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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:14672

符文:10185

抱歉~ 发表于 2015-9-28 12:01
还有个挺蛋疼的问题,论坛里怎么编辑公式呢?我现在碰到公式只能截图,导致可读性进一步下降了。可有解决 ...

*ddd
12×H2k


失败了。。。
发表于 2015-9-28 12:07:04 |只看该作者 来自:美国
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符文:135

抱歉~ 发表于 2015-9-28 11:54
谢谢支持!
不过很遗憾我对武僧这个职业一窍不通,组队高层经验也不多,大多数时间在60多层瞎玩玩,所以 ...

我给你留言后就想到了,组队核爆我是考虑到以下几点,觉得好奇。
1) 组队蛮子+核爆的队伍(简称组队)时候若x轴时间,y轴怪物个数,那么这条线是非常夸张的往下(抱歉数学不太好不知道怎么描述这条“线”或者点的集合)。而输出效率的隐含前提我想是:怪物还活着。这意味着怪物在聚怪后几秒内迅速减少,但组队也意味着辅助蛮子在时刻引入新的怪,补充失去的密度。

2) 还是核爆。我很喜欢你将血溅收益在0.5,2.5时候和不朽套,对戒等进行类比,通俗易懂,容易记忆,突出了血溅的厉害。组队时候核爆迅速清掉n码内怪物,我觉得应该也算是一种输出。写到这里我觉得我的问题应该修改为:核爆和血溅先祖蛮子点炮输出组合中,蛮子的血溅收益能否套用你的结论?

3) 组队时候为了追求进度,队伍的机动性更强。“屏幕内怪物个数” “n码内怪物个数” 我想本身就是动态的,而非静态(steady)。组队时候机动性更强对“屏幕内怪物个数” “n码内怪物个数” 是否有影响?

写这些不是打压,而是鼓励,因为你底子好,我相信你能将游戏内计算带到到绝大多数,包括justinfan(嘴炮兄),所抵达不到的高度。很久没在论坛看见如此精彩缜密的思维过程了。

还有,我以前(1.8版本之前)也常常在论坛写帖子,当然数学没你好,只是小打小闹,但也算有些心得,算你在哈山的前辈(不是嘴炮兄说的“前辈")。心得:吸取回帖中的能量,转化成你鼓励,继续创作好帖子,但不要过于在意有些回帖。恩,你聪明人,应该明白。

加油!
发表于 2015-9-28 12:23:58 |只看该作者 来自:美国

帖子:29

符文:4

各位大神 膜拜~~
发表于 2015-9-28 12:35:44 |只看该作者 来自:安徽
头像被屏蔽

帖子:76

符文:2

提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2015-9-28 12:41:09 |只看该作者 来自:中国香港
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帖子:2049

符文:881

JustinFan 发表于 2015-9-28 05:43
问你个事情。。。

那天直播,到底是老刘死的多还是老刀死的多。。。呵呵。。。

貌似差不多,忘了...老刀每次死了都要很销魂的叫, 老刘总喜欢冲在队伍最前面,然后就没有然后了
发表于 2015-9-28 12:45:16 |只看该作者 来自:北京

帖子:64357

符文:154

等着楼主更新
发表于 2015-9-28 12:48:55 |只看该作者 来自:北京





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帖子:21

符文:25

赞,继续关注进一步的计算。。。。。。


我理解是不是第一,第二条范围伤词缀还是收益不错的,可以选择的。
另外,对戒对范围伤的加成是50%,那么是否说是元素戒跟对戒是一样的效果?


发表于 2015-9-28 12:51:47 |只看该作者 来自:北京
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帖子:130

符文:42

还好不全是公式,不然就真的看不动!
发表于 2015-9-28 12:54:18 |只看该作者 来自:海南
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符文:10185

imfeifan 发表于 2015-9-28 12:23
我给你留言后就想到了,组队核爆我是考虑到以下几点,觉得好奇。
1) 组队蛮子+核爆的队伍(简称组队)时 ...

。。。我又有新称呼了。。。呵呵。哈山第一嘴炮。

写这些不是打压,而是鼓励,因为你底子好,我相信你能将游戏内计算带到到绝大多数,包括justinfan(嘴炮兄),所抵达不到的高度。很久没在论坛看见如此精彩缜密的思维过程了。

这句话我非常喜欢,哈山百家争鸣,相互促进,才能让哈山变的更好。

论坛里不乏许多数学好的,理科好的各种人。但很少有人能真正将一种态度带入到游戏计算里。

其实我并不是一个细心,和有耐心的人,在一些事情上还是粗制烂造滴,东西是发了一堆,一有想法即兴就发。出现这样的新人,同时也是在鼓励和督促我,作为一个哈山相对老的成员去做到更好。相互学习促进。

而且,能耐下性子和谐讨论这件事情,并不是一般人能做得到的。


发表于 2015-9-28 13:01:13 |只看该作者 来自:美国
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帖子:494

符文:69

本帖最后由 抱歉~ 于 2015-9-29 14:19 编辑

3.模型应用

结合实际情况,我们n取了6档(1-6),其中前三档可以触发审判锤特效,用绿色标注,4-5用黄色标注,6档用红色标注。而屏幕怪数我们也取了6档.(10稀少,20一般,30偏好,40极好,50爆炸,60服务器当机)

输入各组x和n,并做假设x<=1/10n(怪多不锤少)可以得到表2:

文章表2.jpg

从表中我们只能看出血溅收益是随击中怪数和屏幕怪数逐渐提升的,这结论无疑是正确的不过地球人都知道。为得到更直观的结论,我们按血溅收益大小来分类可以得到表3
文章表3.jpg
对比两表我们可以得出如下结论:
1)  在密度不理想的情况下(绿色区),血溅的收益依然很高(0.5-1.5);
2)  在密度比较理想的情况下(黄色区),血溅收益也比较理想(1.5-2.5);
3)  在高密度图(粉红色),血溅收益将放大到很可怕的地步(2.5-3);
4)  在极高密度图(红色),虽然血溅收益已经令人发指了(3-4),但考虑到服务器压力问题,只有(6,40)是值得考虑的。这时候的血溅将让你的锤子放大到4倍以上。全屏40个怪,你一次要砸中6个,骚年你的大锤是否已经饥渴难耐?

通过这一段的分析,我们大致了解了血溅收益与图密度的关系。可以看出模型的结果还是比较理想的,接下来我们来计算血溅的兄弟——范围伤!

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发表于 2015-9-28 13:04:11 |只看该作者 来自:江西
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帖子:494

符文:69

本帖最后由 抱歉~ 于 2015-9-29 15:09 编辑

4.模型延伸-范围伤收益计算

范围伤.jpg
同样,也只用考虑10码范围内考虑怪数(设为k,计算过程见附件)问题,再用公式k-1*0.2*范围伤数值计算。


3中相同的数据,并设置50范围伤(只有巅峰)和100范围伤(大约2-3个词缀)两档,得到表4:

文章表4.jpg


可以看出表4虽然看上去很繁琐,但只是在表3的基础上加了如下几点:
1)各情景下,50范围伤与100范围伤与血溅的收益对比;
2)平均收益计算。

有如下结论:

1)从平均收益可以看出,血溅收益略大于100范围伤收益,且优势随着图的密度增加而缩小,血溅约等于116.5%范围伤
2)第一条词缀(20范围伤)收益:8.97%,第二条词缀收益:8.24%,都是强有竞争力的词缀;
3)对于对戒BD,由于只有一半加成范围伤,血溅约等于175%范围伤
4)第一条词缀(20范围伤)收益:6.47%;第二条词缀收益:6.07%,近似于戒指远古力量的输出收益,也是值得考虑的


更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......
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发表于 2015-9-28 13:14:31 |只看该作者 来自:江西
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帖子:12191

符文:2052

还以为是加菲猫的小号呢……
发表于 2015-9-28 13:20:14 |只看该作者 来自:山东

帖子:14672

符文:10185

武青彤 发表于 2015-9-28 13:20
还以为是加菲猫的小号呢……

。。。自己吹自己貌似挺像我的作风。。。呵呵。
发表于 2015-9-28 13:24:23 |只看该作者 来自:美国
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帖子:12191

符文:2052

血溅的收益近似正比于血溅区怪数,而不是击中怪数!

这句话有点不理解。
A,
假设现在先祖圆内有一只怪
先祖圆外,血溅圆内有9只怪。

B,
先祖圆里9只怪,
先祖圆外,血溅圆内1只怪。

这两种情况,血溅收益一样?

或者说,只是拆分了输出类别,结果是血溅收益一样,但总输出不一样?
发表于 2015-9-28 13:25:40 |只看该作者 来自:山东

帖子:183

符文:0

这么说先祖之锤的第一个符文,前方22码的那个,不是伤害更高吗?
发表于 2015-9-28 13:30:22 |只看该作者 来自:辽宁
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