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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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符文:26

发表于 2014-6-10 15:02:28 |显示全部楼层
本帖最后由 riozou 于 2014-6-10 15:57 编辑

Diablo3中各种属性的计算方法无非3种:加法、乘法、互余。


一)适用范围:

加法运算:同种元素伤害之间、同种技能伤害之间、精英伤害之间、恶魔伤害之间、技能伤害和标记/沉着/狼嚎/强横/哈林顿等之间、防具攻速词缀之间、爆率词缀之间、爆伤词缀之间

乘法运算:以下各部分之间:元素伤害、技能伤害、精英伤害、穷追猛打、伏击

互余运算:远程减伤之间、近战减伤之间、精英减伤之间、减CD词缀之间、减耗词缀之间


二)绝对收益率和相对收益率

绝对收益率=新数值-旧数值,比如火伤从40%增加到60%,绝对收益率为60%-40%=20%

相对收益率=(新数值-旧数值)/(1+旧数值),比如火伤从40%增加到60%,相对收益率为(60%-40%)/(1+40%)=14.3%

为什么要引入相对收益率?
因为绝对收益率的数值取决于你当前面板的各项参数,所以20%的绝对收益率对于不同面板来说都是不一样的结果,无法横向比较;
而相对收益率和你当前面板无关,是真正的收益率,可以用来做横向比较,决定哪种方案更优。


三)各种算法的增长趋势图

1)加法运算:函数Y=1+X1+X2+...+Xn,绝对收益率是一次方程 ΔY=Xn  线性增长;相对收益率是倒数函数 ΔY'=1/(n+1/X)  递减增长,函数如下图。所以对于加法运算来说,绝对收益率是恒定的,相对收益率是递减的。

比如火伤从40%增加到60%,绝对收益率为20%,相对收益率为14.3%;
如果又堆了20%火伤,绝对收益率为20%,相对收益率下降为12.5%;

20110405105815-2072374936.jpg




2)乘法运算:函数Y=(1+X1)(1+X2)...(1+Xn),绝对收益率是倒抛物线方程 ΔY=Xn(1+X1)(1+X2)...(1+Xn-1) 指数增长,函数如下图;相对收益率是一次方程 ΔY'=Xn  线性增长。所以对于乘法运算来说,绝对收益率是递增的,相对收益率是恒定的。

比如堆了火伤60%的情况下,又堆了箭塔伤害30%,其绝对收益率为48%,相对收益率为30%;
如果又增加了精英伤害30%,其绝对收益率为62.4%,相对收益率仍然为30%;

2014-4-30 18:06 上传
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3)互余运算:函数Y=1-(1-X1)(1-X2)...(1-Xn),绝对收益率是抛物线方程 ΔY=Xn(1-X1)(1-X2)...(1-Xn-1) 递减增长,函数如下图;相对收益率是一次方程 ΔY'=Xn  线性增长。所以对于互余运算来说,绝对收益率是递减的,相对收益率是恒定的。

比如已有25%减耗的情况下,增加了8%的减耗,绝对收益率为6%,相对收益率为8%;
如果又增加了8%的减耗,绝对收益率下降为5.5%,相对收益率仍然为8%;

2014-4-30 18:06 上传
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已有 2 人评分 符文 收起 理由
牛毛 + 10 这个就形象多了。
gfocus + 25 + 1 感谢分享

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[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/marvin-5157/hero/18812863[/armory]

帖子:3293

符文:26

2#
同样是科普贴,为什么我的帖子无人问津?
发表于 2014-6-10 15:23:38 |显示全部楼层
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/marvin-5157/hero/18812863[/armory]
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符文:3769

3#
riozou 发表于 2014-6-10 15:23
同样是科普贴,为什么我的帖子无人问津?

我来捧场了!
建议不要太过于学术化,建议用游戏里的术语和游戏环境亲身对照,举例形象点,你这个就没有举例嘛,别个看不懂,估计也懒得看了。
发表于 2014-6-10 15:28:55 |显示全部楼层
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帖子:97

符文:35

4#
因为现在广大伸手党只喜欢简单粗暴赤裸裸的结论 把你的函数图一看就被吓跑了
发表于 2014-6-10 15:37:06 |显示全部楼层

帖子:195

符文:5

5#
做个表格。。。。。。。。。。。。
发表于 2014-6-10 15:41:10 |显示全部楼层
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符文:22

6#
要游戏名词双倍以上于术语,才有观赏性
发表于 2014-6-10 15:46:28 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:8983

符文:383

7#
只能说明我们的学校都在应试教育。

一说学历,最差都是本科
一说应用,初中数学都看不懂
发表于 2014-6-10 15:48:35 |显示全部楼层

帖子:3293

符文:26

8#
miliarod 发表于 2014-6-10 15:37
因为现在广大伸手党只喜欢简单粗暴赤裸裸的结论 把你的函数图一看就被吓跑了

添加了举例说明,希望能再提出宝贵意见
发表于 2014-6-10 15:57:21 |显示全部楼层
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帖子:97

符文:35

9#
riozou 发表于 2014-6-10 15:57
添加了举例说明,希望能再提出宝贵意见

嗯,有举例说明就明确多了
其实就是一个配装的边际成本(词缀替换及选择)和边际收益(DPS或坚韧加强)取舍的问题,额,这又扯远了
发表于 2014-6-10 16:09:46 |显示全部楼层

帖子:277

符文:14

10#
有个问题,你的装备带强横,专门用复仇剑雨击退吗???
完全牺牲了翻滚的效率移动啊???
你完全是单刷?
发表于 2014-6-10 16:10:51 |显示全部楼层
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符文:26

11#
*alex1900 发表于 2014-6-10 16:10
有个问题,你的装备带强横,专门用复仇剑雨击退吗???
完全牺牲了翻滚的效率移动啊???
你完全是单刷?

对于我来说,带腾跃减少的跑路时间<带箭雨减少的杀敌时间,所以我带箭雨;

如果你或你的队伍可以秒怪(精英5秒内躺),跑路时间>>杀敌时间,请带腾跃。
发表于 2014-6-10 16:14:09 |显示全部楼层
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帖子:1621

符文:0

12#
膜拜数学帝~~~~
发表于 2014-6-10 16:16:27 |显示全部楼层

帖子:506

符文:0

13#
玩各遊戲,搞的複雜也不好!
順刷就好!
发表于 2014-6-10 16:18:37 |显示全部楼层
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帖子:607

符文:9

14#
你和牛大师在普及边际效益递减的原理么?

其实游戏还是谈绝对收益值比较好,比如说DPS提升了1W还是10W,等等
发表于 2014-6-10 16:29:34 |显示全部楼层
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帖子:157

符文:0

15#
好文看了lz贴,解惑了好多。从基本原理角度出发,大家仔细用心看可以运用到很多方面,不仅仅是游戏。
发表于 2014-6-10 16:32:33 |显示全部楼层
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