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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:106

符文:2

76#
武青彤 发表于 2015-6-30 17:09
比如,你看右下角那里,64cdr,跳了0.1秒。那就是补的cdr。

我知道啊,但是补时间=循环内等CD=不流畅
不如反映到要求多少CDR上更直观

发表于 2015-6-30 17:11:16 |只看该作者 来自:江苏

帖子:12191

符文:2052

77#
bob.zhu 发表于 2015-6-30 17:03
恩,不过3hit是否一定会跳到4hit不是核心问题,核心问题是3hit情况下到底是不是帧数是4hit的3/4。

这 ...

一开始,我就说了3+3是最佳,sinbow也这么认为。但实战中,我用黑科技可以完美运行,墨离他们纯手动却不太顺手。他们现在正在练3+3,顺利的话,输出能提高一层
发表于 2015-6-30 17:12:15 |只看该作者 来自:山东

帖子:12191

符文:2052

78#
h26235581 发表于 2015-6-30 17:11
我知道啊,但是补时间=循环内等CD=不流畅
不如反映到要求多少CDR上更直观

问题是没法要求cdr数值,因为cdr词缀跨度是8。我用一个好狱火,输出可能高过补2点cdr的年华。
发表于 2015-6-30 17:14:12 |只看该作者 来自:山东

帖子:106

符文:2

79#
武青彤 发表于 2015-6-30 17:14
问题是没法要求cdr数值,因为cdr词缀跨度是8。我用一个好狱火,输出可能高过补2点cdr的年华。

不是数值,是词缀数量。
比如5CDR的时光,输出词缀满了一样是海景

5CDR的戒指双爆的戒指也是非常有用的。
7CDR的娜枪也不是一定要洗满。
发表于 2015-6-30 17:17:17 |只看该作者 来自:江苏

帖子:12191

符文:2052

80#
h26235581 发表于 2015-6-30 17:11
我知道啊,但是补时间=循环内等CD=不流畅
不如反映到要求多少CDR上更直观

在我另一个帖子里,写了提高cdr的要求。不过多数人都是按配装来,没人刻意去调
发表于 2015-6-30 17:17:19 |只看该作者 来自:山东

帖子:12191

符文:2052

81#
h26235581 发表于 2015-6-30 17:17
不是数值,是词缀数量。
比如5CDR的时光,输出词缀满了一样是海景

对啊,可是在实战中,这样的海景时光,还是比不过海景狱火。纯算数值,补几点cdr收益巨大。但实战必须用黑科技,才能接近极限,弥补那条被动的损失
发表于 2015-6-30 17:21:14 |只看该作者 来自:山东

帖子:12191

符文:2052

82#
bob.zhu 发表于 2015-6-30 17:03
恩,不过3hit是否一定会跳到4hit不是核心问题,核心问题是3hit情况下到底是不是帧数是4hit的3/4。

这 ...

要发挥5次刷新,就会遇到时光和狱火选择的尴尬。所以推广意义不大
发表于 2015-6-30 17:26:55 |只看该作者 来自:山东

帖子:724

符文:521

83#
武青彤 发表于 2015-6-30 17:21
对啊,可是在实战中,这样的海景时光,还是比不过海景狱火。纯算数值,补几点cdr收益巨大。但实战必须用 ...

这也是我对于实战配装的观点:理解理论是很有意义的,但理论不能脱离实际,最终的配置法,终究是要结合个人装备能到多少CDR攻速,操作能按出多少秒的箭雨,能打断到多快的扫射以保持能量维持。一切理论与档位表只是基础,进阶需要将理论具体到每个角色的方方面面来改进。
发表于 2015-6-30 17:27:08 |只看该作者 来自:湖北

帖子:106

符文:2

84#
本帖最后由 h26235581 于 2015-6-30 17:30 编辑
武青彤 发表于 2015-6-30 17:21
对啊,可是在实战中,这样的海景时光,还是比不过海景狱火。纯算数值,补几点cdr收益巨大。但实战必须用 ...

那得看是卡的飞起还是打几十循环稍微会卡那么几下。
不补CDR的话,比如组队打3+2,那就是卡得飞起啊。每循环都要等CD严重影响输出、走位和心情。
我觉得流畅最重要。海景狱火的输出收益都要往后排。

如果只是稍微卡几下,那肯定是能忍的。
发表于 2015-6-30 17:29:04 |只看该作者 来自:江苏

帖子:724

符文:521

85#
h26235581 发表于 2015-6-30 17:29
那得看是卡的飞起还是打几十循环稍微会卡那么几下。
不补CDR的话,比如组队打3+2,那就是卡得飞起啊。每 ...

这时候明显就是弃用勾玉+2额外CDR下的3+2,从勾玉+1额外CDR的3+3 和勾玉+3额外CDR的3+2中选
事实上组队攻速下等待的时间早就把第六下打出去了,手多慢才能3+2
发表于 2015-6-30 17:36:02 |只看该作者 来自:湖北

帖子:106

符文:2

86#
本帖最后由 h26235581 于 2015-6-30 17:40 编辑
Ficreal 发表于 2015-6-30 17:36
这时候明显就是弃用勾玉+2额外CDR下的3+2,从勾玉+1额外CDR的3+3 和勾玉+3额外CDR的3+2中选
事实上组队攻 ...

对啊,那就是回到3+3档了。
而3+3要么就是不用勾玉,双戒指满CDR+时光(需要海景时光,CDR可以不满)
要么就是用勾玉+戒指一条任意CDR词缀(双爆,CDR不满的戒指地位提高,同样是极品)


还有,并不是手多慢的问题而是你多打一下反而亏了时间,降低箭雨频率降低输出的问题。
打不如等。


发表于 2015-6-30 17:38:31 |只看该作者 来自:江苏

帖子:133

符文:28

87#
赞 非常具有指导意义!
发表于 2015-6-30 23:13:01 |只看该作者 来自:上海
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[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/doneykoo-5381/hero/17781396[/armory]
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[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/doneykoo-5381/hero/190663[/armory]
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/doneykoo-1834/hero/44134812[/armory]
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/doneykoo-1834/hero/33045400[/armory]
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帖子:133

符文:28

88#
h26235581 发表于 2015-6-30 15:32
我按LZ的扫射21f说法重新算了扫射闪避刷箭雨的CDR档位。
4+3档的CDR需求是46.33%,当然这并没有没把 ...

可是有一点不太明白
3+3的档位 , 扫射-回避-扫射-回避-扫射-回避-剑雨 这里最后一个 回避 的后摇能被 打断/取消 么?
自己最近经常打这个档,切实体会是54.3CDR 玩3+3的憎恨实在太充裕了,
会不会是这里其实最后一个回避占用比14F (17.2%+攻速下)更多时间么?


莫非要使用 回避-扫射-回避-扫射-回避-扫射-剑雨
可是这样也很可能 箭雨会有较长后摇 无法被第一个回避 打断/取消


求指教





发表于 2015-6-30 23:40:16 |只看该作者 来自:上海
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[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/doneykoo-5381/hero/17781396[/armory]
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帖子:133

符文:28

89#
本帖最后由 doneykoo 于 2015-7-1 00:18 编辑

另探讨一下关于 “前摇” 、关于技能实际生效(触发/耗能/开始计CD):
实践过一些Jliu, BobZhu的豆角辅助的帖子
确实一些技能(此处即区别于 强制移动、带移动作用的引导技能),可以较完美地 打断/取消 前摇
例如豆角的 很明显可以肉眼直接观察到 以下几个技能是否可以 打断/取消 后摇:
    接扫击 接审判 接盾闪 接强制移动
扫击后  X   不可  可*1  不明显
审判后  不可  X   可*1  不明显
盾闪后  不可  可   X    可
(只针对此表:其中 无论 扫击后 审判后 盾闪后,都是有可 被 打断/取消的情况,也有不可的情况)
(只针对此表:其中 接扫击 总是 不可打断/取消,接盾闪总是可打断/取消, 接审判对有些可、对有些不可)

重点我这里要讲 *1  几个接盾闪的情况, 区别于【可】的地方在于,
盾闪 甚至可以在 已经正在动画开始了的、“前摇”时间就打断掉,直接进入 盾闪,
被打断的本来在“前摇”的扫击或审判,甚至完全不被触发实际效果(不命中 不耗能 不开始冷却)


所以,类比的,我在想,例如 箭雨 技能,如果 直接分为 ”前摇“+”后摇“,是否足够合理?

假设 一种情况,是否 存在一个”前摇“与”后摇“中间的 ”执行“ 期的时间段?  执行期无法被打断/冷却, 一旦进入执行期的开始,技能真正执行其技能逻辑效果(例如耗能例如开始冷却)
假设 另第二种情况,是否 存在一个”前摇“过程中间的不一定在结尾的 ”执行“ 的帧时刻,在那一刻那一帧 此技能真正执行其技能逻辑效果(例如耗能例如开始冷却)

发表于 2015-7-1 00:12:57 |只看该作者 来自:上海
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[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/doneykoo-5381/hero/7584513[/armory]
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[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/doneykoo-1834/hero/44134812[/armory]
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/doneykoo-1834/hero/33045400[/armory]
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帖子:724

符文:521

90#
本帖最后由 Ficreal 于 2015-7-1 09:22 编辑
doneykoo 发表于 2015-7-1 00:12
另探讨一下关于 “前摇” 、关于技能实际生效(触发/耗能/开始计CD):
实践过一些Jliu, BobZhu的豆角辅 ...

箭雨同样能打断闪避射击的后摇,3+3放心使用。

据测试,DH能打断站定射击或投掷的动作有: 1.强制移动类:强制移动,扫射,翻滚   2.特种动作类:箭雨,放箭塔,放标记

事实上这里而言“动作”的前摇后摇准确可以叫做“无法主动取消动作部分"与“可主动取消动作部分”,核心是动作的可拆分性,应用在拆分动作来流畅走位甚至加速循环。

仅就DH而言,“技能效果生成点”应该就是“无法主动取消动作”的最后一个动作的开始,CD应该与此同步(存疑待测),回能耗能是另外的体系。

盾闪有如此强几乎能直接打断动作序列的效果我不知道。。估计是BLZ本来设计它为应急控制所以有很高的优先级?DH并没有这种技能可以类比。


技能的"起始点""能耗点""CD点""判定点",那就是另外的重要的研究了。本帖仅仅是研究了DH的"打断点",虽不全面,但意义还是有一点的。。感谢你的思路作为补充

发表于 2015-7-1 08:27:26 |只看该作者 来自:湖北
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