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符文:1317

发表于 2015-4-12 14:31:58 |显示全部楼层
本帖最后由 刘尔逊 于 2015-9-7 18:46 编辑

BPIC.png


   谨以此文献给我在暗黑3最爱的技能——旋风斩。


  目录
   1.0 旋风斩的攻速档位
      1.1 旋风斩本体的档位
      1.2 狂风沙的档位
      1.3 布尔凯索的誓言
      1.4 攻速是否快照
   2.0 旋风斩的伤害和耗怒
      2.1 在1.0攻速下旋风斩-狂风沙的伤害和耗怒
      2.2 在1.4攻速下旋风斩如何运作
      2.3 不同攻速档位下旋风斩的耗怒
      2.4 旋风斩的伤害是否快照
      2.5 骷髅扣戒(4.15新增)
   3.0 旋风斩的触发能力(4.15新增)
      3.1 旋风斩对击回的利用(4.15新增)
      3.2 旋风斩的触发系数(4.15新增)
   4.0 旋风斩的符文
      4.1 狂风沙
         4.11 狂风沙生成于你曾经经过的路径(4.15新增)
         4.12 狂风沙总是会经过它生成时鼠标所指的位置
         4.13 同一个狂风沙至多对同一个怪物造成1次伤害
         4.14 每次使用旋风斩引发2道狂风沙(4.16新增:6废土下选狂风沙符文无用)
         4.15 狂风沙伤害的元素类型与旋风斩符文一致(4.13新增)
         4.16 受到“旋风斩造成的伤害提高X%”装备词缀加成(4.13新增)
         4.17 双持时,狂风沙伤害看上次攻击所用手(4.15新增)
         4.18 狂风沙不增加旋风斩对击回的利用率(4.15新增)
         4.19 狂风沙的触发系数是每hit 0.2(4.15新增)
      4.2 飓风转
      4.3 集血斩
      4.4 烈风剪
      4.5 火山爆
    伸手党浏览所有带颜色的字(包括标题)即可。




1.0 旋风斩的攻速档位

   【科普】D3中游戏内的运算将每一秒分成60帧,而每次施放技能所消耗的时间也必定是整数的帧数,比如10帧,50帧,不可能是10.5帧。因此攻速对技能的加成不是一次函数的直线型的,而是阶梯型的。从阶梯上某一级跳到下一级的关键攻速称为攻速断点,这些断点将技能在不同攻速下的表现分成了不同的档位。
   D3中游戏内运算在确定引导类技能每hit伤害的帧数时,会用每跳的基础帧数(1攻速下的帧数)除以人物的攻速,得出一个带小数的帧数,然后向下取整,就是每hit的实际帧数。

1.1 旋风斩本体的档位

APIC.jpg

   要想确定旋风斩的档位,需要先通过数次的测试数帧确定几个攻速阈值,然后推算出基础帧数以及整个档位的攻速断点。经过一些测算(录制测试视频后用暴风影音逐帧播放),我们获得下列数据:

攻速 旋风斩每hit帧数
1.000 20
1.002 19
1.052 19
1.054 18

   推测1.000是一个攻速断点,20/19=1.052631579是另一个攻速断点,旋风斩每hit的基础帧数是20帧(1/3秒)。那么我们可以得到下边的档位表:

档位  攻速断点 旋风斩每hit帧数
1 1.0000 20
2 1.0526# 19
3 1.1111# 18
4 1.1764# 17
5 1.2500 16
6 1.3333# 15
7 1.4785# 14
8 1.5384# 13
9 1.6666# 12
10 1.8181# 11
11 2.0000 10
12 2.2222# 9
13 2.5000 8
14 2.8571# 7
15 3.3333# 6
164.0000 5
17 5.0000 4
18 6.6666# 3
1910.0000 2
2020.0000 1

   #代表后边省略的小数位。由于引导类技能系统算出帧数后是向下取整的,所以攻速只要高于攻速断点就可以进入下一档。比如攻速1.0000时旋风斩是1档20帧,但只要1.002就是2档19帧了。
   让自己的攻速正好超过某个档位的断点即可,超过太多又达不到下一档就是浪费。

1.2 狂风沙的档位

APIC.jpg

   同样的原理,先通过数次的测试数帧确定几个攻速阈值,然后推算出基础帧数以及整个档位的攻速断点:

攻速狂风沙每hit帧数
1.00030
1.00229
1.03429
1.03628

   推测1.000是一个攻速断点,30/29=1.034482759是另一个攻速断点,狂风沙每hit的基础帧数是30帧(1/2秒)。那么我们可以得到下边的档位表:

档位  攻速断点狂风沙每hit帧数
11.000030
21.0344#29
31.0714#28
41.1111#27
51.1538#26
61.200025
71.250024
81.3043#23
91.3636#22
101.4285#21
111.500020
121.5789#19
131.6666#18
141.7647#17
151.875016
162.000015
172.1428#14
182.3076#13
192.512
202.7272#11
213.000010
223.3333#9
233.75008
244.2857#7
255.00006
266.00005
277.50004
2810.00003
2915.00002
3030.00001

   #代表后边省略的小数位。由于引导类技能系统算出帧数后是向下取整的,所以攻速只要高于攻速断点就可以进入下一档。比如攻速1.0000时狂风沙是1档30帧,但只要1.002就是2档29帧了。
   让自己的攻速正好超过某个档位的断点即可,超过太多又达不到下一档就是浪费。
   由于废土6件的特效主要伤害是狂风沙,旋风斩本体可以忽略,只要注意狂风沙的攻速档位即可(其实每档提升也就5%出头)。

1.3 布尔凯索的誓言

APIC.jpg

   布刀的30%旋风斩攻速并不显示在面板上,那么它与面板攻速到底是乘法还是加法呢?

APIC.jpg

   现在我们巅峰点出5%攻速,只装备布刀:
(1)假设布刀与面板是加法,那么旋风斩攻速 = 1.3 * (1 + 双持0.15 + 巅峰0.05 + 布刀0.3) = 1.95
     这个攻速应该是旋风斩本体11档,每hit 10帧。
(2)假设布刀与面板是乘法,那么旋风斩攻速 = 1.3 * (1 + 双持0.15 + 巅峰0.05) *  布刀1.3 = 2.028
     这个攻速应该是旋风斩本体12档,每hit 9帧。

APIC.jpg

   找罪心测试后发现每hit是9帧,与假设(2)吻合。

   结论:布尔凯索的誓言的旋风斩攻速加成与面板攻速是乘法关系。

1.4 旋风斩的攻速是否快照(2.3已被改为不快照)

APIC.jpg

   我们装备如上的两把武器,左边的放在主手。
   此时我们的主手攻速为 1.2 * 双持1.15 = 1.38  旋风斩本体7档,每hit 14帧
   副手攻速为1.5 * 词缀1.06 * 双持1.15 = 1.8285  旋风斩本体11档,每hit 10帧

APIC.jpg

   使用狂乱来调整下一次攻击的主副手。

APIC.jpg

   找罪心测试后发现:当下一次轮到主手攻击时,使用旋风斩每hit的帧数总是14帧;当下一次轮到副手攻击时,使用旋风斩每hit的帧数总是10帧。

   假设主手攻速下开启狂战之怒,那么攻速变为:
   1.2 * (1 + 双持0.15 + 狂战之怒0.25) = 1.68  旋风斩本体10档,每hit 11帧
   我们轮到主手攻击时使用旋风斩,在中途开启狂战之怒,结果每hit的帧数保持14帧不变。
   2.3版本更新:但在2.3版本旋风斩已改为非快照机制。

   结论:旋风斩的攻速不是快照机制。




点评

Deicide#3153  在有增痛宝石的浮动增幅下,研究技能档位没有太大意义,攻速还是越高越好,每一点攻速都可能在某一时刻起到过档的作用。详见474#  发表于 2015-10-15 17:07
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2#
本帖最后由 刘尔逊 于 2015-4-15 23:46 编辑

2.0 旋风斩的伤害和耗怒

APIC.jpg
依旧使用最小伤首饰进行试验,使最大伤害等于最小伤害,伤害恒定

   【科普】双持时旋风斩的伤害是左右手交替的(左一hit,右一hit轮转)。

2.1 在1.0攻速下旋风斩-狂风沙的伤害和耗怒

APIC.jpg

   依旧找木桩罪恶之心测试。除了最小伤首饰外不穿其它装备,普攻的白字伤害是176点。

APIC.jpg

   我们使用迎敌吼获得50怒气,然后使用旋风斩-狂风沙。

APIC.jpg

   录制后用会声会影逐帧分析。会声会影里1秒被分成25帧。
   旋风斩本体每一hit的白字是200点,狂风沙是211点。
   旋风斩本体一共打出15 hit。第一hit到最后一hit经过了4.68秒的时间。而旋风斩的耗怒是10,我的攻速是1档旋风斩攻速1.0, 理论上消耗50怒气需要5秒,这应该是因为分析中旋风斩的过程是从第一hit跳字开始的,略过了第一hit的前摇,所以比5秒略短。
   旋风斩本体每hit是200/176 = 113.64%武器伤害。而113.64%乘3是340.91%武器伤害,与旋风斩描述上的340%武器伤害相吻合。而狂风沙每hit是211/176 = 119.89%武器伤害,与描述的狂风沙120%武器伤害吻合。
   初步猜测旋风斩是分3 hit造成340%武器伤害的。从怒气的角度来讲也是15 hit,完全吻合。
   15 hit之间有14小段时间,所以1.0攻速下每秒旋风斩的hit数是14/4.68 = 2.99 hit 与3 hit吻合

2.2 在1.4攻速下旋风斩如何运作

APIC.jpg

   我们换上这把1.4速度的武器。

APIC.jpg

   现在的普攻白字是279。

APIC.jpg

   现在的旋风斩白字是316。316/279 = 113.26% ,与之前的猜想吻合。结合1.2中狂风沙的档位,现在可以得出结论:旋风斩是分3 hit造成340%武器伤害的。
   而狂风沙的伤害是335。335/279 = 120.07% ,也与狂风沙的120%吻合。
   同样是消耗了50点怒气,这次旋风斩一共18 hit,历时3秒24帧,即3.96秒。每秒的hit数是(18-1)/3.96 = 4.29 hit
   4.29 hit 除以刚才1.0攻速下的每秒3 hit。 4.22/3 = 1.43 与1.4攻速是1.0攻速的1.4倍基本吻合。
   但奇怪的地方在于,消耗等量的怒气,不同攻速下的总hit数却不同。如果换成先祖之锤,不管攻速多少,100怒气都是稳稳5锤的。这说明旋风斩随着攻速的提高,每hit的耗怒减少了。用18hit/15hit = 1.2,并不是1.4,这说明旋风斩随着攻速提升耗怒速度还是会增加的。   
   接下来我们测试更多攻速档位下旋风斩的耗怒情况。

2.3 不同攻速档位下旋风斩的耗怒
     
   下表由测算所得,反映了针对50怒气在不同档位可以使用旋风斩的hit数。实际攻速就是(20/每hit帧数),也就是用档位每hit的实际帧数确定一个真实的攻速。
   由于D3很难直接观察怒气的消耗,加之50怒气包含hit数的样本比较有限,所以这些数据的精确程度并不高。

攻速 档位 每hit帧数 总hit数实际攻速 每秒耗怒
1.0 1 20 15 1 10
1.002 2 19 15 1.05 10.53
1.2 5 16 16 1.25 11.72
1.248 5 16 16 1.25 11.72
1.2504 6 15 17 1.33 11.76
1.3 6 15 17 1.33 11.76
1.3312 6 15 18 1.3311.11
1.3338 7 14 18 1.3311.90
1.4 7 14 18 1.43 11.90
1.5 8 13 19 1.54 12.15
1.99 11 10 22 2 13.64
2.35 13 8 25 2.5 15

   每秒耗怒 = 10*每hit耗怒倍数*实际攻速 = 10*(15/总hit数)*(20/每hit帧数) = 3000/( 总hit数*每hit帧数 )

   我在上表中并没有发现怒气与攻速档位之间的直接关系,甚至有些时候怒气消耗并不随攻速档位的跃迁而变化。只能得出一个大致的结论:旋风斩随着攻速提升每hit的耗怒会下降,它由攻速提升带来的怒气提升只有一般技能的1/3到1/2左右。

2.4 旋风斩的伤害是否快照

APIC.jpg

   把旋风斩放在键盘1-4上,先装备左边的武器开启旋风斩,中途换右边的武器,看伤害是否会大幅增加。

APIC.jpg


   换武器后伤害大幅增加了。

   结论:旋风斩的伤害不是快照机制。

2.5 骷髅扣戒

APIC.jpg

   这一部分我无法像其他部分那样用实验的形式写入帖子,因为2.2 PTR关闭后,我在正式服一直没有打到骷髅扣戒。我在测试服对这个戒指做过详细的测试:

1)它的作用原理是将特效提高的400%-450%武器伤害直接加在旋风斩本体的340%总伤害上,也就是旋风斩本体原来3 hit可以造成340%武器伤害,现在3 hit可以造成740%-790%武器伤害了。

2)不对狂风沙的伤害进行任何加成。

   作为一个戒指,它所带来的提升实在过少了,即使是在任何一个成熟的旋风斩BD里,它也被元素戒和乔丹完爆,请怒拆之

点评

mothero  ok 看来这个戒指还没有翻身  发表于 2015-4-16 11:47
tgn3000  非常给力!!!支持!!!  发表于 2015-4-15 00:21
haorp121  版主辛苦了,6大职业板块属野蛮人板块版主最勤快  发表于 2015-4-14 12:55
发表于 2015-4-13 13:35:38 |显示全部楼层
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符文:1317

3#
本帖最后由 刘尔逊 于 2015-4-16 15:51 编辑

3.0 旋风斩的触发能力

3.1 旋风斩对击回的利用

   【科普】目前击回的机制是,每使用一次技能并击中怪物,不论触发系数,不论hit数,都在第一次击中怪物时获得100%击回数值的治疗量。
   让我们看看旋风斩在击回界是否是一位守法公民。

APIC.jpg

   我的治疗数值如上图,只有巅峰点出的1126的击回。

APIC.jpg

   空手攻速1.0,旋风斩无符文,使用2.0中的迎敌吼(50怒气)后旋风斩打罪心的方法,攻速1.0,生命值变化如上图所示。当旋风斩结束时停不住手还打出一次普攻(实际操作中基本都停不住这一下)。旋风斩一共打出15 hit,总计5次施放。
   (10138-3379)/击回1126 = 6  与5次旋风斩+1次普攻吻合,看来非狂风沙符文的旋风斩符合技能对击回的利用机制。

   结论:旋风斩无狂风沙符文下每3 hit触发100%击回的治疗量。

3.2 旋风斩的触发系数

APIC.jpg

   测试旋风斩的触发系数时我们使用武器大师-重武器进行测试。
   重武器大师每次击中的回复2怒是受到触发系数影响的,击中时所回复的怒气(平均)是2乘触发系数。

APIC.jpg

   现在我们全身只装备上图中的重武器,巅峰点出8%攻速,那么攻速为1.3*1.08 = 1.404。

APIC.jpg

   1)不带重武器大师,旋风斩无符文,使用2.0中的迎敌吼(50怒气)后旋风斩打罪心的方法,旋风斩打出18 hit。
   2)带重武器大师,旋风斩无符文,使用2.0中的迎敌吼(50怒气)后旋风斩打罪心的方法,旋风斩打出21 hit。

   可大致求得2)中一共消耗了50*21/18 = 58.33 怒气,比1)多出8.33怒气。
   则旋风斩触发系数为 8.33 / 2 / 21 = 0.1984#
   
   基本可以断定旋风斩的触发系数是0.2。这个数据也与凯恩数据库里旋风斩的触发系数0.2吻合。

   结论:旋风斩(无狂风沙)的触发系数是每hit 0.2。





4.0 旋风斩的符文

   该部分不仅研究各个符文各自的效果,还研究在6件废土之怒效果下,其他符文与狂风沙的联动。

4.1 狂风沙

APIC.jpg

4.11 狂风沙生成于你曾经经过的路径

APIC.jpg

   如图,当我向着墙角使用旋风斩-狂风沙时,狂风沙只会从我的脚下生成,而并不是传言中的“身后”。

狂风沙.gif
    APIC.jpg

   当我沿着传送点的小圈使用旋风斩时,狂风沙也只会从小圈内生成。如果从身后生成的话会沿着切线落在圈子外。

4.12 狂风沙总是会经过它生成时鼠标所指的位置

APIC.jpg

   通过观察得出的结论,这一点大家可以自己试试。狂风沙在生成时会读取你鼠标所在的位置,然后向该点移动,只要路径允许(没有太多奇葩的障碍)它就会经过那个点,到达该点后继续沿着原有方向移动,直到到达最大距离消失。
   注意狂风沙读取的是其生成瞬间玩家鼠标在游戏世界中的坐标点,在生成瞬间该点就确定了,不会改变了,之后你的鼠标再怎么变动都不会再改变该次狂风沙的路径。当然你鼠标的变动可以影响后续生成的狂风沙的路径。

4.13 同一个狂风沙至多对同一个怪物造成1次伤害

APIC.jpg

   同样是观察得出的结论,这一点大家可以自己试试。狂风沙在第一次贴近目标时会造成其说明上的伤害,无废土6件时是技能说明上的120%武器伤害,有废土6件则变为2500%武器伤害,然后不论是否继续与目标重合,狂风沙都不会对其造成第二次伤害。

4.14 每次使用旋风斩引发2道狂风沙

   从1.0我们知道旋风斩本体每hit的基础帧数是20,而狂风沙每hit的基础帧数是30。再结合2.2中的红字结论“旋风风斩是分3 hit造成340%武器伤害的”,以及3.2中的结论“同一个狂风沙至多对同一个怪物造成1次伤害”,就可以得出这个结论。

   从纯单体输出的角度来讲,我们可以把无废土6件的狂风沙看成“旋风斩增加240%武器伤害”,把有废土6件的狂风沙看成“旋风斩增加5000%武器伤害”。

APIC.jpg

   然后我们测试一下6废土下继续选用狂风沙符文是否会增加出风量。穿6废土及最小伤首饰,空手1.0攻速,观察到狂风沙每hit的帧数是30帧,与1.2中单狂风沙在1.0中的每hit帧数相同,说明6废土下选用狂风沙不会增加出风量,没有任何收益。6废土下旋风斩符文选狂风沙无用。

4.15 狂风沙伤害的元素类型与旋风斩符文一致

APIC.jpg

   旋风斩选用烈风剪(电)符文。全身只装备最小伤首饰和如上图的护腕,狂风沙造成的伤害是21538。

APIC.jpg

   护腕把秒回洗成13%电伤,狂风沙的伤害增加到24338,增幅符合13%。

APIC.jpg

   再把护腕洗成11%火伤,狂风沙的伤害变回了21538。

APIC.jpg

   把旋风斩的符文换成火山爆(火),狂风沙的伤害变成了23908,符合11%增幅。
   【科普】这里要提一个BUG:元素戒对于废土6狂风沙的加成存在BUG,元素戒只在轮转到物理时对狂风沙进行加成,不管狂风沙是什么元素的。

4.16 受到“旋风斩造成的伤害提高X%”装备词缀加成

APIC.jpg

   全身只装备最小伤首饰和这个靴子,可以看到旋风斩本体的伤害是200,狂风沙的伤害是211。

APIC.jpg

   然后把靴子上的护甲洗成12%旋风斩伤害,可以看到旋风斩本体的伤害增加到了224,狂风沙的伤害增加到了237,增幅符合12%。

4.17 双持时,狂风沙伤害看上次攻击所用手

APIC.jpg

   主手(装备栏左侧)装备左边的剑,副手装备右边的斧子,以及最小伤首饰。站在离罪心稍远的地方,只用狂风沙攻击罪心,发现罪心每次要么受到的都是主手的低伤害,要么都是副手的高伤害。

APIC.jpg

   且每次狂风沙造成主手的低伤害后,下一次攻击的手必为副手;每次狂风沙造成副手的高伤害后,下一次攻击的手必为主手。

APIC.jpg

   而我施放狂风沙后如果不停原地使用狂乱的话,狂风沙的伤害就会高低交替。由此得出标题结论:双持时,狂风沙伤害看上次攻击所用手。
   由于使用旋风斩时左右手不断交替,狂风沙的这一特点很难在实战中被利用。

4.18 狂风沙不增加旋风斩对击回的利用率

APIC.jpg

   空手攻速1.0,旋风斩使用狂风沙符文,全身恢复手段只带1126击回。使用2.0中的迎敌吼(50怒气)后旋风斩打罪心的方法,攻速1.0,生命值变化如上图所示。当旋风斩结束时停不住手还打出一次普攻(实际操作中基本都停不住这一下)。旋风斩本体一共打出15 hit,总计5次施放。
   (10138-3379)/击回1126 = 6  与5次旋风斩+1次普攻吻合,看来狂风沙符文的旋风斩符合技能对击回的利用机制

   结论:旋风斩不论是否拥有狂风沙符文,都遵循一般技能对击回的利用机制:每使用一次技能并击中怪物,不论触发系数,不论hit数,都在第一次击中怪物时获得100%击回数值的治疗量。旋风斩无狂风沙符文下每3 hit(拥有狂风沙符文下每5 hit)触发100%击回的治疗量。

4.19 狂风沙的触发系数是每hit 0.2

APIC.jpg

   全身只装备3.2中的重武器,巅峰点出8%攻速,那么攻速为1.3*1.08 = 1.404。带重武器大师,旋风斩使用狂风沙符文,使用2.0中的迎敌吼(50怒气)后旋风斩打罪心的方法,旋风斩打出39 hit。
   对比3.2中1)的18 hit,可只本次大致消耗怒气为 50 * (39*3/5) / 18 = 65 怒气,比50点多出15怒气。
   则本次触发系数为 15 / 2 / 39 = 0.1923#
   非常接近旋风斩无狂风沙时的0.2触发系数,推测略低是因为少量狂风沙未命中所致。基本可以断定狂风沙符文下旋风斩本体和狂风沙的触发系数都是0.2。

4.2 飓风转

APIC.jpg

   每隔一小段时间将一个怪物拉到野蛮人身边。注意是一次只拉一只,而且对精英无效,不与狂风沙发生任何联动,基本无用的符文。

4.3 集血斩

APIC.jpg

   空血不带任何其他回复属性,对罪心使用一段时间集血斩,期间共打出24次黄字,生命值变化如下图所示:

APIC.jpg


   (92839-8672)/350693 = 24%   与24次黄字吻合,说明旋风斩本体的集血斩回血无视触发系数
    3开PVP测试,同一次旋风斩hit同时对2个目标造成暴击,回血2%。

    然后穿6件废土之怒,测试狂风沙暴击是否触发狂风沙回血。

APIC.jpg

   穿6件废土之怒,旋风斩用集血斩符文,使用2.0中的迎敌吼(50怒气)后旋风斩打罪心的方法,攻速1.0,生命值变化如上图所示。期间一共打出11次黄字,其中4次是狂风沙暴击,7次是旋风斩本体暴击。
   (216659-167473)/447142 = 11%   与11次黄字吻合,说明狂风沙也能无视触发系数地触发集血斩回血

   结论:拥有集血斩符文时,旋风斩本体和狂风沙每次暴击都恢复生命值上限的1%,无视触发系数。

4.4 烈风剪

APIC.jpg

   旋风斩换烈风剪符文,使用2.0中的迎敌吼(50怒气)后旋风斩打罪心的方法,攻速1.0,发现可以打出21 hit。对比不用烈风剪同攻速下的15 hit,推算出一共消耗了 50*21/15 = 70怒气。
   而21 hit的烈风剪回怒如果无视触发系数,可恢复21点怒气, 50+21 = 71怒气,与70怒气基本吻合。这说明旋风斩本体的烈风剪回怒无视触发系数。
   全身不带其他回怒手段,在怪堆中持续烈风剪,怒气不降反升,说明同一hit命中多目标可以多次回怒。

APIC.jpg

   穿6件废土之怒,旋风斩用烈风剪符文,使用2.0中的迎敌吼(50怒气)后旋风斩打罪心的方法,攻速1.0,发现旋风斩本体可以打出29 hit。对比不用烈风剪同攻速下的15 hit,推算出一共消耗了 50*29/15 = 96.67怒气。
   而29 hit的狂风沙+烈风剪,假设狂风沙触发的烈风剪回怒无视触发系数的话,可恢复29*5/3=48.33怒气,48.33+50 = 98.33,比96.67要高出一些,推测是有少量狂风沙没有命中所致。假设打出30hit,那么消耗的怒气为50*30/15 = 100点,而获得的怒气为50+30*5/3 = 100点,两者会完全吻合。

   结论:拥有烈风剪符文时,旋风斩不论本体还是狂风沙每次命中都能恢复1点怒气,无视触发系数。

4.5 火山爆

APIC.jpg

   将旋风斩本体的伤害从340%提升至400%,在当前的时代用处不大。与狂风沙无任何联动。



点评

mothero  版主写得很详细啊,很好的帖子,就是好像缺了些狂风沙触发击回的研究。  发表于 2015-4-16 11:52
jnu529  测试辛苦 码字更辛苦 多谢刘大  发表于 2015-4-14 18:02
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发表于 2015-4-13 17:41:05 |显示全部楼层
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4#
本帖最后由 刘尔逊 于 2015-4-15 21:47 编辑

完工~~~~此楼备用{:13_473:}

风之所至,血肉成沙!


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牛珠笔  太牛叉了。。。直接看的结论  发表于 2015-5-21 11:10
Makinami  版主辛苦了~  发表于 2015-4-15 09:08
黑3  好威武啊...  发表于 2015-4-14 13:23
*york144122  灰常有用啊!尤其是快照机制和鸡血战。  发表于 2015-4-14 12:47
酷......  完全看不懂啊.看样子要玩好游戏,那必需得是大学生中的高材生才行啊  发表于 2015-4-14 11:47
小龙儿  能否弄个撕裂详解!感谢  发表于 2015-4-13 22:13
发表于 2015-4-13 19:26:38 |显示全部楼层
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5#
大师 你太牛了 不过太长了 没心思看完 呵呵

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刘尔逊  伸手党浏览所有带颜色的字(包括标题)即可  发表于 2015-4-13 22:38
发表于 2015-4-13 20:16:51 |显示全部楼层
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6#
测试的时候怎么数是几帧啊?你说的9帧10帧看那些白字怎么数出来的。。。
发表于 2015-4-13 20:17:17 |显示全部楼层
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7#
mashimarown 发表于 2015-4-13 20:17
测试的时候怎么数是几帧啊?你说的9帧10帧看那些白字怎么数出来的。。。

视频录下来,用暴风影音逐帧播放

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*zwz  膜拜大神~  发表于 2015-4-17 11:10
Yale_  刘神请受我一拜 Orz  发表于 2015-4-15 13:18
沈褀  厉害啊,牛人,拜磨  发表于 2015-4-14 13:44
发表于 2015-4-13 20:19:32 |显示全部楼层
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8#
辛苦,及时雨啊!
发表于 2015-4-13 20:20:16 |显示全部楼层
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9#
刘尔逊 发表于 2015-4-13 20:19
视频录下来,用暴风影音逐帧播放

好吧,看来这测试还真是只有大神才能做。
我还是做伸手党算了
发表于 2015-4-13 20:21:05 |显示全部楼层
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火钳留名
发表于 2015-4-13 20:21:27 |显示全部楼层
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E7%95%AA%E8%8C%84-5577/hero/18260797[/armory]

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11#
留名,等到了。大神的帖子必须顶
发表于 2015-4-13 20:23:37 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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12#
搬个板凳前排学理论
发表于 2015-4-13 20:35:54 |显示全部楼层
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/%E4%B8%89%E5%A4%A9%E4%B8%8D%E6%89%93%E4%B8%8A%E6%88%BF%E6%8F%AD%E7%93%A6-5187/22721129[/armory]

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13#
终于等到刘神的科普贴!赞一个!
发表于 2015-4-13 20:36:40 |显示全部楼层
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14#
謝謝大神辛苦的分享!
发表于 2015-4-13 20:43:40 |显示全部楼层
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/dicky1020-3824/hero/65560824[/armory]

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15#
感谢感谢  先顶再看!!!!!!!!!!
发表于 2015-4-13 20:44:32 |显示全部楼层
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