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符文:39

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1#
发表于 2014-5-13 11:46:16 |只看该作者 |倒序浏览 来自:广东
本帖最后由 Ranyon 于 2014-5-14 01:50 编辑

http://d.163.com/14/0514/00/9S5Q5VCI00314LPM.html

综合

合作buff的半径从100码提高至200码。
装备上的金币寻获现在与游戏难度的金币奖励加成以乘法计算。这将大幅提高大多数在高难度下进行游戏或者穿着金币寻获属性装备的玩家的金币奖励。
举例:假如你正在大师难度下进行游戏(200%的额外金币奖励),并从物品上获得50%的金币寻获属性。正常情况下一堆金币大概掉落50点金币。你的难度加成将使金币从50点提高至150点。你的50%金币寻获将使150点金币提高至225点。
移除了装备和巅峰点数300%金币寻获的上限。

巫医

设计理念
为了更好地支持基于某种伤害类型的角色技能组合,我们正在修改一些符文的伤害类型。这是一个正在进行的目标,任何职业的更多改动可能会在以后进行,使得伤害类型成为角色技能组合的有趣考虑方向。

我们正在修改鬼娃巫咒的运作方式。以前这个被动效果只在施法时触发,这会导致使用诸如火蝙蝠等技能时会召唤2倍的鬼娃(施放技能时会以2倍的速度触发),同时会在没有目标时召唤鬼娃。我们想保留现有火蝙蝠技能组合的同时让鬼娃巫咒与巫医的所有技能相结合。鬼娃巫咒现在对所有技能有效,并且在技能命中时触发,而不是施放时。虽然这意味着你在无目标时施放技能不再召唤鬼娃,但如果你对大型怪物群施放技能会召唤更多的鬼娃。对于除火蝙蝠以外的其他技能,你召唤的鬼娃将比以前更多。对于火蝙蝠来说,对1-3个目标使用时你召唤的鬼娃将比以前少,对5个或以上的怪物群时则比以前多。

我们修改了蝕魂和召喚蟲群,使其伤害更加一致。这两个技能是否打出爆击的差别导致它们难以预测。这个改动对于在玩家想要叠加持续伤害效果时显得尤为重要。

巫医有时在队伍中难以追上其他玩家。同时,我们觉得每个职业都应该有自己的特色。为了达成这个目标,我们重新设计了強烈忠誠,使其以巫医独有的方式改善移动性。

主动技能

屍蛛
技能符文 - 跳躍蜘蛛 伤害类型从物理改为毒素。
技能符文 - 麻痺蜘蛛 伤害类型从物理改为冰寒。

火蝙蝠
初始法力消耗从225降低至150。
技能符文 - 兇蠻蝙蝠 武器伤害从300%提高至495%。
技能符文 - 飢渴蝙蝠 武器伤害从350%提高至635%。
技能符文 - 吸血蝙蝠 现在使初始法力消耗从150提高至225。

巨屍
技能符文 - 巨靈惡屍 伤害类型从物理改为冰寒。
技能符文 - 悍猛巨屍 伤害类型从物理改为火焰。
技能符文 - 狂怒巨屍 击退效果改为短暂地击飞。
错误修正:所有巨屍的攻击和技能现在正确地受装备上+%元素伤害的加成。

蝕魂
跳跃距离提高至70码。
蝕魂现在根据你的爆击几率和爆击伤害来计算一次平均伤害,并将该伤害在整个持续时间内平均分配,而不再依赖于是否打出爆击。
请注意:既然该技能不再能够打出爆击,它也不再触发需要打出爆击才能生效的效果。

妖術
技能符文 - 憤怒雞 击退效果改为短暂地击飞。现在使你能够穿过被变形的敌人。
技能符文 - 龐然大蟾 武器伤害从每秒24%提高至580%。伤害类型从物理改为毒素。
妖術现在根据你的爆击几率和爆击伤害来计算一次平均伤害,并将该伤害在整个持续时间内平均分配,而不再依赖于是否打出爆击。
请注意:既然该技能不再能够打出爆击,它也不再触发需要打出爆击才能生效的效果。

懼靈
半径从12码扩大至18码。
冷却时间从16秒缩短至12码。
持续时间从4秒缩短至3秒。
现在使敌人定身。
技能符文 - 懼靈纏身 移除了定身效果。

召喚蟲群
召喚蟲群现在根据你的爆击几率和爆击伤害来计算一次平均伤害,并将该伤害在整个持续时间内平均分配,而不再依赖于是否打出爆击。
请注意:既然该技能不再能够打出爆击,它也不再触发需要打出爆击才能生效的效果。

食人魚
技能符文 - 靈鱷怒濤 武器伤害从840%提高至1100%。 伤害类型从毒素改为物理。

靈行術
现在使你能够穿过筑墙怪物制造的障碍物。

亡者之壁
技能符文 - 群屍賁起 最大施法范围从24码提高至28码。
技能符文 - 無情之握 伤害类型从物理改为冰寒。

殭屍犬
每次攻击的武器伤害从12%提高至30%。
错误修正:殭屍犬的伤害现在正确地受装备上+%元素伤害的加成。

被动技能

鬼娃巫咒
调整:现在命中目标时触发,而不是施放技能时,并且受触发系数影响。作为补偿,召唤几率从5%提高至10%。

強烈忠誠
重新设计:当你拥有殭屍犬、巨屍或鬼娃,且没有进入战斗时,你的移动速度提高30%。现在使你能够一次多召唤一头殭屍犬。

魂靈歸體
现在使你在魂靈之境状态时能够穿过筑墙怪物制造的障碍物。

御屍者
除了提高殭屍犬和巨屍的生命值以外,现在也使你的生命值提高20%。

物品
70级传奇咒物现在会比70级魔法和稀有咒物随到更高的伤害范围。
这个改动影响已有的传奇咒物。

獰笑死神
獰笑死神召唤的镜像现在更具进攻性,并使用更多的技能。

巨魔人之指
召唤的殭屍犬的伤害现在大幅高于单个殭屍犬的伤害总和。


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shenglongjie + 10 貌似看到过,不过木有你这个完整,顶一个~

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帖子:269

符文:2

2#
我能说我开心到抽搐么。。。。。。。。。。。
发表于 2014-5-13 11:47:08 |只看该作者 来自:辽宁
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/ibo-3934/hero/45685464[/armory]

帖子:34

符文:7

3#
变强还是变弱?
发表于 2014-5-13 11:49:32 |只看该作者 来自:吉林
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/abear-3602/hero/30023591[/armory]

帖子:843

符文:2

4#
nerf                  
发表于 2014-5-13 11:50:31 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/Lenus-5293/hero/12111165[/armory]

帖子:212

符文:2

5#
强烈忠诚表示以后穿祖套,刷图跑路赛刘翔么?

点评

独自夜行  为何不用心脏副手跑路。。。  发表于 2014-5-13 15:47
发表于 2014-5-13 11:51:01 |只看该作者 来自:上海
巫医群里有时显示QQ名“飞天大青蛙”
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/LEO-31344/hero/14879598[/armory]

帖子:2881

符文:125

6#
原来是脸总刚刚整理发布的,我说好多之前没见过
发表于 2014-5-13 11:51:35 |只看该作者 来自:广东
《暗黑日报》
巫医就是一高等数学嘛:
酸雨要用到离散数学来分析HIT数
控制流要用到概率论来计算晕眩机率
推熊还要用到建筑学——墙边推和墙角推
风筝流要用到微积分来计算多少秒造成多少伤害
DPS还要算入流血机率和流血伤害
就连想要知道召唤物的血量,都要通过统计学!!
尼玛,玩巫医的孩子高数绝对不会挂科!!!

帖子:750

符文:9

7#
蝙蝠流有前途了,那个惧灵定身是怎么回事?
发表于 2014-5-13 11:54:21 |只看该作者 来自:福建
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/GreenQueen-5214/33910515[/armory]

帖子:2881

符文:125

8#
本帖最后由 shenglongjie 于 2014-5-13 12:06 编辑

靈行術
现在使你能够穿过筑墙怪物制造的障碍物。


这是回到1.04之前了么,穿墙。。。


鬼娃巫咒
调整:现在命中目标时触发,而不是施放技能时,并且受触发系数影响。
作为补偿,召唤几率从5%提高至10%。


虽然感觉这样更合理,但是目测鬼娃娃数量要减少非常多,极端一点,说不定没祖套都混不下去了。敢不敢招出来的鬼娃娃享受祖套加成!!!

火蝙蝠
初始法力消耗从225降低至150。

·技能符文 - 兇蠻蝙蝠
武器伤害从300%提高至495%。

·技能符文 - 飢渴蝙蝠
武器伤害从350%提高至635%。

·技能符文 - 吸血蝙蝠
现在使初始法力消耗从150提高至225。


没有引导消耗了?估计暴雪是想把火蝙蝠改成和推熊一样的吧,虽然魔耗一样,但是三熊合一那暴力估计火蝙蝠暂时还很难超越,看来要开发一下了

不对啊,看这话语,貌似还是有引导消耗,吸血蝙蝠相当于没变,其他的……等装实了测试下瞧瞧了……


发表于 2014-5-13 11:56:56 |只看该作者 来自:广东
《暗黑日报》
巫医就是一高等数学嘛:
酸雨要用到离散数学来分析HIT数
控制流要用到概率论来计算晕眩机率
推熊还要用到建筑学——墙边推和墙角推
风筝流要用到微积分来计算多少秒造成多少伤害
DPS还要算入流血机率和流血伤害
就连想要知道召唤物的血量,都要通过统计学!!
尼玛,玩巫医的孩子高数绝对不会挂科!!!
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9#
shenglongjie 发表于 2014-5-13 11:56
靈行術
现在使你能够穿过筑墙怪物制造的障碍物。

被动鬼娃在高难度生存力不强,我觉得影响不是很大。

点评

shenglongjie  嗯,确实,不过新手入门估计没现在爽快了  发表于 2014-5-13 12:01
发表于 2014-5-13 11:59:04 |只看该作者 来自:广东
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帖子:365

符文:18

10#
大大的nerf了玉魂
发表于 2014-5-13 11:59:17 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:日本

帖子:290

符文:20

11#
靈行術
现在使你能够穿过筑墙怪物制造的障碍物。
魂靈歸體
现在使你在魂靈之境状态时能够穿过筑墙怪物制造的障碍物。

喜大普奔啊
发表于 2014-5-13 12:11:30 |只看该作者 来自:安徽
[armory]https://d3.blizzard.cn/profile/wizardmini-5638/68533142[/armory]

帖子:1907

符文:9

12#
好像不错的样子,很久没上了,等更新了上去玩玩
发表于 2014-5-13 12:14:07 |只看该作者 来自:江苏

帖子:1408

符文:4

13#
玉魂到底是BUFF了还是NERF了?爆击取消,取平均值,怎么看都觉得是削弱伤害了,但是又看到很多人说要去玩玉魂了,搞不懂到底是削弱了还是增强了?

求指教

点评

YamaterH  改动不是取消了吗?那不是跟以前一样吗 有区别吗? 还是有爆的好啊  发表于 2014-5-13 17:02
Neilyo#3698  我觉得还是弊大于利,平均固然轻松,但是少了爆发。以组队为例,配合和尚的爆裂掌,原来的情况,如果割到暴击一个怪,这个怪死了,就会触发爆裂。但是如果改动之后,完全达不到现在的效果了- -  发表于 2014-5-13 16:14
独自夜行  就是不伤眼了。。。  发表于 2014-5-13 15:49
键盘旋律  伤害比现在的暴击收割低,比不爆收割高一些,可以无脑收割了  发表于 2014-5-13 15:28
AcheSon  我怎么被通缉了:)  发表于 2014-5-13 13:56
Ranyon  伤害砍了,但是操作简单一些。有弊有利。  发表于 2014-5-13 13:01
发表于 2014-5-13 12:19:33 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/神授体-3577/hero/49005141[/armory]

帖子:144

符文:9

14#
吸血蝙蝠一点没变啊
恐惧时间缩短到12?
我的恐惧头是6的
发表于 2014-5-13 12:23:11 |只看该作者 来自:辽宁
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/Char-5597/hero/17903192[/armory]

帖子:214

符文:0

15#
我靠,太强大了!!!!!开心到死
发表于 2014-5-13 12:23:24 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:安徽
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