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符文:521

发表于 2015-6-30 04:05:13 |显示全部楼层 来自:湖北
本帖最后由 GeminiAce 于 2019-10-27 10:34 编辑

更新弩、弓、枪射击前摇表:
QQ图片20150630132441.png








10.19测试更新:箭雨的档位系数为11/12,前摇系数为5/11,在总档位时间的1/4处实际释放并开始CD







先放上初步成果,DH枪自射前摇时间表: QQ图片20150630014756.png


对于枪自射,设人物攻速为A,则    枪自射前摇时间=[(8/18)*(18/19)*60/A]帧
这个公式与got6666大大得出的枪自射攻速档位公式 [(18/19)*60/A]  相比,可以看出前摇时间就是攻速档位*系数(8/18),而这个系数的分母恰巧是枪自射修正系数(即got6666大大所说的“折扣”)—(18/19)的分子,正好约分,十分和谐齐整。


部分动作档位系数与前摇系数对照:
QQ图片20150630021836.png

以上修正系数(折扣)来自got6666大大的档位表。不明白这个系数是什么的可以找门帘攻速档位表中链接。
明显,所有前摇系数的分母与对应种类档位系数的分子相同

有了前摇系数,且理解了got6666大大的攻速档位算法后,很容易算出各种动作完整的前摇档位表:
前摇时间=(前摇系数)*(档位系数)*(60f)/(面板每秒攻击次数),向上取整






测试方法与测试数据:
  -测试原理:1.强制移动和扫射能打断后摇,使技能只剩下前摇。
             2.仅通过强制移动或扫射移动时,若距离固定,移速固定,则移动所需时间固定。
  -测试方法:1.通过明显的地形参照物标定一个起点,通过游戏界面参照物标定一个鼠标悬停位置(即确定方向),并保证能稳定通过按住键盘强制移动或扫射,由固定起点和固定方向到达一个固定的终点。
             2.分别测出固定移速下,连续不断强制移动和电扫射的移动时间,取平均。
             3.调节攻速,测出各攻速下,按住强制移动中或电扫射中插入30次射击的时间,则这项时间与2中测出时间的差即是30次前摇的时间。
  -测试数据
QQ图片20150630014656.png

  —数据分析:1.由5.2%5.4%,12.6%12.8%等几个跳点可以看出,枪射击前摇时间具有明显随攻速变化的档位特征
             2.通过测算出的前摇时间和几个攻速档位变化点对比,发现前摇是分段式连续单向变化的,而单次攻击时间显然也是分段式连续单向变化的,那么总动作时间与前摇时间的差-枪射击"后摇"时间-是波动变化的。产生这种情况的原因个人猜想可能有二:可能后摇时间的决定式本身就是攻击时间减去前摇时间;也可能后摇时间不仅仅包含后摇动画,还有一段相当于留白的“延时”。
             3.归纳攻速与前摇时间的关系,得出枪射击前摇时间是由一个比例系数决定的而算出的“前摇系数”8/18与got6666大大测算攻速档位时提出的折扣18/19形式上具有极高的契合规律性,因此可以认为是较为可信的,能反映BLZ原始规则的。
  -测试拓展:得出了枪射击的前摇时间规律后,用这个规律推理猜测出弓,弩,榴弹的前摇系数并推算出几个具体档位分界点,进行测试,发现弓,弩,榴弹的前摇时间精确地在推算出的分界点前后跳档了。得出这个规律对于各种具备前后摇的动作,是具有普适性的。于是得出了前文蓝字部分结论


56楼 h26235581 朋友给出了理论计算下的精确扫-闪循环时间,这是目前前摇时间最大的应用方面之一,大家可以去参考。不过理论毕竟是精确到F的理想值,实战中操作网速影响极大,各位“因人制宜、因地制宜、因时制宜”,充分理解理论并结合个人实际情况是最好的。













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符文:23

2#
给力!居然连这个都能测出来
发表于 2015-6-30 04:31:46 |显示全部楼层 来自:福建

帖子:1539

符文:65

3#
这个太nb了。。

想知道这个对于其他职业是否也是一样
发表于 2015-6-30 06:19:29 |显示全部楼层 来自:美国
基友AFK,这赛季估计就这样了。后会无期。

帖子:1539

符文:65

4#
另外,自射是用回避射击测的吗?确定其他技能的前后摇一样?

其实我楼上想知道的也是这个问题,是否大多技能在用某种武器时这前摇系数都一样
发表于 2015-6-30 06:21:47 |显示全部楼层 来自:美国
基友AFK,这赛季估计就这样了。后会无期。

帖子:595

符文:154

5#
踩好点,没事慢慢看
发表于 2015-6-30 06:39:05 |显示全部楼层 来自:天津
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/LeeTT2010-5574/hero/19209328[/armory]

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符文:16

6#
好厉害的说!!!
发表于 2015-6-30 07:08:17 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广东

帖子:1923

符文:59

7#
本帖最后由 UncleDrew 于 2015-6-30 07:14 编辑

这种东西都测出来了,营地大神真是让人大开眼界啊


多问一句,这个可以用在什么地方啊,还是说就只是人物抬手更快了

点评

老衲不是和尚  你有时候扫射接箭雨会发现按下技能后,技能没放出来就是因为在这个后摇时间内,系统不接受下一个动作指令,有了这个后摇数据,你就可以更明确的掌握自己什么时候去发箭雨,然后通过攻速来调整这个后摇时间  发表于 2015-7-4 08:44
发表于 2015-6-30 07:12:40 |显示全部楼层 来自:云南
◥▇▇▇▇▇╋o( ̄^ ̄メ))o╋▇▇▇▇▇◤  [armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%8F%B8%E6%9C%BA%E8%BF%98%E6%98%AF%E8%80%81%E7%9A%84%E5%A5%BD-5823/hero/22647248[/armory]
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帖子:131

符文:9

8#
关于前貌似看了你不少相关帖子了,不错不错人工笑脸
发表于 2015-6-30 07:23:18 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:山东

帖子:12191

符文:2052

9#
很好,期待完善
发表于 2015-6-30 07:51:05 |显示全部楼层 来自:山东

帖子:291

符文:2

10#
虽然我看完了 但是我根本看不懂

点评

第十三號戰帥  我也看不懂他说神马?  发表于 2015-6-30 12:43
发表于 2015-6-30 07:55:24 |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:813

符文:13

11#
好流弊啊,,紫薯布丁
发表于 2015-6-30 08:04:04 |显示全部楼层 来自:辽宁
[armory]http://www.diablo3.com.cn/profile/征服之魂-5907/18425649[/armory]http://www.3dmgame.com/uploads/allimg/140613/153_140613165754_2_lit.gif

帖子:11798

符文:904

12#
感谢分享,既然枪弓弩榴弹的前摇系数都测出来了,不如把前摇时间表补全吧

帖子:561

符文:2

13#
测试出来的数据对实战中有何帮助请明确,另是否有操作方式令前后摇摆的时间降低呢?
个人感觉需要从实用性去探讨
发表于 2015-6-30 08:35:22 |显示全部楼层 来自:云南
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/PappyVIC-5225/39682912[/armory]

帖子:12191

符文:2052

14#
KONB 发表于 2015-6-30 08:35
测试出来的数据对实战中有何帮助请明确,另是否有操作方式令前后摇摆的时间降低呢?
个人感觉需要从实用性 ...

扫射箭雨就跟这个有关。2.3应该也会有新流派用到这个
发表于 2015-6-30 08:39:50 |显示全部楼层 来自:山东

帖子:724

符文:521

15#
KONB 发表于 2015-6-30 08:35
测试出来的数据对实战中有何帮助请明确,另是否有操作方式令前后摇摆的时间降低呢?
个人感觉需要从实用性 ...

目前主流体系来讲,前摇时间研究的实战意义无非在于能将刷箭雨的扫射-闪避循环的理论耗时真正精确到帧。
其他意义来讲,1.探究游戏机制很有意思    2.对got6666大大攻速档位表的正确性做了一点旁证和补充
发表于 2015-6-30 08:45:00 |显示全部楼层 来自:湖北
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