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1#
发表于 2015-6-30 04:05:13 |显示全部楼层 |倒序浏览 来自:湖北
本帖最后由 GeminiAce 于 2019-10-27 10:34 编辑

更新弩、弓、枪射击前摇表:
QQ图片20150630132441.png







10.19测试更新:箭雨的档位系数为11/12,前摇系数为5/11,在总档位时间的1/4处实际释放并开始CD







先放上初步成果,DH枪自射前摇时间表: QQ图片20150630014756.png

对于枪自射,设人物攻速为A,则    枪自射前摇时间=[(8/18)*(18/19)*60/A]帧
这个公式与got6666大大得出的枪自射攻速档位公式 [(18/19)*60/A]  相比,可以看出前摇时间就是攻速档位*系数(8/18),而这个系数的分母恰巧是枪自射修正系数(即got6666大大所说的“折扣”)—(18/19)的分子,正好约分,十分和谐齐整。


部分动作档位系数与前摇系数对照:
QQ图片20150630021836.png
以上修正系数(折扣)来自got6666大大的档位表。不明白这个系数是什么的可以找门帘攻速档位表中链接。
明显,所有前摇系数的分母与对应种类档位系数的分子相同

有了前摇系数,且理解了got6666大大的攻速档位算法后,很容易算出各种动作完整的前摇档位表:
前摇时间=(前摇系数)*(档位系数)*(60f)/(面板每秒攻击次数),向上取整






测试方法与测试数据:
  -测试原理:1.强制移动和扫射能打断后摇,使技能只剩下前摇。
             2.仅通过强制移动或扫射移动时,若距离固定,移速固定,则移动所需时间固定。
  -测试方法:1.通过明显的地形参照物标定一个起点,通过游戏界面参照物标定一个鼠标悬停位置(即确定方向),并保证能稳定通过按住键盘强制移动或扫射,由固定起点和固定方向到达一个固定的终点。
             2.分别测出固定移速下,连续不断强制移动和电扫射的移动时间,取平均。
             3.调节攻速,测出各攻速下,按住强制移动中或电扫射中插入30次射击的时间,则这项时间与2中测出时间的差即是30次前摇的时间。
  -测试数据
QQ图片20150630014656.png
  —数据分析:1.由5.2%5.4%,12.6%12.8%等几个跳点可以看出,枪射击前摇时间具有明显随攻速变化的档位特征
             2.通过测算出的前摇时间和几个攻速档位变化点对比,发现前摇是分段式连续单向变化的,而单次攻击时间显然也是分段式连续单向变化的,那么总动作时间与前摇时间的差-枪射击"后摇"时间-是波动变化的。产生这种情况的原因个人猜想可能有二:可能后摇时间的决定式本身就是攻击时间减去前摇时间;也可能后摇时间不仅仅包含后摇动画,还有一段相当于留白的“延时”。
             3.归纳攻速与前摇时间的关系,得出枪射击前摇时间是由一个比例系数决定的而算出的“前摇系数”8/18与got6666大大测算攻速档位时提出的折扣18/19形式上具有极高的契合规律性,因此可以认为是较为可信的,能反映BLZ原始规则的。
  -测试拓展:得出了枪射击的前摇时间规律后,用这个规律推理猜测出弓,弩,榴弹的前摇系数并推算出几个具体档位分界点,进行测试,发现弓,弩,榴弹的前摇时间精确地在推算出的分界点前后跳档了。得出这个规律对于各种具备前后摇的动作,是具有普适性的。于是得出了前文蓝字部分结论


56楼 h26235581 朋友给出了理论计算下的精确扫-闪循环时间,这是目前前摇时间最大的应用方面之一,大家可以去参考。不过理论毕竟是精确到F的理想值,实战中操作网速影响极大,各位“因人制宜、因地制宜、因时制宜”,充分理解理论并结合个人实际情况是最好的。













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2#
KONB 发表于 2015-6-30 08:35
测试出来的数据对实战中有何帮助请明确,另是否有操作方式令前后摇摆的时间降低呢?
个人感觉需要从实用性 ...

目前主流体系来讲,前摇时间研究的实战意义无非在于能将刷箭雨的扫射-闪避循环的理论耗时真正精确到帧。
其他意义来讲,1.探究游戏机制很有意思    2.对got6666大大攻速档位表的正确性做了一点旁证和补充
发表于 2015-6-30 08:45:00 |显示全部楼层 来自:湖北

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3#
bob.zhu 发表于 2015-6-30 06:21
另外,自射是用回避射击测的吗?确定其他技能的前后摇一样?

其实我楼上想知道的也是这个问题,是否大多 ...

主要利用回避测试,部分数据换过其它射击进行验证。

目前看来,分类方法基本跟攻速档位的分类方法相同,详情可看门帘帖子中的攻速档位表一帖及其里面的链接
发表于 2015-6-30 08:47:54 |显示全部楼层 来自:湖北

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4#
lutherjho 发表于 2015-6-30 08:51
不知道该怎么使用。。这结果

比如说吧,原来常说的单刷扫射刷箭雨的攻速配比:一是不点攻速让扫射不上28F档增加操作与能耗稳定性,二是点2.2%巅峰攻速让扫射上28档更快刷新。结合本帖,就是说还能点到6.6%巅峰攻速,使凝神的前摇上一档。
发表于 2015-6-30 08:59:00 |显示全部楼层 来自:湖北

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5#
bob.zhu 发表于 2015-6-30 09:02
我知道666的那贴。我就是怕不同技能前后摇(前摇系数)不一样,根据我以前测试其他职业的,不同技能前后 ...

-。-并不是啊,基本上所有站定自射动作的后摇,都能被扫射或强制移动打断——我猜测两者能打断后摇的原理一样,都是能“强制移动”,所有职业都能强制移动取消后摇这一方法你应该早听说过吧。

另外对于DH来说,同武器的武器射击有动作动画上的高度类似性,相当于相同“动作种类”的技能,“折扣”和前摇系数相同也是可以理解的
发表于 2015-6-30 09:08:22 |显示全部楼层 来自:湖北

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6#
kooangel 发表于 2015-6-30 09:12
弩自射8/22确定无误吗?因为另外三个都很齐整,如果这个是10/22就也很整齐了

这个是测试来的,应该无误,能精确验证0.2%攻速分解点的话,分子1的误差都不允许。其实分母能被完美约分掉已经算很漂亮了..

有时间更新全部前摇系数和完整前摇表的时候,我会再验证一下-。-当然你有兴致可以帮我测一测
发表于 2015-6-30 09:18:59 |显示全部楼层 来自:湖北

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7#
bob.zhu 发表于 2015-6-30 09:15
嗯,打断那个是我一开始想错了。

说射击动画有高度相似性这个确实有道理。一个衍生的小问题是,不同性 ...

如果只是据我目测的话。。同性别同样的射击都有不止一套动画,但测试数据中并没有有很大波动的迹象,这种动画不同虽然暂且意义不明,但没影响结论
发表于 2015-6-30 09:21:47 |显示全部楼层 来自:湖北

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8#
andysole@163.co 发表于 2015-6-30 09:53
怎么感觉在上数学课....

← ←用到的数学知识很低端啊。。与其说是数学课不如说是实验建模课
发表于 2015-6-30 09:55:13 |显示全部楼层 来自:湖北

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9#
本帖最后由 Ficreal 于 2015-6-30 11:37 编辑
h26235581 发表于 2015-6-30 11:27
如果按LZ这个前摇档位来看
之前算扫射闪避的时候闪避都按6f来算是错的咯?
实际时间要更长一点?按17.2 ...

不是,最终结果差距并不大。

当初武大按闪避前摇6F算,是不考虑扫射被打断的时间的。联系之前G大武大扫射耗能研究,正常单刷攻速下扫射是从4HIT被打断到3HIT了,不仅耗能降低,时间也很可能会缩短。

例如,巅峰点2.2%时候,扫射完整时间28F,扫射3HIT时间21F,闪避完整时间31F,闪避前摇时间14F。

武大的算法:28F+6F=34F
我的算法:21F+14F=35F

相差无几。

当然,至于前摇时间,海量测试证明前摇时间绝不是固定的6F
发表于 2015-6-30 11:35:49 |显示全部楼层 来自:湖北

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10#
bob.zhu 发表于 2015-6-30 12:04
凑巧背后是有必然的,想想武大以前是怎么测的,应该是用回避+扫射的总时间减去扫射档位这么估出来的回避 ...

是,按照这个结论,0速枪攻速34%到56.4%直接,时间消耗会跳跃上涨一下然后再继续变低。

所以单刷攻速一定不要到34%,组队攻速一定要超过56.4%,只要不落进这个区间,随着攻速增加扫-闪时间还是减小的。

事实上这两个要求很好达到,一般也达到了

点评

bob.zhu  这也意味着武大以前的档位表到了组队状态是有误的。。。低估了回避的前摇。  发表于 2015-6-30 12:35
发表于 2015-6-30 12:32:02 |显示全部楼层 来自:湖北

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11#
本帖最后由 Ficreal 于 2015-6-30 14:45 编辑
h26235581 发表于 2015-6-30 14:16
这贴只写了憎恨的情况。
实际帧数的情况没说明啊。
虽然看上去这样问很蠢,但我还是要问一下,上档之后 ...

其实不一定24F档后扫射就完全不能打断,也不一定28F前扫射就能完全打断,这种精确到F级的操作,受个人操作和网速影响太大。

若是能减少扫射的HIT数,相应攻击消耗时间就能减小这一点,是极有可能的,毕竟根据数据挖掘,非榴弹符文扫射明显是写成了4个Shot,也写明了每个Shot的攻速系数是4倍和每个Shot的耗能——也就是扫射应该可以被理解为一个引导了4次Shot的“类引导技能”

至于要测试的话,,这得黑科技操作手段或录像+单帧播放工具,我没有这个条件= =


箭雨前后摇等同于自射,理论上是按下去确定施放了就开始CD,要精确测的话。。我没有录像工具。事实上这个不影响,无非是剑雨时间算在循环的开始还是最后的问题
发表于 2015-6-30 14:41:15 |显示全部楼层 来自:湖北

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12#
h26235581 发表于 2015-6-30 14:44
你一楼更新了
我看数值有点不一样,以彩色的那个为准吗?

没有不一样,彩色是直接根据公式拖出来的,白色是测试数据的整理——测试时游戏只能提供0.2%的攻速变化,所以白色格子里都是0.2%的倍数,公式拖出来的就更精确一些而已,虽然精确的毫无意义。
发表于 2015-6-30 14:49:08 |显示全部楼层 来自:湖北

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13#
h26235581 发表于 2015-6-30 15:32
我按LZ的扫射21f说法重新算了扫射闪避刷箭雨的CDR档位。
4+3档的CDR需求是46.33%,当然这并没有没把 ...

=。=幸苦了,你这个表也真是厉害。

实战上6F的差距是由3-4个扫射与闪避的衔接中堆积来的,要有保证每次衔接都能精确到1F2F内的操作和网速并不容易。

所以理论的扫射循环时间有重要指导作用的同时,操作网速才是制约扫射剑雨发挥的根本。
发表于 2015-6-30 15:42:37 |显示全部楼层 来自:湖北

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14#
h26235581 发表于 2015-6-30 16:00
不是啊,我意思是箭雨的动作时间肯定能走一点CD的。
比如假设箭雨动作(后摇被打断了)是14f,第0f的时 ...

嗯这一点我理解了。需要测试的是:1箭雨前摇系数是否与一般射击相同;2箭雨的精确CD从何算起。

由于箭雨不连续很难通过我用的放大与转换的思路测试,需要录像观察了。。我的电脑并不带的动视频录制,看能不能想其它办法或者托人测试一下。

另外我猜测:1箭雨前摇系数与一般射击应该有差异,但完整施放时间几乎与一般射击相同。
            2箭雨的CD从前摇完成算起。
发表于 2015-6-30 16:13:38 |显示全部楼层 来自:湖北

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武青彤 发表于 2015-6-30 17:21
对啊,可是在实战中,这样的海景时光,还是比不过海景狱火。纯算数值,补几点cdr收益巨大。但实战必须用 ...

这也是我对于实战配装的观点:理解理论是很有意义的,但理论不能脱离实际,最终的配置法,终究是要结合个人装备能到多少CDR攻速,操作能按出多少秒的箭雨,能打断到多快的扫射以保持能量维持。一切理论与档位表只是基础,进阶需要将理论具体到每个角色的方方面面来改进。
发表于 2015-6-30 17:27:08 |显示全部楼层 来自:湖北
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