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符文:127

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本帖最后由 disunlimited 于 2014-11-11 02:23 编辑

我来揣摩一下楼主真正想表达的东西吧……不需要从数学角度去解释,因为楼主纠结的我想并不是单纯的数学期望问题。

所谓的1:10最优,是从边际收益、数学期望值的角度考虑的,这一点我想包括楼主在内绝大部分人都理解。

而真实发生在游戏中、单纯计算数学期望无法涵盖的场景,是伤害波动和伤害溢出。显然,50爆率300爆伤比40爆率400爆伤的伤害波动更小,虽然前者数学期望值(2.5倍)比后者数学期望值(2.6倍)低。而如果伤害波动得较为厉害,则理论上伤害溢出亦会较多(难以精确计算)。

举个栗子,一只怪有100w血量,人物A和B的dph在计算爆伤之前都是1w,A的爆率100%爆伤100%,B的爆率10%爆伤1000%,那么:
A可以很稳定地在50次攻击后把怪打死,不浪费一点伤害;
B则有可能会出现把怪打剩最后1w血的时候,出个暴击(10w伤害),那么就有9w伤害溢出,实际上是浪费掉了。
虽然A和B的伤害数学期望是一样的,但实战中A的打怪效率就会更为优胜。绝截的那个逗比特效是对于伤害溢出的最佳注脚,黄字就算爆出100e都是没有任何意义的。

如果再引入一个实战场景,即面向多怪的aoe技能,那么伤害平稳的build效率会更加明显。一个有10只怪的怪堆:
A通过50次攻击可以把10只怪一起打死,而且每一发aoe攻击都能够同时被10只怪享用,即每次造成的伤害总量都是dph*10;
B则不一样,有几只怪可能用不了50次攻击就打死了,但另外几只怪则50次攻击之后可能还剩下一大截血。由于aoe攻击不能够被已死的怪享用,所以B每次攻击造成的伤害总量期望,是递减的。

定性的结论是:当只打一只怪、且打死这只怪需要的攻击次数较多时(比如打boss),则不太需要考虑伤害溢出,数学期望生效;当打死一只怪需要的攻击次数较少、或者打的是多只怪时(比如打小怪),则伤害溢出会较常发生,数学期望部分失效。此时我们会希望伤害更加平稳一些,实际效率会更高。

不过50%的分水岭是不存在的。1:10依然是有很强的指导意义的,实战中也不可能出现上面栗子中的那些极端情况。唯一可以说的是:45爆率450爆伤绝对地优于50爆率400爆伤么?不一定。如果出于希望伤害更为平稳的角度选择后者,也未尝不可。
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牛肉丸㊣ + 10 这么说比讲解公式要明白多了

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发表于 2014-11-11 02:18:13 |显示全部楼层 来自:广东
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