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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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符文:29

发表于 2014-9-17 14:02:20 |显示全部楼层 来自:四川
本帖最后由 GeminiAce 于 2019-10-27 10:41 编辑

一、前言
营地对DH的研究已经非常成熟,在特定技能下对特定目标的伤害计算可以准确到个位数。但对实战情况的分析还比较模糊,大家往往根据自己的感觉进行判断,这也是弓弩之争,冰火之争,集束与多重之争的根源。
为此,我准备对一场完整的战斗建立一个简单的模型为大家的计算提供更可靠的依据。

二、秘境模型的建立
         鉴于小秘境已经是伐木阶段,模型的目标选为大秘境。
         首先回想一下大密境的战斗过程:进入秘境,寻找精英,找到后打掉,继续寻找下一波,如此循环,直到BOSS出现,撸掉收工。稳重点的逐步推进,不刻意寻找精英;奔放点的一次性拉几组精英A掉;但对于个人最高难度的秘境来说,比较典型的做法还是一组精英为一波,所以选择这种模式建立模型。
         根据我平时的观察,一般在打掉10-12组精英后就能见到BOSS。但前面说了,感觉是靠不住的,所以我又到网上去寻找视频,结果找到的最高层视频是一个火法过38层的,我对视频进行了逐帧分析,统计如下:
这场耗时14分钟,总共遇到12组精英,其中第12组刚开始打就出BOSS了,所以实际打了11组,和我上面的经验相符;
11组精英中,金怪5个,血量从63E82E不等,取平均值72E
              蓝怪6组,3只和4只各3组,血量从28E56E不等(经观察,同一组怪的血量也不相同,一般有10%左右的浮动),取平均值每组3.5只,血量42E
               小怪无数,血量2E8E,取平均值5E
               BOSS一只,血量292E
整个过程中没有为小怪专门停下过,精英怪有两次是两组怪一起打的,其余时间都是一组打一波,平均一分钟一波;每次找怪拉怪的过程耗时在10-15秒,中间躺了3次,跑尸时间10-20秒不等,整个过程中无输出时间约为150秒。为简化计算我们建立模型如下:

38层秘境沿途需要打5组平均血量72E的金怪;6组平均血量42E,平均数量3.5个的精英小队;BOSS一只,血量292E;小怪平均血量5E,但数量呢?数量是流动的,不好准确统计,从感觉上说一般在10-30个,但咱们说了不能凭感觉是吧,所以我想到另外一个办法,我查看了我自己的角色统计,发现杀怪总数和精英击杀总数的比例是8:1,又查了一个基友的数据,是10:1,鉴于平时我们的主要任务还是刷秘境,所以可以假定秘境中精英占怪物总数的九分之一左右,也就是说小怪是精英数量的8倍,这个秘境总共有精英1+5+6*3.5=27只,所以小怪数量在27*8=216只左右,又因为除了极少数变态小怪外,我们一般不会专门停下来杀,为简化计算,我们把这216只小怪平均分配给精英当小弟,每波20只不到,再次简化,每波怪20只,含精英。

现在模型简化为:一次战斗分为12波,1波纯BOSS11波含小怪的精英战,其中金怪5波,蓝怪6波;

三、人物模型
我偷懒直接在的摇曳の风铃表格基础上进行计算,在此对摇曳の风铃表示感谢,希望不要追究我版权问题哈!
人物按屌丝级毕业DH设定如下:
虽然现在大家一致公认屌丝级的毕业武器是冰弓,但后面要讨论冰火取舍问题,所以此处仅以DPS2750左右的六档弓为基础进行计算,同时装备中的元素伤害统统设置为0
又因为仅考虑SOLO情况,所以戒指设定为团结;宝石为猛者,囚者和宠物老三样,宝石等级设定为40;后面还要讨论集束和多重取舍问题,所以暂时把技能加成统统设置为0
这样人物属性为:
敏捷9000
暴率50%
暴伤400%
精英伤30%
箭塔伤45%
主动技能为经典冰火流,被动这里因为是毕业屌丝,所以只考虑4被动。
DH4个被动技能位置竞争很大,其中最激烈的要数器械调教和沉着狙击之争,根据此前营地对美服TOP100 DH的分析,带器械和狙击的人数分别为57个和53个,这里做个简单分析以便减少后面计算中的变数:
沉着狙击的20%加成是和技能,狼吼,标记,专精还有猛者宝石在一组的,在SOLO状态下,标记和专精没有位置,狼吼的覆盖率在计算CDR后大为10/[30*(1-0.125)*(1-0.08)]=0.414,而技能只能覆盖集束或多重中的一个,这两者在总DPS中占的比例都在三分之一左右。所以这个系数在加上狙击之前为:1+0.15/3+0.4*3+0.2=1.37,加上狙击后的提升为(1.37+0.2)/1.32-1=14.6%,典型的DH会有头部宝石12.5%和肩部8%CDR,这时箭塔的冷却时间为6*(1-0.125)*(1-0.08)=4.83秒,假设没有狙击时每个箭塔的输出为1,那两种情况的输出随时间的变化如下图:

001.jpg

可以看见在35秒之前4箭塔的累计输出是占优势的,而40秒后则是5箭塔占优,由于在此例中除了BOSS外其他战斗都能在40秒内结束,所以选取沉着狙击为第四个被动

这样我们得到这个DH的输出属性如下表(原表中没有计算箭塔导弹的伤害,我自己加上了)

002.jpg


对于怒炎箭塔导弹的发射次数,在另一个帖里有同学提出触发率是0.2,技能说明是0.75,为此昨天我专门用3档弩测试过,基本上是每次攻击都有发射,所以这里直接按100%触发计算了。
计算基础见下表

003.jpg


三、大秘境模拟输出分析
前面已经将大秘境的战斗简化为两种状态三种阶段:BOSS战,带小怪的精英,下面逐一分析。
1)  BOSS战
这个最简单,把各种伤害都算上一遍就是了(BOSS会招小弟,分身,隐身等特殊情况暂不考虑),金JY在小怪死光以后情况相同。

004.jpg


那么对于292E血的BOSS我们需要多长时间把它撂倒?

由于箭塔不是一次性放出4个的,所以我们要考虑时间线:

005.jpg


可以看到,在14.49秒第4个箭塔放出来之前已经积累了31.48E伤害,所以总时间是
14.49+(292-31.48)/4.34=74.5秒,
这是一个比较脆的BOSS。。。

另外我也计算了下如果改用5箭塔,放倒这个BOSS需要的时间是71.5秒,能节约3秒,但在对精英的战斗中却要多1秒,全程11组精英下来还是4箭塔合算。
值得注意的是在BOSS战中箭塔导弹的表现相当抢眼,高频率的发射让它占据了输出第二的位置,这也导致在对付单一目标时火系的表现(9.6%+26.5%+21.3%=57.4%优于冰系。此时集束的伤害比重26.3%也被多重的36.1%压倒

1)  精英集团
接下来是对精英集团的计算,对于精英集团的战斗分两个阶段,第一阶段是无差别攻击,至少目前为止尚未发现箭塔有优先攻击精英的行为,这阶段精英和小怪的待遇差别仅仅是30%的精英伤害加成。那么当箭塔对20只怪进行攻击时各个技能的伤害如何分配?对于导弹比较简单,用数量除以20即可;元素冰箭可以分裂为10只,理论上应该是11/20=0.55,考虑到怪不是同时死亡会有浪费的情况,取0.5;多重和集束本体就要麻烦些,这里我也偷个懒,按集束三分之二覆盖,多重80%覆盖计算,则第一阶段的平均伤害输出如下表

006.jpg


可以看见这阶段冰伤的比重大幅上升到58.2%,但多重仍以38.3%的比例压倒了集束的31.3%;
这时按时间线的输出如下:

007.jpg


小怪平均血量为5E,所以在第四个箭塔放出来之前就倒了,耗时为9.66+(5-3.68)/0.76=11.4秒;
此后转入第二阶段,此阶段对金怪输出和BOSS战相同,而截至目前为止金怪接受的伤害为5*1.3=6.5E,离第四个箭塔放出还有14.49-11.4=3.09秒,到第四个箭塔放出来时金怪已收到6.5+3.09*3.26=16.57E伤害,剩下的血还要打(72-16.57)/4.34=12.77秒,总计耗时14.49+12.77=27.26秒;
对于蓝色精英在第二阶段的输出稍有不同,主要体现在多重导弹和箭塔导弹无法做到全体覆盖,分别要加上3/3.5和1/3.5的系数,输出变为:

008.jpg


冰火比例为52.6:47.4,集束多重比例为:32:39.9;按时间线的输出为:

009.jpg


第四个箭塔放出来前怪收到的伤害为6.5+3.09*2.64=14.66E;第四个箭塔出来后还需攻击(42-14.66)/3.52=7.77秒,总计耗时7.77+14.49=22.26秒


没耐心的直接看这里!

最后对全程战斗总结如下

010.jpg


可以看到:



















  • 冰火的比例确实非常非常接近,但依然是冰占优;
  • 多重大幅度胜出,之前我看过很多集束和多重的比例非常接近的计算都是因为模型中有15%-30%的集束加成,我的计算去掉了所有单技能加成。
我统计的这个秘境属于一个非常简单的秘境,按理论计算这样一个DH可以在8分钟左右搞定,一是因为计算过于理想化,比如实战中很难碰到怪一波波出现的情况,经常要面对一些异常情况,比如几个难缠的小怪,比如半天找不到怪,再比如各种跑尸;二是这个视频中的怪真的太好打了,除了没有变态技能之外,怪也皮薄馅儿大。但对于各种技能输出的伤害和时间比例应该还是比较接近真实情况的。
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为了进一步改善模型,全营地征集DH打高层秘境(40层及以上)的视频,希望大家支持!
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9月23日更新:
感谢exrange分享了美服DH排名第一 Gabynator过44的视频
我下载了720P高清录像进行逐帧分析,统计数据如下:
统计_副本.jpg


录像上战斗结束于14分29秒,但可以清楚的看见BOSS倒下的时候倒计时还有6秒,理论上应该是14:54秒,而且仔细观察开始部分,会发现在视频中放下第一个箭塔的时候,左下方已经有一个箭塔了,所以相信录像不是从0秒开始的。考虑到截掉的部分是非战斗时间,所以统计还是以视频中的实际时间为准。
由于视频无法反应全景,中间有不少脑补的部分,不过我相信已经非常接近一个高端猎人SOLO大秘境的情况了。
对以上数据分析整理后得到各部分时间比例如下:
比例_副本.jpg



战斗总耗时789秒,视频中的非战斗时间80秒
这个比例可以作为输出分析的参考,关于技能的覆盖和进一步的分析我还需要再考虑一下。
战斗中还有一些值得注意的地方,比如这个地图是开放型地图,而我们在实战中巷道类地图占到一半以上(苦逼的我碰到的巷道累地图绝对在80%以上)

另外大批量目标的战斗大多不是所有的怪集中在一起,而是战线拉得很长,更接近于几个中等规模的战斗模型,考虑到这种情况,我建议计算输出比例时提高中批量目标的比例,减少大批量目标的比例,调整如下:
(暂时未更改技能覆盖率)
小结.bmp


这种情况下,集束本体的覆盖率会很低,而多重会好一些,元素箭也会比较吃亏。

因为大幅度修改了模型,可以看到,在不含元素和技能加成的情况下,冰元素的比例有所提升,多重依然占优

另外44层的小怪血量在3E-40E,普通蓝精灵血量70-90E,强命蓝精灵100-120E,金闪闪血量170E左右,BOSS血量751E
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符文:29

2#
本帖最后由 tntparker 于 2014-9-23 16:12 编辑

几个大家关心的问题
以下所有计算均以上面推导的模型为依据
1.      冰弓能带来多少提升?和35%爆伤比哪个更好?
对于中学毕业的DH(6件套,塔手,50爆,450爆伤)来说
20%的冰元素对整场战斗的提升是7.3%
35%爆伤的提升是5.9%
冰伤优于暴击
注:这里的提升比较的是时间效率,不是伤害总量,因为众多的白怪对伤害总量贡献很大,但对时间进程几乎没有影响,因为大部分都在解决JY的同时就顺便解决了,下同
2.      冰伤还是火伤好?
没有冰弓的前提下有手腕和戒指两个部位能提供元素伤,但这时需要把戒指更换为乔丹,所以JY伤会提升到45%,同时敏捷降低500(乔丹上敏捷的价值是最低的),这时相比团结总体提升5%
在更换乔丹后计算如下
相对于0元素伤害,40%冰伤提升为15.87%,40%火伤的提升为15.63%,各20%混搭的话是15.75%
在有冰弓时,已经有了20%冰伤,如果剩下40%都加到冰伤,提升为14.68%,加到火伤提升为14.5%,混搭为14.59%
差别很小,所以建议是有好的就用,比如20的火乔丹肯定优于15的冰乔丹
对于冰伤于火伤的选择建议如下:
如果技能加成是集束就选冰伤,技能加成是多重就选火伤
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以上结论不变,以下结论由于我误把多重技能的加成引入箭塔导弹的公式,导致计算错误,特此更正,红色部分为更正数据。
更正后多重强于集束的大结论仍然不变,只是优势缩小,同时在元素加成为冰时,集束比多重效果更好;

另外各种加成方案中的第二三名互换,依次是:
火+多重
冰+集束
冰+多重
火+集束
==========================================================
3.      多重还是集束
==========================================================
9月23日更新,在更换了秘境模型后,火多重的优势不再,火伤加多重与冰伤加急速的效果持平

所以技能选择加强集束或者多重都可以,但一定要注意的是,元素伤必须和技能匹配,如果你的技能选择了集束,请用冰伤,选择了多重,请用火伤,否则效果大打折扣。

一般认为冰集束比火多重好很多的原因是传统配装本身就刻意加强了冰伤和集束,使得差距放大。
实际上在战斗输出中冰伤是略优于火伤,但多重的比重远比集束大,所以当刻意加强火系的多重后,总体效果并不输给冰集束。
为了便于大家理解,我把各种搭配比较列出如下,以传统的60冰30集束为基准:

001.bmp

点评

爱国者2014  楼主,我表示我仰视你!  发表于 2014-9-17 21:40
坏叔叔  被动弹道加成算了没  发表于 2014-9-17 19:40
坏叔叔  意思是,火伤火多重占优?  发表于 2014-9-17 19:35
发表于 2014-9-17 14:02:21 |显示全部楼层 来自:四川
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帖子:417

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3#
沙发没抢到,楼主辛苦了
发表于 2014-9-17 14:07:40 |显示全部楼层 来自:湖南
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帖子:2251

符文:3

4#
坐地板,慢慢看,楼主辛苦。
发表于 2014-9-17 14:14:06 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:陕西
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帖子:374

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5#
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发表于 2014-9-17 14:19:32 |显示全部楼层 来自:广东

帖子:299

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6#
就是说鞋子洗什么技能好呀楼主?
发表于 2014-9-17 14:24:17 |显示全部楼层 来自:浙江
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帖子:5545

符文:133

7#
字太多看不进去,水一下
发表于 2014-9-17 14:26:23 |显示全部楼层 来自:北京
全职业辅助1/6:武僧
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帖子:543

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8#
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发表于 2014-9-17 14:26:28 |显示全部楼层 来自:天津
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帖子:669

符文:41

9#
好帖子,值得学习,谢谢楼主!
发表于 2014-9-17 14:42:59 |显示全部楼层 来自:福建
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帖子:1261

符文:29

10#
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发表于 2014-9-17 14:50:09 |显示全部楼层 来自:四川
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帖子:720

符文:339

11#
本帖最后由 孔雀 于 2014-9-17 14:54 编辑

第一页留名先
看样子要带上火系的奴隶来均衡一下比较好
发表于 2014-9-17 14:51:52 |显示全部楼层 来自:广东

帖子:1261

符文:29

12#
本帖最后由 tntparker 于 2014-9-17 14:54 编辑
梦七彩 发表于 2014-9-17 14:26
辛苦了,其实理论和实际永远有差距,变量实在是太多,我在器械和沉着间选择器械,怪物是会动的,常常突脸或 ...

沉着不能全时段发挥作用的情况肯定是存在的,所以这个计算中高估了它的价值,不过鉴于目前大家带沉着和器械的比例几乎相同,我任意选择了一个,因为这篇贴的重点是研究各种技能的输出比例,所以这个影响不大。至于小怪死完只剩精英的情况,请你仔细看帖,我已经把这种情况分成两个阶段来计算了。
以计算结果来看多重比集束高的不是一点点,不像冰火那样咬得紧,所以即使时间情况有变化,我认为在整场战斗中多重的比例还是要高于集束的。
发表于 2014-9-17 14:52:32 |显示全部楼层 来自:四川
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帖子:181

符文:3

13#
数学帝 帮顶了
如果D3有WOW那样的打木桩 相信可以更容易测试理想状态的输出
发表于 2014-9-17 14:58:13 |显示全部楼层 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/bigtree-3195/hero/38157665[/armory]

帖子:11798

符文:904

14#
本帖最后由 gfocus 于 2014-9-17 15:28 编辑

用实战视频分析战斗环境的思路大赞!感谢分享!

两点个人看法:
1、器械和沉着:器械的优点不只体现在BOSS战,在铺塔推进的过程中,也很有优势,而沉着必须要考虑覆盖率;
2、集束和多重,这点是我没仔细想,不说了。

点评

freely888  60秒比30秒,步推上用处真的很大,有时不得不退后利前先前的塔,这点很重要啊。支持一下。  发表于 2014-9-18 08:44

帖子:2672

符文:25

15#
好贴,分析得真详细。
发表于 2014-9-17 15:00:49 |显示全部楼层 来自:澳大利亚
FirePhoenix#6158
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