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符文:2650

46#
riozou 发表于 2014-6-10 17:49
腰带3个防御位置漏了,头的15技能在配置狼嚎、哈灵顿、沉着、鞋子技能等后收益只有8.8%左右,集束伤害占比 ...

对于我来说,750体的地位还是很高的,我是偏韧性的。


同样降冷也是我偏好的属性,但我更愿意让它去与攻击词缀竞争位置,比如50%暴伤什么的(估计没有人愿意这么干)



我是这么想的:

对于组队来说,6暴、50暴伤、被动技能等提升的不到10%左右的输出收益仅对自身有效,对团队无效,团队收益只有2.5折而已,而降冷除了让操作更有节奏感(类似以前攻速的手感),而且提高狼嚎、缓速等的支持是对全队有效的,效率更高。

而防御词缀由于团结的缘故,在组队的时候显得更为珍贵。
发表于 2014-6-10 18:56:19 |只看该作者 来自:四川
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符文:3759

47#
被遺忘的 发表于 2014-6-10 18:49
当副手是法器或者咒物,或者戒指和项链上有加均伤的属性时,武器ED的收益率是小于属性值的
武器ED的收益 ...

你指出的我文中的瑕疵非常精彩!
你的依据来源是:首饰均伤或者副手法器伤害不受到武器ED加成?
于是我简单做了个测试:
测试ed收益1.jpg
测试ed收益2.jpg
测试ed收益项链.jpg
测试出的收益为:8882701/8486118-1=4.67%
ed收益=武器原均伤*ED/(武器原均伤+其他部位均伤) =(1114+1976)*5%/(1114+1976+76+140)=4.67%

按照你的公式带进去一算,于是我顿时表示出了你对于观看我文章的仔细程度!对此我表示深深感激!
发表于 2014-6-10 19:07:56 |只看该作者 来自:重庆
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符文:4

48#
牛毛 发表于 2014-6-10 19:07
你指出的我文中的瑕疵非常精彩!
你的依据来源是:首饰均伤或者副手法器伤害不受到武器ED加成?
于是我 ...

o(︶︿︶)o 唉,这东西其实不用特地跑过去测试怪物,只要带上均伤首饰,然后再比较一下2个武器,1个带ED的,系统直接给出提升多少DPS
发表于 2014-6-10 19:16:20 |只看该作者 来自:浙江
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49#
被遺忘的 发表于 2014-6-10 19:16
o(︶︿︶)o 唉,这东西其实不用特地跑过去测试怪物,只要带上均伤首饰,然后再比较一下2个武器,1个带ED的 ...

但是要找到2个一模一样的武器估计是不可能做到的吧,我通过附魔的方式克隆应该是最简便的测试方式吧?
发表于 2014-6-10 19:18:05 |只看该作者 来自:重庆
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50#
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发表于 2014-6-10 19:29:19 |只看该作者 来自:浙江
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符文:7

51#
got6666 发表于 2014-6-10 14:06
如果是箭塔普攻
技能系数=(1+箭塔技能)*(1+其他非装备单技能)

也就是说,狼吼,沉着和哈灵顿不能分别对箭塔和技能进行加成,从而造成乘法效应?如果可以的话就太逆天了,一个哈灵顿加四倍伤害。
发表于 2014-6-10 19:33:42 |只看该作者 来自:河北
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符文:6

52#
楼主测试一下dot技能的伤害吧
我和哈山超版的测试结果是:dot技能的伤害加成、人物buff、对怪物施加的debuff三者是各自相加再相乘的
同时目前版本dot技能的伤害加成词缀无效,至少对WD和BB都是如此
WD区的:http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=172927780
哈山的:http://bbs.d.163.com/thread-172805490-1-1.html
发表于 2014-6-10 21:51:31 |只看该作者 来自:北京
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53#
琉璃猪 发表于 2014-6-10 21:51
楼主测试一下dot技能的伤害吧
我和哈山超版的测试结果是:dot技能的伤害加成、人物buff、对怪物施加的debu ...

我只会玩dh,dh几乎没有dot技能,不会测啊!
发表于 2014-6-11 07:41:15 |只看该作者 来自:重庆
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符文:93

54#
riozou 发表于 2014-6-10 17:49
腰带3个防御位置漏了,头的15技能在配置狼嚎、哈灵顿、沉着、鞋子技能等后收益只有8.8%左右,集束伤害占比 ...

还是绝对收益和相对收益的看法不同。你这个4+%是在什么基础上的4+%?虽然看上去是4,但是这个基础%是不一样的。伤害绝对值应该加多少就是多少。而这个绝对值实际数值很高。
发表于 2014-6-11 08:07:02 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海
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55#
Dissolved 发表于 2014-6-11 08:07
还是绝对收益和相对收益的看法不同。你这个4+%是在什么基础上的4+%?虽然看上去是4,但是这个基础%是不一 ...

粑粑这个版本的装备比较都采用了相对收益的百分比显示,也说明了相对收益是比较科学和直观的比较方式哦
发表于 2014-6-11 08:19:35 |只看该作者 来自:重庆
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符文:31

56#
Dissolved 发表于 2014-6-11 08:07
还是绝对收益和相对收益的看法不同。你这个4+%是在什么基础上的4+%?虽然看上去是4,但是这个基础%是不一 ...

比如计算15技能伤害的绝对收益,需要知道堆了面板伤害、元素伤害、技能伤害、箭塔伤害、精英伤害等,也就是要知道列车每一节车厢的情况,才能算出这节车厢的绝对收益;但是相对收益不需要知道其他车厢的情况,只要知道这节车厢的情况就能算出
发表于 2014-6-11 10:42:53 |只看该作者 来自:上海
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57#
Dissolved 发表于 2014-6-11 08:07
还是绝对收益和相对收益的看法不同。你这个4+%是在什么基础上的4+%?虽然看上去是4,但是这个基础%是不一 ...

相对收益的意义在于可以很容易比较两个完全不同类的属性收益。

比如
当前敏捷为8000,我就知道+750敏就能让总输出提高9.26%;
当前火伤为60%,我就知道+20%火伤就能让总输出提高12.5%

至于这9.26%和12.5%各是多少我不关心,我只知道12.5%比9.26%收益高,因为它们参考的基数是一样的(都是当前的总输出),于是我就能在不知道其他变量的情况下做出选择。



同样的,你说的4%伤害的绝对值是多少,我也不关心,我知道换成其他词缀能得到5%、6%,比他高就行了,
如果你的4%的绝对值很高,那么5%、6%的绝对值就会更高,因为他们参考的那个基数(100%)是一样的。
发表于 2014-6-11 11:58:48 |只看该作者 来自:四川

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符文:93

58#
本帖最后由 Dissolved 于 2014-6-11 12:16 编辑
got6666 发表于 2014-6-11 11:58
相对收益的意义在于可以很容易比较两个完全不同类的属性收益。

比如

相对收益只是比较两件装备同属性比如敏和元素伤的收益比,体能和%体能比的取舍的时候有用,这个谁都能明白,现在是拿这4+%的伤害去换体能,这时候相对收益并不能完全说明问题。这个4+%的相对收益伤害看这不高,但是如果基础值很高,那么绝对值也很高。换体能的收益并不能等价这个4+%。
发表于 2014-6-11 12:14:09 |只看该作者 来自:上海
rollei#1758

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符文:2650

59#
Dissolved 发表于 2014-6-11 12:14
相对收益只是比较两件装备同属性的取舍的时候有用,这个谁都能明白,现在是拿这4+%的伤害去换体能,这时候 ...

无论你的基础值有多高,4%就是4%,
就是把2.5秒的战斗变成2.4秒,
就是把25秒的战斗变成24秒,
就是把25分钟的战斗变成24分钟,


当你的“基础伤害”在不断提高的时候,你的“防御”必然在不断下降,
这就意味着你的750体的相对收益在扩大,
虽然你的选择为你多出了4%的输出,可能让战斗时间缩短4%
但我得到了20%-30%韧性后空戒的几率会小很多,死亡的几率会小很多,坚守阵地让屏幕内的箭塔多射两枪的几率大了很多,也许这些对输出的贡献反而比4%大很多。
发表于 2014-6-11 12:25:31 |只看该作者 来自:四川

帖子:33

符文:2

60#
多谢,有了这个方便多了
发表于 2014-6-21 08:48:54 |只看该作者 来自:江苏
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