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符文:1297

发表于 2014-4-22 15:29:57 |显示全部楼层
本帖最后由 刘尔逊 于 2014-9-21 22:56 编辑

  此帖写于ROS初期,目前部分理论已经过时,请勿盲目照搬。

   这段时间哈山地震套凑齐,各种探讨和求助的帖子可谓此起彼伏,看来蛤蟆门正在经历一个人数迅速增长的特殊时期。不过目前来看,支持地震流发展的理论还远远不够。我谨此将我对地震流的阶段性研究成果和理解分享出来,写成一个攻略,希望能对各位地震流玩家有所帮助。
   目前,D3的技能和装备是一套BD的最大要素,而D3的装备体系却仍未脱离1.0x时期的数学式属性傻堆,属性收益仍是配装的决定性因素。此文我们将从技能,属性收益和配装来进行分析,地震流要怎么玩。
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目录
1.0 CDR地震流的技能选择
   1.1 怒火焚野——CDR地震流的剑锋
   1.2 盾墙和卡腰——CDR地震流的脊梁
   1.3 技能搭配方案
      1.31 卡腰盾墙下的技能配置
      1.32 脱离盾墙的进阶技能配置
   1.4 跃击符文的选择,跳晕,跳拉还是跳甲
   1.5 被动技能的选择
      1.51 战术向被动
      1.52 攻击向被动
      1.53 防御向被动

2.0 CDR地震流的属性收益
   2.1 边收益理论
   2.2 输出属性收益
   2.3 防御属性收益
      2.31 判断词缀上耐力,生命%和抗性收益的方法
      2.32 判断身上叉钻石还是紫宝石的方法
   2.4 巅峰点数的点法
      2.41 核心
      2.42 攻击
      2.43 防御
      2.44 辅助

3.0 CDR地震流的配装                        
   3.1 配装思路
   3.2 必要部件分析
   3.3 非武器明星产品
   3.4 武器明星产品
      3.41 武器选择需要注意的点
   3.5 个人配装规划方法

4.0 实战视频
   4.1 初阶——盾墙&团结套
   4.2 进阶——弃盾墙&团结套
   4.3 进阶——盾墙&无团结套
   4.4 进阶——3+3减伤先祖&无团结套

5.0 结束语

   在文末更新列表,罗列攻略发布之后的更新条目,重要的更新日期用红色标记。

1.0 CDR地震流的技能选择

   众所周知,地震流的核心技能只有两个——地震和跃击。这决定了地震流巨大的技能搭配空间,地震流可以玩出非常多的花样来。下面要介绍的技能选择思路只是地震流的一种思路,不能代表全部。
   另外,技能,属性和装备之间的配合关系是相互的,在本文的BD思路形成后很难说是谁前谁后谁决定了谁。前边讲的内容可能反而需要后边的内容来应证(事实上是相互应证的),但我只能挑一个来先讲。

1.1 怒火焚野——CDR地震流的剑锋
APIC.png

   纵观地震的符文,伤害最高是是第一个符文巨人奔踏,总伤害为2600%+160%*20=5800%。但遗憾的是160%*20的奔踏效果在连续跃击施放地震时无法叠加,其并不适合地震流。那么伤害次之的符文就是倒数第二个符文怒火焚野了。
   怒火焚野符文可以将地震的伤害从2600%拉高至4500%,提升幅度高达73.08%,这奠定了4500%火符文在地震流中的统治地位。配合三跳鞋,在短时间内释放出13500%伤害的恐怖输出,野蛮人的其他输出手段无出其右。而如此恐怖的输出量是个极佳的DPS底子,围绕火地震,用装备和技能对之进行加强,就可以极大地提升输出,获得极佳的杀戮效率,这就是本文所要介绍的思路,地震流的分支——CDR地震流。
   CDR地震流就是将4500%火地震作为主要输出手段,将如何加成火地震的强度作为主要提升思路的地震流流派。
   而至于为什么要以CDR作为此流派名的前缀,是因为冷却时间缩短属性(CDR)在此BD的属性构成中的核心地位,此点后文会详谈。

1.2 盾墙和卡腰——CDR地震流的脊梁

   视频展示了地震流下,盾墙-百折不挠带来的强大抗压能力。开启盾墙后,利用冲刺或先祖之锤快速消耗怒气,可以迅速拉起血线。

[fold=以下理论建立在不依赖团结套(和不朽bug)的基础上。]   以下理论建立在不依赖团结套(和不朽bug)的基础上。如果使用带团结套的方案的话,地震流可以脱离盾墙使用一些更加效率的进阶打法。但所谓进阶,这些打法要建立在用盾墙方案完成对T6开荒,实现T6碾压之后。这些进阶打法详见1.32。[/fold]
   一般而言,提升DPS的属性是主属性,暴击,暴伤,攻速和元素伤害。如果一套BD不能有效利用其中的某些项,例如火先祖流不能有效利用攻速,那么其输出的提升空间就会受限,但同时也拥有更多堆砌坚韧的空间。
   而地震流比较特殊。地震造成的是4500%的武器伤害,经测试,这个武器事实上是“主手武器”。它造成的是“武器伤害”而非“武器白字”(武器伤害是武器白字下边的那行A-B)。也就说地震的伤害只和DPH有关,和攻速无关。
   所以地震流同样不能有效利用攻速,但因为地震本身有CD,引发它的跃击也有CD,CDR属性成为了多出来的一个,能有效提升地震流输出效率的属性。而纵观全身装备,能带攻速的部位基本都能带CDR,能带CDR的部位却未必能带攻速,这决定了地震流的输出提升空间巨大,而以此路进行疯狂提升,也将付出坚韧惨不忍睹的代价。
   猛,但是很脆——这是很多初凑齐地震套的玩家对这个玩法的感觉。而脆的原因无外乎以下几点:
   1.地震流的输出词缀多,输出提升空间大,选装往往难以兼顾坚韧
   2.地震套属性本身不容易出好货,初凑齐的地震套往往更坑,带有很少的坚韧
   3.因为地震流夸张的输出,往往能让使用者夸1-2个难度,而这会导致怪物伤害的上升
   4.很多地震流玩家是从火先祖过渡来的,火先祖的输出提升空间小,坚韧往往较高,在转型逐渐深化后,脆的感觉加剧
APIC.png

   而这种脆的程度,会随着向地震转型的深化,随着装备攻击属性越来越全,火力越来越足,而越来越严重。大部分玩家在转型伊始就无法用除盾墙-百折不挠+卡腰外的办法抗住T6难度,包括战吼防御被动等等都统统无法达到理想的防御效果。而随着装备更新最终所有人都会演化到如此的地步。那么解决的办法就只有两个:
   1.使用盾墙+卡腰
   2.改变目前的地震流装备审美,牺牲某些部位的暴击暴伤CDR中的某个去堆高坚韧
   本文将使用1的思路。   我没有对2的方案进行过数学化的评估,只能从感觉来讲,用锁定一个腰部装备再加一个技能的代价,换取加倍的坚韧和4000+点怒回,应该比直接用装备词缀解决坚韧要高效。
APIC.png

   以我目前45%CDR来计算,配合6秒卡腰,盾墙持续11秒,CD是16.5秒。我可以起手不开盾墙进行输出,在血量下半后开启盾墙,盾墙结束后进入5.5秒的真空期,用血瓶和地上的血球度过,不过一般此时怪已经死了。卡腰盾墙提供的防御构筑效率是非常高的,尤其是在CDR堆高之后。

   称盾墙卡腰是CDR地震流的脊梁,不仅仅指团结套下可以无视除一齐爆炸的溶火外的任何伤害,还指无惧于任何可能针对团结套或不朽套bug的改动,即使二者全无依旧可以伐木T6。

1.3 技能搭配方案
1.31 卡腰盾墙下的技能配置
   卡腰盾墙的思路可以结合团结套帮助地震蛮子实现T6的开荒,也可以在碾压T6后脱离团结套使用。初接触地震的蛮子如果没有团结套,身上其他装备也不过硬的话,建议先在T5伐木,因为T6打起来会远不如T5效率。
   三跳引发地震后,到下一次可以再次三跳,有一段CD。这段CD间我们可以用一些其他手段进行输出,所用的技能按照WOW的习惯称作填充技能。
   先祖三核心是先祖之锤,血溅八方和嘲讽吼。火伤先祖流&地震流 伐木T5 以及一些ROS野蛮人理论中我详细地阐述了这三个技能间不可分割的关系。这三个技能,要么一起用,要么就不要用先祖之锤输出(纯为了输出的话)。而剩余的技能数正好是三个,那么我们就有了第一个方案——CDR先祖地震流:
APIC.png

   假设攻速1.5,40%CDR,先祖锤在两波跃击间可以使用9次。3跳每次获得135怒气,9次先祖消耗180怒气,那么先祖锤方案就需要25%减耗。如果有火衣,再配合这些巅峰点,问题直接解决。如果没有火衣则会出现断怒,地震流的装备词缀没有位置给减耗,不过即使断怒对总体输出影响也不大。
   这个方案最大的问题是,没有带冲刺(或有吼腰配合的战吼)。冲刺的跑速的重要性我在上边超链接的视频中也详细地讲了,它是野蛮人最强的技能没有之一,是野蛮人的核心竞争力技能。在我来看,方案一并不好,不带冲刺去刷T6,还不如带个冲刺去刷T5效率。不过我预感方案一还是会大受欢迎,所以索性就给它转个正,说了吧。但我还是推荐带冲刺。
APIC.png

   而如果带上冲刺,先祖三核心就不能使用,火先祖的输出就很差(打击面太小)。
   此时的填充技能可以是火旋风,这可能是单技能中最好的一个输出技能,虽然输出低但打击面广让实际效果不错,而且还能用来走位和躲击退和漩涡。A4A5的怪物很多都带有击退。这是我最推荐的填充技能。
   填充技能也可以选择冰先祖进行少量的输出并辅助控制,或者不同符文的上古之矛等。
   剩下的一个技能,在CDR堆上40%前几乎没有比嘲讽吼更合适的了,这个技能不仅聚怪,还能沉默怪物4秒(禁远程和施法),并降低怪物攻击力,实在是极品。关于这个技能的更多信息可参阅野蛮人职业技术宝典之:威吓怒吼by刀锋边缘。冰山崩个人并不看好,CD太长了,如果释放失误的话CD转很久浪费很多时间。那么这就是第二个方案——CDR控制地震流:
APIC.png

   而在CDR堆高后(建议40%后再尝试),嘲讽吼可以替换成被赛亚人-心智疯狂(配合布尔凯索的恩泽被动)来大大加强BD的火力。第三个方案——CDR心智地震流:
APIC.png


1.32 脱离盾墙的进阶技能配置
   以下方案部分建立在使用团结套的基础上。
   在装备达到一定强度后是可以放弃盾墙的,但这种进阶的打法推荐放在用盾墙卡腰方案实现T6碾压之后。
   该方面的资料详见我写的另外一帖CDR地震流进阶,盾墙的去与留
   更多参考资料:
   齐拉尼克之炼对高CDR地震蛮的收益 by Xami。这是X大提出的一套依靠吼腰而放弃冲刺和大地之怒的CDR地震流进阶BD,也是最好的CDR地震流进阶BD之一。

1.4 跃击符文的选择,跳晕,跳拉还是跳甲

APIC.png

   跳甲拥有出色的防御能力,三连跳时以及之后的3秒内可以拥有极高的护甲,无视大量伤害,能够缩短盾墙间的真空期,对地震转型初期,CDR不高的玩家帮助较大。CDR较低的地震流玩家在面临生存问题时,可以尝试使用跳甲。
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   而在CDR堆高后,盾墙间的真空期已经非常短,显得不再致命。此时用跳晕和跳拉来制造输出环境,提高输出效率更加合适。
   首先跳拉是配合赛亚人用的,它和嘲讽吼功能重复,秘境清小怪时效果最好,缺点是完全没有防御能力,需要较早交盾墙。
APIC.png

   跳晕则是兼顾防御和进攻的方案,不仅能限制怪几秒内的输出,让防御技能衔接更平滑,还能限制怪的走位方便输出。跳晕与嘲讽吼配合时,虽然共用一个递减CD,但可以保证控制密度,基本完控各类跑酷流怪物,只要将控制保持到第二波跃击就可以了。而配合赛亚人也效果尚可,跟跳拉各有优劣。跳晕还能召唤维索的阴魂,是我最推荐的跃击符文。

1.5 被动技能的选择
1.51 战术向被动
APIC.png

   推荐指数:10
   首先大地之怒几乎是无法割舍的,因为地震BD几乎必带至少有冲刺和先祖之锤中的至少一者,为了维持其运转,这个被动再合适不过了。跃击引发的地震也可以触发该被动回怒。每次三跳的产怒是(15+30)*3=135
   而“几乎”之外的情况,详见论齐拉尼克之炼对高CDR地震蛮的收益 by Xami。这是X大提出的一套依靠吼腰而放弃冲刺和大地之怒的CDR地震流进阶BD,是最好的CDR地震流进阶BD之一。
   剩下的三个技能可以根据自己的实际情况,从多方面来选择。
APIC.png

   推荐指数:10或0
   当带有赛亚人-心智疯狂时,必带此被动,还能顺带增加地震原技能的输出效率。

1.52 攻击向被动
   接下来我们先来大概计算一下在先祖锤和旋风斩填充的方案中,地震伤害所占的比重。假设攻速1.5,40%CDR,那么跃击的CD时间就是6秒,可以使用9次先祖或旋风斩。假设两轮输出7次跃击,施放地震原技能导致填充技能少施放1次,血溅后的先祖输出为800%伤害。
   先祖锤方案(方案一)    :4500%*7/(4500%*7+800%*17)=69.84%   略作70%
   旋风斩方案(方案二三):4500%*7/(4500%*7+325%*17)=85.08%   略作85%
   区别还是很大的。
APIC.png

   推荐指数:9
   每点力量增加总伤害的1%,不与任何其他属性递减。而如今的蛮子的力量少则7000,多则8000-9000,本体的100%已经可以忽略计算,将这个技能看成每层增加1%总伤害。25层是25%总伤害,还有护甲可以加成生存,叠满后收益简直超神。而更多的时候,这个技能不必追求叠满也能带来可观的收益。可能是蛮子输出被动里最强的一个了,而且还加成生存,当生存有问题时更加推荐。
APIC.png

   推荐指数:7
   【脚尖上的暗黑】论地震三连跳的正确姿势的最后一个部分,我详细讲了这个技能在地震流中的应用。直接代用其中13.73%地震伤害提升的结论,总伤害提升为:
   先祖锤方案(方案一)      :13.73%*70%*考虑战斗暴怒伤害加成(1.3/1.4)=8.92%
   加之先祖锤怒线低,可能无法一次跃击拉满,故此技能不适合先祖锤使用。
   旋风斩方案(方案二三):13.73%*85%=11.67%
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   推荐指数:7
   假设我们有共30%的装备地震加成,覆盖率为65%,那么提升的地震输出为20%*65%/(1+0.3)=10%
   先祖锤方案(方案一)        :20%*65%*70%/1.4+20%*65%*30%/1.1=10.05%%
   旋风斩方案(方案二三):20%*65%*85%/1.3+20%*65%*15%=9.67%
   狂暴怒气和征战者增加的都是“技能伤害加成”,一起使用会相对递减。
APIC.png

   推荐指数:8
   类似WOW的斩杀系统,相当于把怪物血量变少了。地震流伤害平滑,效果基本是理想状态,不会出现怪的血突然从33%掉到15%的收益损失情况。
   单独使用一个伤害系数,不与其他属性递减,增加的总伤害为:1/(0.7+0.3/1.4)-1=9.38%
   其实跟狂暴怒气,征战者的收益伯仲之间。由于赛亚人-心智疯狂的50%也是技能伤害加成,所以前两者的收益会进一步相对递减,狂暴怒气的11.67%会降至与无情暴虐9.38%相接近的水平,而征战者则降至低于无情暴虐的水平。但上述全部为当装备上有30%地震伤害加成的情况,如果实际上只带了0-1条地震伤害加成,狂暴怒气和无情暴虐的价值会略微提高,无情暴虐沦为三者收益最低的被动。
APIC.png

   推荐指数:4
   首先地震攻速基本无用,矛大师出局;其次地震不缺怒,重武器大师出局;再次剑大师8%技能伤害加成,幅度不如其他任何一个,还和其他技能伤害加成相对递减,出局。
   只剩槌/斧大师的5%暴击。此收益因人而异,但一般在7%-8%,很少能超过9%。收益过低,一般不用带。

结论,在选择输出被动时:
[fold=1)全身带有2条地震伤害加成词缀]
1)全身带有2条地震伤害加成词缀
先祖锤:狂暴杀戮>征战者>无情暴虐>狂暴怒气
无心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>征战者>无情暴虐
有心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>无情暴虐>狂暴怒气>征战者
注意狂暴怒气和征战者只应带一个。[/fold]
[fold=2)全身带有1条地震伤害加成词缀]
2)全身带有1条地震伤害加成词缀
先祖锤:狂暴杀戮>征战者>无情暴虐>狂暴怒气
无心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>征战者>无情暴虐
有心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>无情暴虐>征战者
注意狂暴怒气和征战者只应带一个。[/fold]

[fold=3)全身带有0条地震伤害加成词缀]
3)全身带有0条地震伤害加成词缀
先祖锤:狂暴杀戮>征战者>无情暴虐>狂暴怒气
无心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>征战者>无情暴虐
有心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>征战者>无情暴虐
注意狂暴怒气和征战者只应带一个。[/fold]


1.53 防御向被动
APIC.png

   推荐指数:4
   ROS初期伐木低中难度挺好用的一个被动,装备上随便带几条球回效果就非常明显,往往成为回复主力。但到了T6,这个技能就跟不上回复的要求了。高难度这个技能想有发挥需要几乎所有能带球回的装备都带球回,这很不切实际。
   目前地震流最实用的姿势是放弃治疗——放弃怒回和击回,纯靠盾墙,血瓶和血球进行回复。
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   推荐指数:7
   对于护甲类被动,最好的比较方法是换一遍,看自己坚韧的变化,选最高的。
   楼主16500护甲,意志坚定大概增加16.85%坚韧,还是很可观的,应该是最好用的一个护甲被动了。
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   推荐指数:5
   楼主3900体力,16500护甲,钢铁胆识大概增加12.36%坚韧。与意志坚定差距较大。
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   推荐指数:6
   同嗜血狂人,也是陪伴蛮子开荒的神技。双团结+情缘会导致迷信和正常挨打的回怒无效,这个技能就只剩下减伤了,而且地震流本身也不缺怒。除了物理都免20%,还是不错的,比意志坚定差点。
APIC.png

   推荐指数:4
   如果不考虑突然从40%血被拍到10%这种情况的话,可以增加35%坚韧,是所有被动里对坚韧增益最大的。但是所有技能减耗会导致盾墙的怒回拉不上去血线,必须吃血瓶或者血球才能回血,结果是实际用起来非常难用。如果是不带盾墙,也不依赖其他怒回的方案的话,可能会成为神技。
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   推荐指数:5
   效果挺好,但效果同装备副属性的控场减免,全身能有2条免控就把这个被动的工作给干了。如果实在装备带不上免控可以考虑。生命恢复效果可以帮助你硬吃冰冻,不过CDR堆高了开盾墙一样可以硬吃。总之就是全身没免控CDR也不高的时候可以一用。


   其他被动就价值不大了。





点评

timyanghui  哈山需要这样的技术贴  发表于 2014-5-3 20:31
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szwmaya + 10 感谢分享
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游戏专用 + 10 好文章。准备玩个蛮子。
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三轴陀螺仪 + 10 详尽无死角。。有了地震套再细细阅读

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帖子:6476

符文:1297

2#
本帖最后由 刘尔逊 于 2014-8-5 23:18 编辑

2.0 CDR地震流的属性收益
9QLV1IT54KHP0031.jpg

2.1 边收益理论
   我们都知道D3的DPS和坚韧是由多个部分以乘法的方式叠加而成的。例如坚韧是由耐力,抗性,护甲,生命%以及其他一些比如近减等组成的。而期间的收益关系又类似立方体理论,每个部分都可以看成是一条边。在有限的资源框架内,当这些边的长度满足某种关系时,立方体——事实上是个超过三维的多维体,的体积可以最大。
   放在D3里,有限的资源框架就是词缀总数量,边的长度就是每种属性的词缀个数,体积就是收益。而各变长度需要满足的关系,就是每条词缀在对应的边上收益相同。
   在有限的资源内,各边收益相同时收益最大。收益高于其他边的属性优先选择,低于的不选择,从一开始(未堆砌时)收益就低于平均水平的属性,就是垃圾属性。

2.2 输出属性收益
   在讨论输出属性收益前,我们先要知道每条输出向的词缀是如何运作的,哪些词缀共属于“同一条边”。属于同一条边的词缀其收益是相对递减的。野蛮人职业技术宝典之:版面内外,伤害放大系数by刀锋边缘对各个输出向属性的运作都进行了解释。
   根据刀锋的理论,我们将地震流的DPS这个多维体写成如下公式,其中用“—”来连接多维体的各个边:

   DPS=武器伤害(包括均伤)—力量—技能伤害—暴击—暴伤—攻速—元素伤害—精英伤害—CDR—其他

   首先,D3的某些部位带有的攻击属性的属性量上限是几乎翻倍的,比如武器的插槽提供的暴伤,项链的暴击暴伤等。只要这些属性不是废属性,就应该优先获得,构成各个边的雏形(底)。  而剩余的属性量相对正常的词缀,我们发现它们在各个部位的数值几乎是相同的,它们就构成了我们的各个属性选择。
   当我们在考虑一条可能得到的词缀时,用它的属性量除以底就是总体DPS收益。收益高的属性优先选择。

[fold=补充说明]补充说明:在分析一个X%覆盖率,增加Y%全伤害的因素时,该因素相当于增加了X%*Y%的全伤害,但它造成与它同一边的其他属性的相对递减其实并不和X%*Y%相同(比之略低)。反之,一个X%覆盖率,增加Y%全伤害的因素受到与之同边的Z%增加伤害因素的相对递减影响也略小于X%*Y%。但因为二者非常接近,我们在分析时将相对递减也近似地看作与X%*Y%相同。
举个例子,三个同边的增伤效果ABC,A是全程50%伤害,B是50%覆盖率的100%伤害,C是全程10%伤害。
A和B看似收益一样,但已有A时,C的收益为10%/150%=6.67%
已有B时,C的收益为(10%/100%+10%/200%)/2=7.5%     BC组合比AC组合更高效
这里可以引发出另一条理论:同边的多个加成因素同时作用时,不稳定的加成比稳定的加成,造成和受到的相对递减幅度要小,纯收益要高。
[/fold]
   我们先排除一些出局的偏废属性:
(1)7攻速
底=双持攻速奖励15%
火地震造成的是4500%的武器伤害,经测试,这个武器事实上是“主手武器”。它造成的是“武器伤害”而非“武器白字”(武器伤害是武器白字下边的那行A-B)。也就说地震的伤害只和DPH有关,和攻速无关。
因此攻速对地震流几乎没用,存在选择空间时不作考虑。
(2)20%范围伤害(武器为25%)
底=巅峰50%
测试表明,跃击引发的地震没有触发系数,同时也无法触发范围伤害(触发系数和范围伤害无关)。只有原技能的地震拥有触发系数和范围伤害。所以该属性对地震流几乎没用。

   下面开始分析可选的属性:
(1)15%地震伤害
假设狂暴怒气和征战者的技能伤害加成都相当于征战者65%覆盖率下的水平,则其提供的技能伤害加成都为20%*65%=13%
而在带有赛亚人-心智疯狂的方案时,假设战斗状态赛亚人覆盖率60%,则提供的技能伤害加成为50%*60%=30%
取1.52的数据,假设攻速1.5,40%CDR,那么跃击的CD时间就是6秒,可以使用9次先祖或旋风斩。先祖锤填充下地震的伤害比重为70%,旋风斩填充则是85%
依据各种情况下底的不同,可以作表:
表内X#Y表示第一条15%地震伤害收益为X,第二条为Y。只有肩膀和衣服可以带此词缀,最多全身带2条。

15%地震伤害收益表
技能伤害被动个数无          战斗暴怒心智疯狂
旋风斩0个12.8%#11.3%11.6%#10.4%9.8%#9.0%
旋风斩1个11.3%#10.1%10.4%#9.4%9.0%#8.2%
先祖锤0个10.5%#9.5%9.5%#8.7%8.1%#7.5%
先祖锤1个9.3%#8.5%8.5%#7.9%7.3%#6.8%

(2)20%火伤
   元素伤害单独使用一个系数,不与其他属性相对递减,加之自己20%的高加成幅度,是地震流等可以统一元素伤害的BD下非常极品的属性。
底=100%

20%火伤收益表
堆到20%火伤40%火伤   60%火伤  80%火伤  100%火伤  120%火伤  140%火伤  160%火伤
收  益   20%16.7%14.3%12.5%11.1%10%9.1% 8.3%

(3)15%精伤(日光乔丹的30%视为两条)
   我觉得有必要给精伤打个折进行分析,因为它对小怪无效,而秘境的相当一部分小怪不是地震带一下就能死的。这个折扣的幅度恐怕只能根据感觉了,就将它定为80%好了。精伤单独使用一个伤害系数,并且在2.04改为加法叠加,那么15%精伤就是12%全伤害。
   15%精伤只存在于团结和奥吉德三件之上,日光乔丹的30%可视为两条15%精伤,在参照表格时将同时堆的两条加在一起即可。
底=100%

15%精伤收益表
堆到15%精伤30%精伤45%精伤60%精伤75%精伤90%精伤105%精伤120%精伤
收  益   12%10.7%9.7%8.8%8.1%7.5%7.0% 6.5%

(4)6%暴击和50%暴伤
   暴击暴伤边的长度=1+暴击*暴伤
   这是个矩形模型,可知当词缀数量有限时,暴击和暴伤的为6:50收益最大。传统的1:10模型是对其的一个近似。暴击和暴伤的收益较特殊,收益公式不是简单的词缀属性量除以底:
暴击底=人物基础5%+手套10%+护身符10%=25%
收益=6%*暴伤/(1+暴击*暴伤)=6%/(1/暴伤+暴击)
暴伤底=人物基础50%+武器插槽130%*2+项链100%=410%       与410%暴伤对应的暴击是49%
收益=50%*暴击/(1+暴击*暴伤)=50%/(1/暴击+暴伤)
   与410%暴伤对应的暴击是49%,在暴击超过49%前没有继续堆暴伤的必要。那么我们来计算一下49%暴击前的暴击收益。

410%暴伤下,6%暴击收益表
暴击堆到31%堆到37%堆到43%堆到49%
收益12.1%10.8%9.8%8.9%

   暴击可以正好堆到49%,但实际中因为巅峰5%和各个部位词缀缺斤少两结果会有偏差。在使用表格时可以找到最接近的数据进行参照。接下来再堆6%暴击还是50%暴伤收益相同,如果堆了暴击,下一条就堆暴伤,然后再下一条的抉择收益再相同,以此类推。我们继续观察暴击暴伤堆叠的进一步表现:

410%暴伤49%暴击后,暴击暴伤收益表
堆到55%暴击460%暴伤61%暴击510%暴伤 67%暴击560%暴伤73%暴击610%暴伤
收益8.2%8.4%7.8%8.0%7.4%7.6% 7.1%7.2%

   可见暴击暴伤的收益相对递减速度是较慢的。

(5)80-160均伤
   平均120均伤,只有三个首饰能带。满白字火锤的均伤为1795,我们将该边基底定位1750。
底=1750

80-160均伤收益表
带第X条123
收益6.9%6.4%6.0%

   属于收益偏低的属性,一般不予考虑。

(6)500力量(部分部位750力量)
   每点力量提升1%总伤害,单独使用一个系数。ROS中野蛮人的力量的数值已经达到7k以上,本体的“底=100%”已经可以在计算中忽略。

力量的输出收益=词缀力量值/人物已有力量

   力量极少参与到与其他攻击属性的抉择中去,但这种抉择也不是不存在。一般而言武器上的力量收益不如元素伤害和精英伤害,那么我们在考虑是否要在火斧,日光等武器上带CDR时,就只能牺牲力量了。
   力量还能增加可观的护甲,从而增加防御,这点见防御中的护甲部分。

(7)8%CDR(武器为10%)
   CDR在地震流中是个亦攻亦防的属性。我们现在所能计算的仅仅是其输出价值,而非全部价值。
   CDR的叠加方式是乘法叠加的,可以这样理解——每一条CDR属性就是让目前的技能冷却时间缩短X%。例如一个技能CD是10秒,装备一条10%CDR属性后,就缩短了10%,变成了10*(1-10%)=9秒,再装备一条10%CDR后,就变成了9*(1-10%)=8.1秒。所以可见,CDR属性的相对收益是不递减的。对于盾墙,嘲讽吼,赛亚人等技能,可以完美地获得CDR的不递减收益。
   而对于跃击则比较特殊,因为配合跳跳鞋后的三次跃击存在数秒的跳跃不CD时间,CDR却只能缩短跃击的CD时间,所以CDR对地震的跃击循环并不能完全作用。根据我在【脚尖上的暗黑】论地震三连跳的正确姿势中的实验结论,男蛮子三连跳的时间约为2.56秒,女蛮子约为2.16秒。我们接下来的计算以效率更高的女蛮子为标准,并将该时间近似为2秒。

   设已有CDR为Y%,一条X%CDR的词缀对跃击循环的加成为:a1=(2+10*(1-Y%))/(2+10*(1-Y%)*(1-X%))-1
   再取(1)的数据:先祖锤填充下地震的伤害比重为70%,旋风斩填充则是85%进行加权,可以得出其对于地震输出的加成a2。
   (此处将地震原技能的CDR收益近似为与跃击引发的地震相同,此近似CDR越高偏差越大),
   而在带赛亚人-心智疯狂时,CDR可以提高其覆盖率,提高的覆盖率为a3=20/(90*(1-Y%)*(1-X%))-20/(90*(1-Y%))
   以楼主变身后,面板DPS提升106%,通过面板计算的DPH增幅70%进行计算。假设全身带30%地震伤害加成词缀,地震伤害占总伤害比重为80%,实际输出提升为206%*20%+170%*80%-1=77%
   将心智疯狂的实际输出提升77%近似为75%,与8%CDR心智疯狂的覆盖率提高a3量相乘,就得到了8%CDR配合心智疯狂所提升的输出。再与a2相加,就得到了心智疯狂方案下的CDR输出收益。

   我们现在先在头盔插上12.5%CDR的宝石,再点满巅峰的10%CDR的天赋点,观察这两项举动的输出收益。
底=0%CDR

地震流CDR输出收益表1
行为头部钻石12.5%巅峰点满10%CDR
CDR12.5%21.24%
跃击循环加速a111.6%8.8%
心智疯狂覆盖率提高a33.2% 2.8%
先祖方案输出总提升7.6% 5.8%
旋风斩方案输出总提升9.3%7.1%
旋风斩心智疯狂方案输出总提升11.7%9.2%

   尔后我们观察每增加8%CDR的收益:

地震流CDR输出收益表2
词缀8%CDR8%CDR8%CDR8%CDR 8%CDR8%CDR8%CDR 8%CDR 8%CDR
提升后CDR 27.55%33.35%38.68%43.58%48.10%52.25%56.07%59.58%62.82%
跃击循环加速a16.8%6.7%6.6%6.4%6.3%6.1%6.0%5.8%5.7%
心智疯狂覆盖率提高a32.5% 2.7%2.9%3.2%3.4%3.7%4.0%4.4%4.8%
先祖方案输出总提升4.8%4.7%4.6%4.5% 4.4%4.3%4.2%4.1%4.0%
旋风斩方案输出总提升5.8%5.7%5.6%5.5%5.3%5.2%5.1%5.0%4.8%
旋风斩心智疯狂方案输出总提升7.6%7.7%7.7%7.8%7.9%8.0%8.1%8.2%8.4%

   分析后我们得出两点结论:
   1.不带赛亚人-心智疯狂时,CDR对于地震流的输出提升幅度明显小于地震伤害提升,元素伤害,精英伤害和暴击暴伤

   2.CDR对于地震流的输出收益几乎不递减

   所以事实上,CDR地震流对于CDR的堆砌,不是一种必然,而是一种选择。CDR不仅能提升地震流的输出,还能加强野蛮人的控场,反控场和抗压能力。当CDR达到一定数值后,这些战术性的支援量变引发质变,让战斗节奏变得轻松流畅。

   CDR地震流就是将4500%火地震作为主要输出手段,将如何加成火地震的强度作为主要提升思路的地震流流派。

   换句话说:

   CDR地震流就是堆CDR的地震流派。

   但CDR不是无条件堆的属性,它的收益是有限的,譬如它几乎总是无法和20%火伤相比。根据多维体边长与体积的理论,越薄弱的边堆砌的收益越大,所以CDR的堆砌是要建立在其他边相对成型的基础上的。
    在此我给出一个堆砌CDR时要保持的其他属性标准:
1)400%+暴伤
2)45%+暴击
3)3条(约60%)火伤
4)45%左右或更高精伤
   当CDR超过40%时一定要在BD中加入赛亚人,并且此时不再选择性地获得CDR,而是将超过400%暴伤和45%暴击的部分全部洗成CDR。原因是赛亚人方案下CDR的收益远超这些溢出标准的暴击暴伤。
   在保持上述条件时,这些边才不至于过分薄弱,才可以为CDR的堆砌乃至最终的发挥搭建舞台。切忌在堆CDR的时候对其他边造成过大的破坏。

2.3 防御属性收益
   地震流的防御与其他野蛮人流派的防御有一定区别。地震流的输出能力极强,即使在高难度也能迅速打出精英怪的血球,配合血瓶,回复的问题已经解决了一半。所以地震流防御的特点之一是:

   不依赖回复属性,如怒回,击回等。

   而CDR地震流开启盾墙后拥有4000+的怒回,刷一个冲刺或砸一个锤子就能回复大概80000血,已经占到总血量的1/4-1/5了。这种变态的回复能力已经处于溢出状态,所以这造就了CDR地震流的另一特点:

   回复溢出,坚韧的质量意义不大,重要的仅仅是坚韧的数值。

   坚韧=耐力—生命%—护甲—抗性—其他

     根据边收益理论,在有限的资源内,各边收益相同时收益最大。收益高于其他边的属性优先选择,低于的不选择。

(1)500耐力
   能带超过500耐力(750耐力)的部分,头,护身符,手,武器。真正可能给750耐力分配位置的部位只有头。
底=0

(2)15%生命
   除了护身符上限18%外,其他能带的部位都是15%。但护身符不可能给它位置。
底=100%

(3)护甲
   护甲减伤公式:1-3500/(护甲+3500)
   那么护甲提供的坚韧系数是1/(1-护甲减伤)=1/(3500/(护甲+3500))=1+护甲/3500
   不过护甲是个几乎没法堆的属性,特别对于蛮子来说。一条词缀的护甲值最高595,属于“从一开始(未堆砌时)收益就低于平均水平的属性”,是垃圾属性。它一般都是由装备自带护甲和力量自然堆上去的。
   一个7500力量的蛮子护甲一般为16000点左右,那么500力量还可以为蛮子增加2.6%的坚韧。,如果点满了25%护甲巅峰,就是3.2%坚韧。

(4)100抗性
   抗性公式:1-350/(抗性+350)
   抗性坚韧系数:1+抗性/350
   抗性的上限都是100点。

(5)免控
APIC.png

   就是上图中红框中的属性。这是个次要属性,跟坚韧没什么关系,但必须要在此占个位置。
   免控属性是野蛮人最好的次要属性没有之一,可以缩短你受到冰冻,梦魇等影响的时间,不仅增加输出时间,还大大增加安全系数。这个属性是乘法叠加的,不必多,全身有两条就够了。

2.31 判断词缀上耐力,生命%和抗性收益的方法

   首先引用2.2输出属性收益中的一句话“D3的某些部位带有的攻击属性的属性量上限是几乎翻倍的,比如武器的插槽提供的暴伤,项链的暴击暴伤等。只要这些属性不是废属性,就应该优先获得,构成各个边的雏形(底)”,所以我们先将一些词缀之外的部分“初步搞定”,将插槽全插比词缀效率更高的全抗钻石,巅峰按接下来要讲的2.43的全抗>生命%>护甲值点好。这些部分只是预处理,将来还可能要调整。
   除了护甲在词缀上无法堆外,我们设耐力为A,生命%为B,抗性为C,列式让ABC词缀收益相同:
   500/A=15%/(100%+B)=100/350/(1+C/350)

   变形得   A=3333B+3333=1750+5C   耐力为A,生命%为B,抗性为C,满足此式时坚韧收益最大

   将自己的生命%和抗性带入其中与耐力比较,比所比较属性小越多说明目前收益越高,比所比较属性大越多说明目前收益越低。用这个方法可以较快判断防御词缀的收益。

   现在我们假设巅峰的全抗250点已经点满,全身5个其他类插槽(胸部3个,腿部2个)全部插上78抗的钻石。那么我们此时的全抗大概是540点,与之对应的体力值是4450点,这个数值已经高于大部分野蛮人靠词缀所能达到的体能了。
   放在生命%上,假设巅峰点满25%生命值,那么4167耐力时,15%生命值与500耐力收益相同,这个数值接近大部分野蛮人靠词缀所能达到的体能。而如果全身已经带有一条生命%词缀,或耐力低于该值,就是500耐力收益更优了。
   所以:
   大部分情况下,500耐力好于100全抗和15%生命。

2.32 判断身上叉钻石还是紫宝石的方法
   在抉择装备词缀后,我们可以对宝石和巅峰点数进行微调。建议先微调宝石,再微调巅峰,因为宝石微调后的结果往往与全插钻石的预期处理出入较大,这样能大大提高巅峰微调的精度。
   先将身上除头盔和武器外的插槽的宝石都卸下。
   钻石加78全抗,紫宝石加280耐力。设耐力为A,抗性为C,列式让AC宝石收益相同:

   280/A=78/350/(1+C/350)

   近似得 A=1250+3.6C 耐力为A,抗性为C,满足此式时坚韧收益最大

   将自己的抗性带入其中与耐力比较,比耐力属性小说明下一颗宝石该叉钻石,反之该叉紫宝石。用这个方法可以较快判断身上插什么宝石。

2.4 巅峰点数的点法
2.41 核心

APIC.png

   首先跑速的重要性毋庸置疑,增加流畅感,刷图效率甚至安全系数,是最重要的。与装备凑满25%,因为上限只有25%。
   其次,对于先祖锤方案来说,一次三连跳能制造(15+30)*3=135怒气,怒气还能带来先祖锤的暴击率,所以需要点满。但对于旋风斩方案这个属性几乎没用,还增加狂暴怒气的控怒难度。
   再次就是力量和耐力,缺坚韧就点耐力,否则点力量。

2.42 攻击
APIC.png

   此处10%CDR对应5%暴击和50%暴伤,CDR的属性量属于相对较高的——事实上是除头盔插槽外,相对最高的地方。作为CDR地震流理应直接点满。
   然后,暴击和暴伤,向6:50的黄金比例去点。(虽然此处暴击上限不是6%,但因为差距过小将之近似为6%)
   最后,没用的攻速。

2.43 防御
APIC.png

   护甲值是按百分比加成的。点巅峰护甲前,野蛮人的护甲大概13000,能增加370%的坚韧,增加25%,就是370%*25%/(100%+370%)=19.7%坚韧。因为护甲都是自然堆上去的,这个大概20%的收益比较固定。
   而250全抗在未点巅峰全抗时,需要全抗750,正好为20%坚韧,与护甲持平。点后1000全抗,在2.31对应6750耐力达到收益最大的平衡点。显然这不切实际,那么1000全抗对地震流就过高了。如果降低全抗,全抗的收益会上升,那么巅峰点的全抗要比护甲收益大了。
   生命%,在全身带有25%该词缀时,收益与护甲持平,点满后是50%,在2.31对应5000耐力达到收益最大的平衡点。这个耐力也太高了,但小于全抗的6750对应值。如果降低身上的生命%词缀量,那么该词缀的收益就会上升,超过护甲值。
   至于生命恢复速度,CDR地震流回复溢出,只需堆高坚韧,防止被秒即可,不考虑此项。换个角度想,CDR地震流死都是盾墙真空期死的,假设40%CDR下真空期7秒,7秒内这些秒回的收益不可能和20%坚韧持平。
   那么从坚韧构筑的收益平衡来讲,此处的价值 全抗>生命%>护甲值

   但我们不是自由选择身上的防御词缀的。事实上,身上的防御词缀往往是在构筑攻击词缀的同时自然而为之的,并未经过精心调整。那么每个人的防御结构,距离平衡点的距离都会迥异。
   其实,对自己最实用的方法是,点下洗点,然后点10点生命%,记下增加的坚韧,洗掉,再点10点护甲效仿上一步...最后得出这三个属性在自己目前收益的大小顺序,按从大到小的顺序去点。

   事实上还存在更精确的点法,强烈推荐想买新鼠标或换食指的同学经常按此法对坚韧进行微调。设生命%为B,抗性为C,列式让BC收益等于20%的护甲收益:

      25%/(100%+B)=250/350/(1+C/350)=20%

   变形得  5000=4000B+4000=4C+1000

   将自己的生命%和抗性带入其中与5000比较,比所比较属性小越多说明目前收益越高,比所比较属性大越多说明目前收益越低。用这个方法可以较快判断巅峰点数的收益。

普通操作流程:
1.巅峰点下洗点后,先计算收益。
2.按收益从大到小(项结果从小到大)依次点满
其实和上种点法没区别。

文艺操作流程:
1.巅峰点下洗点后,先计算收益。
2.优先点收益最大(项最小)的那一项,直到与预先计算中次收益最大项(项次小)持平。
3.轮流点上述的两项,直到收益与预先计算中收益最小项(项最大)持平
4.轮流点上述三项
你打算这么点么?反正我不打算。

2.44 辅助
APIC.png

   首先明确一点,跃击引发的地震没有触发系数,也不触发范围伤害(疑似BUG)。
   地震也不缺怒,减耗仅仅对先祖锤方案有意义,。旋风斩方案的减耗是个负面属性,降低你盾墙上拉血线的速度,不点。
   先祖锤方案:范围伤害>减耗>击回>金币
   旋风斩方案:范围伤害>击回>金币




点评

james66  学习了,牛!  发表于 2014-5-13 14:59
op01  都用团结bug了,为何不再加不朽先祖bug?双bug在身有生存问题?呵呵。既然没有生存问题,忘却痛苦腰有用?CDR有用?呵呵呵呵呵呵呵。  发表于 2014-4-25 18:09
吃菠萝的二号  地震套神贴  发表于 2014-4-25 13:40
前无古人  神贴  发表于 2014-4-24 19:04
发表于 2014-4-22 18:24:39 |显示全部楼层
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符文:1297

3#
本帖最后由 刘尔逊 于 2014-5-13 15:50 编辑

3.0 CDR地震流的配装                        
3.1 配装思路
   2.0的属性收益计算可以看出,20%火伤和30%精伤是最极品的输出属性,而除此之外的部分传奇特效也能对角色提供强力的支持,例如杨裤,风剑的特效。那么配装的思路就是:在保证出地震4件效果和跳跳鞋的同时,更多地去带火伤,精伤和强力的传奇特效,以及CDR地震流的核心属性CDR。
   下列分析中,会将20%火伤等超值的属性视为超过1条词缀,而较废的属性视为不到1条词缀。
   视为2条:30%精伤
   视为1.5条:20%火伤,750力量/耐力
   视为1.25条:10%CDR
   视为1条:500力量.耐力,6%暴击,50%暴伤
   视为0.75条:全抗,生命%
   其他有用词缀视为1条,无用词缀视为0条。我们将净赚1条词缀称为1收益。

3.2 必要部件分析
APIC.png

   地球人都知道,大地套强在4件套的效果,配合跳跳鞋,三连跳出三个地震制造恐怖的输出。但其实2件套效果在CDR堆高后也是有出色发挥的,特别是在心智疯狂方案下的布尔凯索的恩泽被动支持下,地震原技能的CD时间是非常短的,甚至可能在混乱的大群怪物中连续使用2-3次。
APIC.png

   绝大多数情况下词缀的100全抗是不如500耐力的,不过也不算废词缀,损失不大。地震头的质量与正常的4+2白板大致相同。
   完美的属性:力量,耐力,暴击,洞   &   免控,拾取
   此处必须洗掉的属性是必带的全抗,而两个副属性都是先前随机生成的,不可能是单抗。
APIC.png

   所带词缀是山崩地裂,不是裂地之震,这是条废词缀。这也奠定了地震肩的天坑地位——剩余两条主属必须全部随机到有用属性,否则就是个3+2物品了。
   完美的属性:力量,耐力,CDR,地震伤害  &   单抗,球回or拾取
   CDR地震流下,CDR和地震伤害不可兼得时,推荐优先CDR。在堆CDR时,我们希望不牺牲其他输出词缀,或牺牲掉相对价值较低的输出词缀。
APIC.png

   自带有用属性暴击,附魔后至少2攻,如果自带2攻就变成3攻。不错的4+2白板。
   完美的属性:力量,暴击,暴伤,CDR  &   单抗,拾取
APIC.png

   12%跑速折合24巅峰点,120力量或耐力,是个低收益属性。大概率次于4+2白板。
   完美的属性:力量,耐力,全抗,洞  &   杀回,拾取
APIC.png

   鞋子上除了力耐抗外,没有其他实用主属性了,所以自带跑速是有用属性。图中8-9%是其11级掉落时的属性,到70级缩放为最高12%。下文的很多图同理。
   自带有用属性跑速的4+1+1模板,再加核心三跳特效。
   完美的属性:力量,耐力,全抗,跑速  &   球回,特效
APIC.png

   自带有用属性全抗的4+1+1模板,再加特效。
   完美的属性:力量,耐力,全抗,生命%  &   怒气上限,特效
APIC.png

   两颗团结,主角和随从一人戴一颗,再给随从装上不死的随从专属物品,就能做到无限50%免伤。这就是伐木T6的钥匙,大名鼎鼎的团结套。
   自带有用的暴击,精伤和没用的击回,击回洗掉后就是完美属性,非常赞的4+1+1模板。
   完美的属性:力量,暴击,精伤,CDRor暴伤  &   免控,特效

3.3 非武器明星产品
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   评分:99
   几乎是标配,不过也有不使用它的可能性。可以少用一件大地套,还为出奥吉德套和博恩套的终极效果提供了可能性。地球人用了都说好。装备此戒指后可选的配装路线非常多。
   自带没用的攻速和击回,属性有点坑。
   完美的属性:力量,暴击,攻速,CDRor暴伤  &   免控,特效
APIC.png

   评分:95
   奥吉德头与地震头一样自带全抗,其它部位则是标准的4+2白板。特效7%近远减在1000全抗时与100全抗收益持平,也就是说它是弱于100全抗的。15%精减在650全抗时相当于170+全抗。7%近远减&15精减可以视为2条全抗,折合1.5条词缀。15%精伤1词缀。
   奥吉德有4个部位,有华戒时只要任意两个部位就能出全效果,泛用于各种配装思路。而其收益恐怕其他搭配无出其右,成为绝大多数地震蛮子的选择。
   收益:7%近减,7%远减,15%精减,15%精伤
   净赚词缀:2.5,每件1.25
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   评分:87
   都是标准的4+2白板。15%生命0.75词缀,10%CDR1.25词缀,共2词缀。
   此贴是将非武器和武器分开讨论的,而博恩此处涉及武器,那么带博恩套的非武器配置方案就比不带博恩的多出一个位置,我们要排除这个位置的影响。
   在不用博恩套时,武器不可能用4+2白板。博恩套占用的两个部位武器和胸(自己不占胸奥吉德就必须占胸)都是少数几个能堆火伤的地方,从边收益平衡来讲用博恩,主手&护腕&护身符就必须全带火伤,否则会导致输出损失巨大。,所以博恩剑牺牲的其实总是副手上的高收益武器,0.25,0.75,1.5不等,在此写为约1。
   在将博恩的副手武器位置收益排除后,博恩也就只视为1件而不再是2件了,故剩下的约1收益不再除以2。
   博恩套不仅可以带来可观的收益,还能将你的CDR极限再拉高一条词缀(将副手的武器特效换成了CDR),很适合追求极限的堆法,同时也是组队蛮子坦克流的好选择。但使用时一定记得在主手&护腕&护身符都带上火伤。
   收益:15%生命,副手武器特效换10%CDR
   净赚词缀:约1(具体值为2减你的副手武器收益)
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   评分:22
   头和腰自带没用的技能加强词缀,难出极品和准极品。其他基本都是4+2白板。
   100全抗0.75词缀,使用不朽套基本都是冲着三先祖去的,其他特效用处都很小。
   与地震套一起穿时只能使用胸,腰再加头手中的一个,导致卡腰盾墙被拆。如果使用电三先祖的话,少开启4000+怒回,被卡腰盾墙完爆。火三先祖打击面以单体为主,缺乏AOE能力,群怪时乱打,加之高难度容易死,同样鸡肋。
   收益:100全抗,盾墙换成三先祖
   净赚词缀:小于0.75,每件小于0.25
APIC.png

   评分:80
   随机属性需要随到孔或暴击,元素需要出火伤,所以能用的安头比较难得。因为跃击引发的地震无触发系数,也无法触发安头特效,所以安头在地震流中的触发频率一般。
   完美的属性:力量,暴击,火伤,洞  &   毒抗,特效
   收益:耐力或全抗换20%火伤,安头特效
   净赚词缀:大于0.5
APIC.png

   评分:85
   火衣是4+1+1,可以将一般4+2衣服上的耐力或地震伤害换成更高效的20%火伤,0.5收益。特效对旋风斩方案没用,对先祖锤方案效果不错,算0.5词缀。
   完美的属性:力量,火伤,地震伤害,洞  &   近减,远减
   收益:耐力或地震伤害换20%火伤,火衣特效
   净赚词缀:先祖锤方案1;旋风斩方案0.5
APIC.png

   评分:?
   4+1+1,自带暴击和耐力,容易出极品准极品。争议在于特效,因为精英对于拉是存在一定免疫的情况的,易伤的覆盖率没有人专门算过。特效要配合跳拉使用。
   完美的属性:力量,暴击,火伤,耐力  &   近减,特效
   收益:强横特效
   净赚词缀:?(0-2之间)
   此条希望有达人能提供信息。
APIC.png

   评分:97
   简单粗暴5+1,并且带有高效的20%火伤,实乃极品中的战斗机。
   完美的属性:力量,暴击,暴伤or耐力,CDR  &   单抗
   收益:20%火伤
   净赚词缀:1.5
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   评分:95
   虽然是4+1+1,但特效经Joy神测试(几乎)完美加成跃击引发的地震和旋风斩的(以及打断旋风斩突然施放的地震原技能),强度媲美20%火伤。
   杨裤与火拳并列地震流巅峰散件,不过会导致先祖锤伤害降低,更适合旋风斩方案一些。
   PS:赛亚人状态下的原地起转的旋风斩不受加成,这是个bug,望注意——赛亚人状态下旋风斩前要先跑一步
   完美的属性:力量,耐力,全抗,洞  &   杀回,拾取
   收益:杨裤特效
   净赚词缀:1.5
APIC.png

   评分:93
   一般而言是组队专用,替下组队时失去减伤功能的团结。此用途就不赘述了。
   需要讨论的其实是舍弃华戒换乔丹的方案,乔丹30精伤1收益,20火伤0.5收益,共1.5收益。华戒附魔后仍必带一个无用属性,乔丹的收益就是2.5收益。但多用一个地震套,可以看成“乔丹套”需要穿2件。同时失去了2奥吉德和2博恩出效果的可能性。
   完美的属性:力量,精伤,火伤,暴击  &   免控,单抗
   收益:一条词缀换20%火伤,一条词缀换30%精伤
   净赚词缀:2.5,每件1.25
   与奥吉德方案收益持平,可以视为一种“攻击向的奥吉德穿法”。不过对装备积累的要求较高。

   毕业级非武器装备结构:
   假设所有装备属性理想的话,以下配置方案收益可能是最大的(火衣收益按旋风方案斩计算):
(1)华戒+地震头肩裤+火手+奥吉德护腕衣服=4收益
(2)华戒+地震头肩手+杨教授裤+奥吉德护腕衣服=4收益
(3)乔丹+地震头肩裤手+火衣+强横=3收益+强横

   其中3是纯攻击向配置,适合极度暴躁的玩家使用。

3.4 武器明星产品
   地震的伤害只看主手的DPH,所以武器类型对地震流的输出有很大影响。那么速度更慢,DPH更高的双手武器是否更适合地震流呢?这里引用刀锋边缘【撼地者】Holy Shit!的一段论述。
APIC.png

   从理论上讲,“双手DPH高适合地震流”,但双持的DPS实在高双手太多了,这导致巨大的攻速差异却没能带来足够大的DPH优势。再加上双持的各种牛X特效,以及2.04麦剑恶魔被削弱(T6弱不禁风),双手完败。

   双持武器更适合地震流。

   而不同攻速的单手武器,其DPS也有一定的差异,下面列出了各个攻速下武器的DPH峰值:

1.5 匕首:1390.5  数据取自血魔法之匕的锻造页面,其均伤词缀不知为何低于其他类型的武器
1.4 剑:1624
1.3 斧 重武器:1699.5   比上一级高4.65%
1.2 锤:1795  比上一级高5.62%

   可以看出单手武器的攻速每慢一级,大概可以多出半条ED词缀的DPH。当讨论主手武器时,我们以剑为标准,将斧子视为天然多0.5词缀,锤视为天然多1词缀。

   武器上的力耐是其他大部分部位的1.5倍,而CDR是其他大部分部位的1.25倍,有差距但差距不大。在其他部位不牺牲更好属性(火伤精伤)完成CDR堆砌任务的情况下应以主属性为主,否则可以考虑牺牲武器上的力耐换CDR,损失也不大。
   
APIC.png

   评分:主手95 副手85
   可以将CDR or 力量换成火伤,0.25或0收益。锻造的大众货,容易拿到属性好的。因为单手锤的DPH是所有单手武器里最高的,加之风剑适合放在副手,锻造货坏灭是大部分蛮子最现实的好主手。
   完美的属性:力量orCDR,火伤,均伤,洞  &   杀回,击晕
   收益:750力量 or 10%CDR换20%火伤
   净赚词缀:主手1.25 副手0.25
APIC.png

   评分:主手85 副手90
   和坏灭很像,优势是多条特效,劣势是DPH较低。至于特效的效果,目前还没有看到详细的测试,希望有达人弥补此项空缺。不过不稳定的减伤可能不太可靠。
   完美的属性:力量orCDR,火伤,均伤,洞  &   杀回,特效
   收益:750力量 or 10%CDR换20%火伤,火斧特效
   净赚词缀:主手大于0.75  副手大于0.25
APIC.png

   评分:主手99 副手95
   将10%CDR换成了30%精伤的坏灭,0.75收益。日光DPH高特效强,是目前最好的地震流主手。唯一的遗憾是掉率不高,很难拿到属性好的。具体到个人而言,还是做把极品主手坏灭更为现实。
   完美的属性:力量orCDR,精伤,均伤,洞  &   杀回,金币
   收益:750力量 or 10%CDR换30%精伤
   净赚词缀:主手1.75  副手0.75
APIC.png

   评分:主手75 副手99
   4+1+1,特效的发动虽然很频繁但伤害较低,主要意义是减伤。假设风剑特效的减攻速全程覆盖所有怪,韧性收益为1/(1-0.3)-1=42.86% ,但考虑到实际覆盖会略低,风剑可以给随从,也能达到部分防御效果,将其视为大于21%,大于1.5条500耐力的收益,大于1.5收益。
   完美的属性:力量,CDR,均伤,洞  &   杀回,特效
   收益:风剑特效
   净赚词缀:主手大于1.5  副手大于1.5
APIC.png

   评分:主手40 副手95
   5+1+唧,很简单但很有效地多出一条主属性出来,让其非常胜任副手的位置。一般而言,多出的这条主属是750耐力,1.5收益。唯一的缺点是自己是匕首,均伤的上限比其他武器低,无ED攻速白字最高2086。不过地震流副手白字所影响的伤害份额小于15%,影响很小。特效人形伤害发挥很少,野兽经常能遇到,新加的A5的鲜血沼泽那一邦也基本都是野兽,算是弥补了白字的不足。
   完美的属性:力量,耐力,CDR,均伤,洞  &   特效,唧
   收益:750耐力
   净赚词缀:主手0.5  副手1.5
APIC.png

   评分:主手30 副手92
   5+1的匕首,不过35%暴伤只算0.7条词缀,3-4%伤害是必须洗掉的废词缀,所以此武器必须随机到体力或CDR才能用。要是你真的打到一把属性不错的,也许会是目前你最佳的副手选择。
   完美的属性:力量,暴伤,耐力orCDR,均伤,洞  &   杀回
   收益:35%暴伤
   净赚词缀:主手-0.3  副手0.7

   所以地震流最好的主手是日光,其次虽然风剑的收益次高,但如果有的话它更适合放在副手的位置上,所以如果没有好属性的日光则选择锻造的极品坏灭较好。地震流副手最好的是风剑,其次是杀猪刀,再次是日光,日光偏攻击,风剑和杀猪刀偏防御。
   毕业级武器配置是:日光+风剑

3.41 武器选择需要注意的点
(1)   根据1.52的计算可以推论:地震流的70%+的输出源自主手DPH,主手和副手DPS各占剩下的15%-。所以主手的DPH几乎就是一切,必须保证,随到均伤较低的极品主手类型也是渣,比如附魔后1900+的日光就不必考虑。而副手的白字也是几乎没什么影响的,副手武器以特效和其他属性为主。
(2)风剑的主手收益很高,但因为同种传奇只能装备一件,显然它更适合放在副手,特别是具体到某个风剑白字不高的情况下。考虑武器选择时要主副手一起考虑。
(3)如果风剑的白字较高,看上去风剑+杀猪刀收益很高,但要谨防防御溢出,因为溢出的防御再多也是没用的。权衡收益时,要在将自己的防御控制在自己刚好感到安逸的程度的前提下,避免防御过度溢出带来的收益损失。在防御不溢出太多的情况下使用高防御收益的搭配,收益高是没有问题的,否则就是浪费收益的,这也是为什么某些玩家感觉地震副手用风剑的效果不如日光,因为这些玩家的其他装备已经解决了防御问题,并没有制造一个风剑能发挥的空间,如果降低其他部位的防御去换攻击,再使用风剑,会比日光更高效。

3.5 个人配装规划方法
   在出现配装抉择时,可以按如上给出的净赚词缀,再减去具体装备所带的废词缀数(和0.75级0.5级词缀的词缀差值),计算出每种方案的收益。
  例如某君使用旋风斩方案,有方案AB:
A.地震头肩裤配火手,肩膀1条废词缀减耗和1条0.75级词缀全抗,火手有废词缀攻速
B.地震头手裤配火衣,地震手有废词缀减耗
   不涉及其他装备位置的更换。

   那么A方案的收益是火手1.5-肩膀废词缀1-火手废词缀1-全抗0.25=-0.75
   B方案收益是火衣0.5-地震手废词缀1=-0.5

   虽然火手很强,但无奈此君的地震肩膀太废,选用B方案。






点评

stk1978  关于项链没什么可说的吗?  发表于 2014-4-26 12:30
Brushace  我感觉我的地震肩膀不费耶- -我还有另一个也是7CD的呢- -  发表于 2014-4-25 03:06
发表于 2014-4-23 17:34:24 |显示全部楼层
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符文:1297

4#
本帖最后由 刘尔逊 于 2014-5-8 10:51 编辑

4.0 实战视频
4.1 初阶——盾墙&团结套


CDR控制地震流伐木秘境


CDR心智地震流伐木秘境


CDR心智地震流碰到诅咒监牢精英大图

   很多新转型的地震朋友都反映地震流脆。这次录了这么多,我就是想全面展示一下CDR地震流在T6的生存能力,告诉大家,这种脆是可以被完美解决的。
   另外,第二三个视频有一个失误,你看出来了么?

4.2 进阶——弃盾墙&团结套

CDR心智跑酷流 怒刷奥吉德材料演示


CDR心智控制流 7分28秒秘境

CDR心智控制流 7分45秒秘境

   新接触地震套的朋友不推荐直接尝试进阶打法,在能用盾墙盾墙团结套碾压T6之后才推荐尝试。

4.3 进阶——盾墙&无团结套

无团结无不朽bug很幸运的一次,6分35秒秘境

无团结无不朽bug,10分00秒秘境

   不依靠团结和不朽bug,CDR地震流也能实现对T6的碾压,但这也是一种进阶打法,对装备基础和操作意识有较高的要求。

4.4 进阶——3+3减伤先祖&无团结套

6分48秒秘境 by 刀锋边缘

   该方案使用了传说中的地震套不朽套3+3穿法,是CDR盾墙地震流外的另一套可以无团结我不朽bug伐木T6的方案。优点是不依赖CDR和卡腰也可以获得大量免伤,缺点是三先祖面对部分怪物,比如焚火师、死亡侍女、带电精英等容易死,比起CDR盾墙方案需要更多坚韧。

5.0 结束语
   帖子一写就是三天,我也没想到会写这么长时间。很多理论都是写的时候推导的,如有不同意见,欢迎讨论和指正。
   另外, 帖子没有涉及组队的问题。其实地震蛮子组队是很强的,团结套能刷T6,组队4个人分担伤害,还有T帮你拉,也是完全顶得住的。只要把冲刺符文换最后一个全队加速的,盾墙倒数第二个全队有效的,嘲讽吼换战吼,再配上你爆表的DPS,团队贡献吊炸天。如果你手法好反应快,卡腰换吼腰,全队20%+30+%=50%+狂奔,体会过的队友都说爽。
   有人说现在蛮子弱,因为太吃装备。我想说,如果一盘DOTA要打2个月,你是愿意玩幽鬼还是冰女?你觉得幽鬼不吃装备么?ROS蛮神PVE最强没有之一,我永远这么说。

点评

影游侠  跳鞋为什么有的能加全抗,有的不能  发表于 2014-5-8 10:09
jackwei86  Dota我不会玩冰女。应为后期就是个光环。  发表于 2014-5-4 14:54
龙凡  这感觉已经超越课本了。楼主可以出书~ 另外。 用什么来替换卡腰的忘却痛苦?  发表于 2014-5-1 12:55
钟鼓楼  这篇论文真让我看得心旷神怡,厉害啦,最强神贴,没有之一!  发表于 2014-4-30 16:15
caouse@sina.com  向大神学习!  发表于 2014-4-30 11:44
三月流火  没有最强的职业,只有最强的玩家。  发表于 2014-4-25 11:38
发表于 2014-4-24 16:26:37 |显示全部楼层
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符文:1297

5#
本帖最后由 刘尔逊 于 2014-5-8 13:44 编辑

更新列表

2014.4.24
Funnel指正,为3.4添加了“杀猪刀”,理想属性下是媲美风剑的副手。
balala指正,地震头在洗掉全抗的前提下,不可能带单抗。
imfeifan指正,2.3“而CDR地震流开启盾墙后拥有4000+的怒回,刷一个冲刺或砸一个锤子就能回复大概8000血,已经占到总血量的1/4-1/5了”将8000更正为80000。

2014.4.25
对3.4的武器收益和评分进行了较多的调整,不过结论没有太大变化。
Tiara指正,3.3中博恩套的收益从约0.5更正为约1,评分从80更正为87。

2014.4.27
鼓樓燈盞糕指正,3.4风剑特效降低的是怪物攻速而不是攻击力。

2014.5.4
发表了新的帖子【视频】CDR地震流进阶,盾墙的去与留,是继此贴后对CDR地震路线的扩充。盾墙其实是个可选技能,而非必选。CDR地震流没有团结(和不朽bug)也能伐木T6。

2014.5.5
在2.2(7)CDR收益部分的末尾加上了CDR的堆砌条件。CDR不是个可以不计代价去堆的属性,它需要其他属性为其发挥搭建舞台。

2014.5.7
Mioda指正,为3.4添加了“剃头师”,比日光稍次的副手

2014.5.8
让1.2-1.3提及了弃盾墙的进阶方案,修正旧的理论在盾墙论述上较狭隘的问题。
为4.0添加了一些进阶打法的视频。
为3.3杨裤增加一条PS:赛亚人状态下原地起转的旋风斩无杨裤加成,这是个bug

点评

尼玛啊  请早日向暴雪汇报杨先生裤子bug问题 这种该修复的他们不修复 不该修复的都修复了  发表于 2014-5-14 23:48
发表于 2014-4-24 16:58:39 |显示全部楼层
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帖子:1277

符文:18

6#
本帖最后由 AcheSon 于 2014-4-24 17:09 编辑

这。。。。火钳刘明我的配装基本上已经完美了,6秒卡腰已入,10分内秘境亲测。另外出售一楼
发表于 2014-4-24 17:03:13 |显示全部楼层
http://us.battle.net/d3/en/profile/mavina-6173/hero/38097171

帖子:6901

符文:211

7#
这么多内容,得看两天三夜才能消化啊.幸苦了刘兄.这可是蛮子地震流的最全,最佳的大型攻略贴.
发表于 2014-4-24 17:04:18 |显示全部楼层

帖子:549

符文:7

8#
哥,我来顶你了!!!强烈支持
发表于 2014-4-24 17:04:27 |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/%E9%BC%BB%E8%A1%80%E6%B3%A1%E9%A5%AD-5475/24794510

帖子:102

符文:0

9#
本帖最后由 Tiara 于 2014-4-24 17:26 编辑

顶楼主。数据很详细,有很大收获。
一直在玩CDR流地震蛮子,这也应该是地震蛮子的最终出路。
不过实战中,我更喜欢带心智疯狂赛亚人,不带嘲讽吼。配合血溅先祖锤可以将战斗时间缩短在一个盾墙内。

强横护腕我有测试过一段时间,带跳拉的话,所有金怪和一半的紫怪都不能拉,甚至白怪也有经常不能拉的时候,实际覆盖率应该不足30%,对BOSS哥布林都无效...强烈不推荐。
发表于 2014-4-24 17:15:16 |显示全部楼层
http://kr.battle.net/d3/ko/profile/Tiara-3227/hero/30514151

帖子:438

符文:10

10#
好文好文 就等装备到手实战了
发表于 2014-4-24 17:20:02 |显示全部楼层
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/ImmortalKing-1298/hero/36493145
http://kr.battle.net/d3/ko/profile/ImmortalKing-1298/hero/32581439
http://kr.battle.net/d3/ko/profile/ImmortalKing-1298/hero/35901742
不朽5/6 冲锋4/6 地震3/4 黑JJ 99/5

帖子:26

符文:2

11#
前排支持下    我现在也是走的CDR的路线  减cd在43%左右  感觉还能往上堆点   唯一让我不太舒服的就是CDR的裂地蛮子面板太难看了   不少装备的词缀都比较鸡肋  比方说乔丹的范围伤害和手套的攻速   头盔的副词缀和主词缀也都不完美    现在组队基本打的都是T5    打boss的时候免伤基本都是先开的忘却痛苦11S然后变身20S  然后忘却痛苦又好了  基本boss也死了   
发表于 2014-4-24 17:25:47 |显示全部楼层
http://d3.blizzard.cn/profile/PENTATONIX-5916/23657210

帖子:110

符文:2

12#
楼主 我打到一把极品日光 但是把2150  30精英伤 但我不小心把力量洗成了洞 留下了CDR 是不是残废了

点评

dacaicai  你是猴子請來的逗比嗎?  发表于 2014-5-5 00:19
发表于 2014-4-24 17:26:56 |显示全部楼层
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/天堂的探戈-3152/hero/13672145

帖子:392

符文:6

13#
太牛了
请楼主分析一下头盔镶嵌黄宝石和其他宝石带来的单位时间出光几率的比较好吗
发表于 2014-4-24 17:27:28 |显示全部楼层
http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E9%A3%8E%E4%B8%80%E6%A0%B7%E7%9A%84%E7%94%B7%E5%AD%90-5853/hero/13985098
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E9%A2%A8%E4%B8%80%E6%A8%A3%E7%9A%84%E7%94%B7%E5%AD%90-3127/hero/595575亚服打到23333就玩国服了

帖子:6901

符文:211

14#
Pentatonix 发表于 2014-4-24 17:25
前排支持下    我现在也是走的CDR的路线  减cd在43%左右  感觉还能往上堆点   唯一让我不太舒服的就是CDR的 ...

我觉得玩地震流,就是要那种流畅的感觉.满地火焰不灭.紧接着又是三跳火焰.全屏火的感觉是其它流派比不了的.



发表于 2014-4-24 17:29:34 |显示全部楼层

帖子:6476

符文:1297

15#
talentgg 发表于 2014-4-24 17:26
楼主 我打到一把极品日光 但是把2150  30精英伤 但我不小心把力量洗成了洞 留下了CDR 是不是残废了{:7_400: ...

没废,CDR和力量一样好,我更新下帖子,忘了在武器完美属性那写CDR了
发表于 2014-4-24 17:30:03 |显示全部楼层
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