修改了触发的算法。
发表于 2015-10-25 11:41:02 |只看该作者 来自:福建
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11#
仙林 发表于 2015-10-25 11:41
但是目前看来,你们的5%的说法,和我采集的样本,差距非常非常的大。早就已经不具备参考价值了。不排除暴 ...

哈哈,我二十年前也和你说话一个语气呢

总之你加油研究吧,希望2.4,2.5,2.6等等以后的版本都看到你的研究。
发表于 2015-10-25 11:48:25 |只看该作者 来自:澳大利亚
The flying dragon soars silently but strikes with great force.

帖子:443

符文:2

12#
本帖最后由 atzhh 于 2015-10-25 11:49 编辑

在测试中你每两次打拳的间隔是多少?
------分割线------
另外我记得有人做过1000次左右的测试, 触发频率是一个4点几一个5点几. 帖子找不到了.
发表于 2015-10-25 11:48:25 |只看该作者 来自:上海
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帖子:2563

符文:64

13#
围观就好。我等弱渣只需要知道结论
发表于 2015-10-25 12:21:39 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

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符文:203

14#
atzhh 发表于 2015-10-25 11:48
在测试中你每两次打拳的间隔是多少?
------分割线------
另外我记得有人做过1000次左右的测试, 触发频率 ...

间隔大概400毫秒附近,大于拳法的最大间隔。
触发之后登记触发这个翔龙打了多少拳,等待翔龙buff消失,继续下一组。
发表于 2015-10-25 12:48:27 |只看该作者 来自:福建
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帖子:724

符文:521

15#
本帖最后由 Ficreal 于 2015-10-25 17:37 编辑

- =结合引用的那贴中助手大大8L给出的测试数据,我个人意见是如果每次动作的触发原始概率受各种攻速系数的修正,那么很可能是不计算“档位常数”这一项的(因为百裂2的统计概率分布的表现),也就是仅修正计算内置攻速与套装、被动独立加速      
发表于 2015-10-25 14:00:18 |只看该作者 来自:湖北
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