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符文:26

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1#
发表于 2014-10-22 18:15:45 |只看该作者 |倒序浏览 来自:日本
    众所周知的逗比套装召魔者的荆棘套装,核心思想是反伤,但是如今无法直视的反伤数值让这个套装还不如锻造黄装有价值,其实本人还是蛮喜欢反伤这个思想的。看了前几天头条的玩家设计套装我也想对这套装做做建设性设计。
首先是现在的套装属性,姑且发一下。
QQ截图20141022183128.png
2件套加反伤,4件套让反伤变为小AOE伤害,很好的思路!表扬一下暴雪粑粑。
     1、套装件数改成6件,分别为项链、头盔、肩膀、胸甲、裤子、鞋。去掉护腕和手可以让玩家有更多选择的余地,比如嗜血护腕、古帕萨卫士护腕等。
     2、
依照游戏设计师 John Yang 所述的"所有套装都会以3000%DPS为目标"这一设定。
  • 每一件造成200%荆棘伤害的副属性特效。(受元素伤害及经验等加成的特殊荆棘伤害。所加成元素以主武器属性决定。)
  • 2件套:体力500(作为反伤流,还有这是通用套装,体力应当是最合适的。)
  • 4件套:你的荆棘伤害翻倍。(这使得6件总和的1200%荆棘伤害提升到2400%并兼顾普通固定数值荆棘伤害。考虑到6件套属性的AOE伤害,2400%+固定荆棘伤害可以达到基本3000%的标准同时又不是太过强大。)
  • 6件套:你的荆棘伤害对20码内的敌人造成伤害,并会对目标吸血,回复1%生命。(保留其特性并加强生存。)
——————————————————————分割线——————————————————————————
    这样更改后,在保留原有核心思路反伤和AOE反伤的基础下,使这个通用套装能够成为一套值得使用的套装,而不是一个高级材料而已。以上只是个人的一点想法,作为一个热爱D3的玩家,我不希望看到一套很有特色却没有价值的套装存在,这是一种浪费我认为。

点评

daniellove  暴雪粑粑主要怕挂机团有了这个,岂不更是肆无忌惮了?  发表于 2014-10-25 13:08

帖子:499

符文:74

2#
本帖最后由 qiuming5175 于 2014-10-22 18:26 编辑

同时荆棘伤害应该能造成流血效果或者是和怪物一样的反弹伤害效果?杠杠的。
发表于 2014-10-22 18:24:15 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

帖子:3954

符文:59

3#
反伤流的最大问题是反伤堆不高。你2件给了500体,4件反伤翻倍,就算你每件装备上都堆反伤,武器上插黄,你自己算算能有多少反伤伤害?别说翻个倍,翻10倍都不够看的。要做到类似火鸟套那样可以堆叠到3000%,然后受到反伤的会流血致死。这样至少可以一战
发表于 2014-10-22 18:25:43 |只看该作者 来自:澳大利亚

帖子:72

符文:5

4#
楼主的想法不错!
不过我脚着既然敢叫着魔者,不着魔怎么可以?

6件套:被击中有一定几率召唤强力魔物来战!魔物持续30s(内含6种不同怪物,冰火电秘毒物,每回随机召唤一个,60sCDR)魔物死亡后,增加角色3000%荆棘伤害直到下一次触发为止!
发表于 2014-10-22 18:29:47 |只看该作者 来自:北京

帖子:3825

符文:28

5#
反伤还有个核心问题:触发条件
目前这种被动的方式再NB也打不起来。
给你秒杀30层白怪的伤害又如何?你能挨几下?
发表于 2014-10-22 18:31:48 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:海南

帖子:3825

符文:28

6#
反伤还有个核心问题:触发条件
目前这种被动的方式再NB也打不起来。
给你秒杀30层白怪的伤害又如何?你能挨几下?
发表于 2014-10-22 18:35:04 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:海南
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帖子:2992

符文:64

7#
看到回复吸血就知道不行了
发表于 2014-10-22 18:35:11 |只看该作者 来自:陕西

帖子:344

符文:26

8#
Bhamut 发表于 2014-10-22 19:35
看到回复吸血就知道不行了

求解?回复1%血又不是生命窃取1%。
发表于 2014-10-22 18:40:06 |只看该作者 来自:日本

帖子:743

符文:1

9#
靠堆高血量和荆棘伤害在怪物群中站着等怪死
我是游戏设计师我都不会鼓励这样的做法
因此荆棘伤害注定不会调太高,只能作为正常输出的补充而不是主要,或者只能在低难度混
当然有新的想法还是支持的
发表于 2014-10-22 18:40:40 |只看该作者 来自:四川
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/mindflyer-1302/hero/12276351[/armory]

帖子:344

符文:26

10#
thesiren 发表于 2014-10-22 19:31
反伤还有个核心问题:触发条件
目前这种被动的方式再NB也打不起来。
给你秒杀30层白怪的伤害又如何?你能 ...

不能要求一个通用套装多么逆天,如果格挡改为百分比减伤呢?不要懂不懂就秒杀秒杀的,一个通用套装太牛逼还要职业套装干嘛?现在宏伟密境本来就有缺陷,高层坚韧基本就没用了,也不可能就反伤了。
发表于 2014-10-22 18:43:03 |只看该作者 来自:日本

帖子:344

符文:26

11#
n11221 发表于 2014-10-22 19:25
反伤流的最大问题是反伤堆不高。你2件给了500体,4件反伤翻倍,就算你每件装备上都堆反伤,武器上插黄,你自 ...

2400%的20码AOE,反伤近战时的10只怪打在身上,20码范围瞬间爆出24000%伤害,你觉得还不够?
发表于 2014-10-22 18:45:06 |只看该作者 来自:日本

帖子:344

符文:26

12#
blackwaltz 发表于 2014-10-22 19:29
楼主的想法不错!
不过我脚着既然敢叫着魔者,不着魔怎么可以?

这样就更改了套装原先的核心思想,还有从背景看,这是人类制造的沾染黑刺藤魔母的恶魔之力的装备,和召唤恶魔没关系。
发表于 2014-10-22 18:48:52 |只看该作者 来自:日本

帖子:344

符文:26

13#
mindflyer 发表于 2014-10-22 19:40
靠堆高血量和荆棘伤害在怪物群中站着等怪死
我是游戏设计师我都不会鼓励这样的做法
因此荆棘伤害注定不会 ...

这可以让MT具有一定的攻击性,伤害还没逆天到站着等死的程度。同时为了挑战高难度不被怪打死,堆坚韧的情况攻击词缀必然放弃不少,所以我觉得可行。
发表于 2014-10-22 18:52:18 |只看该作者 来自:日本

帖子:523

符文:0

14#
依靠反伤造成大量伤害 我觉得这个思路就是错的 这简直就是在鼓励挂机
我觉得不应该在反伤的数值上下功夫 而是他带来的收益 比如 可以将反伤造成的伤害回复生命值或者能量 所有套装中唯一的回复型套装 才有可能在高层秘境中有一席之地
发表于 2014-10-22 18:54:09 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/aiwotx-3378/hero/40851860[/armory]

帖子:3954

符文:59

15#
****个人觉得,召魔者要改动的不是怎么琢磨把荆棘伤害当做AOE来用,而是应该琢磨怎么让大家的配装发生翻天覆地的变化。我有个点子,就是把召魔者弄成5件,出2件套奖励:你的荆棘伤害会对20码内的敌人造成伤害,4件套奖励:对所有受你的荆棘伤害影响的怪物在10秒内造成2000%武器伤害的流血效果,可叠加。5件套奖励:当你受到攻击时,可以反弹全部的伤害给攻击者,并将你所承受的伤害降低到原伤害的十分之一。
****这么改的话,2件套的效果就是增加一个AOE,通过特殊的传奇物品(护腕,斧),可以让这个AOE有接近500W~1000W的秒伤。4件套的效果相当于一个流血宝石。5件套的效果就是D2的反伤机制。这么一改,立马就催生了辅助solo职业。大家不再忙于追求装备上的暴击爆伤攻速,而是尽一切可能的堆坚韧和回复手段。输出一靠副词缀上的荆棘伤害,二靠武器DPH造成的流血,三靠对方攻击所造成的反伤。所谓敌越强我越强,这样可以完全扭转现在千篇一律堆DPS的玩法
发表于 2014-10-22 18:57:19 |只看该作者 来自:澳大利亚
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