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符文:2650

31#
葸葸 发表于 2014-4-16 05:58
好东西要分享。虽然我用的不是这个方法。但是这个方法可能更适合新人更直观一点。

我用的是论坛里一位大 ...

http://bbs.d.163.com/thread-172829842-1-1.html

你说的是这个吧?



你说的EXCEL的方法其实很好,我一直就这么用,用来查看当前状态下各词缀的DPS及EHP收益,词缀选择很有好处。

具体的做法就是横向属性种类,纵向装备种类(包括基础、PLG、追随、被动、套装等),
再按实际把数值填完后可得到各系数的汇总值(有的系数直接累加,有的系数需要作处理),然后得到最终的有效DPS或EHP

然后把10%爆率、100%暴伤、6%爆率、50%暴伤、750敏、500敏、100全抗、20%火伤等等基本词缀做个列表,
并用公式得到在最终的汇总值基础上再加上以上单个词缀属性后的DPS及EHP的相对变化,
这样就可以知道在当前状态下每个词缀的收益是多少,并知道目前什么词缀过量(收益小),什么词缀紧缺(收益大)。
发表于 2014-4-16 09:12:05 |只看该作者 来自:四川

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符文:2650

32#
sanjougahara 发表于 2014-4-16 06:21
双持和双手弩已然有待加强

双持有丹套在就已经很强了



双手弩最大的优势就是DPH高,有两个好处:
1、对于CD技能而言,不看攻速,只看DPH
2、对于高消耗技能而言,相同输出出手次数更少,更节能

所以双手弩最好使用高消耗技能,使用多个CD技能(复仇、箭雨、刀扇、狼嚎等等),然后走降冷路线。
发表于 2014-4-16 09:19:59 |只看该作者 来自:四川

帖子:752

符文:47

33#
got6666 发表于 2014-4-16 09:12
http://bbs.d.163.com/thread-172829842-1-1.html

你说的是这个吧?

搞了半天是你的帖子。。

说实话看了楼楼大神的帖子真的受益匪浅。很喜欢用这种数据化的东西来分析游戏资源,以达到最小的努力获得最大的收获的目的。

只能说凯恩复仇者营地有你真好。
发表于 2014-4-16 16:47:14 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://hero.d.163.com/hero/tw/葸葸-3533/65491445[/armory]

帖子:10885

符文:93

34#
不就是元素伤,精英伤,技能伤这3个的乘积越大越好就行了,如何平衡不是很容易吗?爆击和爆伤也是乘积大就好了。但是集速如果选有备爆率的重要性远超炸弹。
发表于 2014-4-16 16:57:20 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

帖子:14

符文:9

35#
这个得支持一下
发表于 2014-4-16 20:12:54 |只看该作者 来自:广东
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/Vayne-3473/hero/2349705[/armory]

帖子:147

符文:9

36#
基础属性 力 敏 智,以500为标准,和50爆伤,怎么比较呢?
求解。。。
发表于 2014-4-17 09:22:22 |只看该作者 来自:江苏
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E5%BD%B1%E7%81%AB8788-5529/18087579[/armory]
头像被屏蔽

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符文:0

37#
数学不好的孩子要爬开
发表于 2014-4-17 09:23:19 |只看该作者 来自:美国
签名被屏蔽

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符文:2650

38#
thnpy@163.com 发表于 2014-4-17 09:22
基础属性 力 敏 智,以500为标准,和50爆伤,怎么比较呢?
求解。。。

主属性要看怎么定位。

如果把主属性作为标配(假设所有部位全带主属性,不算套装),PLG加点按250敏算,防具镶孔全部不算。

那么主属性满配为500*8(肩、胸、腕、腰、裤、鞋、戒、戒)+750*5(头、链、手、主、副)+250+77=8077
按以8000敏为基数倒算,500敏的收益为6.6%,750敏的收益为10.2%
由于敏捷还有闪避收益,给予1.1倍溢价,那么参与顶楼的评分,大概为:

500敏:7.2分
750敏:11.2分

发表于 2014-4-17 09:34:22 |只看该作者 来自:四川

帖子:147

符文:9

39#
got6666 发表于 2014-4-17 09:34
主属性要看怎么定位。

如果把主属性作为标配(假设所有部位全带主属性,不算套装),PLG加点按250敏算 ...

万分感谢。。。

发表于 2014-4-17 09:35:31 |只看该作者 来自:江苏
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E5%BD%B1%E7%81%AB8788-5529/18087579[/armory]

帖子:448

符文:2

40#
技能傷害沒在裏面,雖然說BUILD多樣化,但現在DH都用集束的時候,有多少件集束加成也影響很大
发表于 2014-4-17 10:16:08 |只看该作者 来自:澳大利亚
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/%E8%B6%85%E4%BA%BA8%E5%8D%A6-3747/hero/34495122[/armory]

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符文:2650

41#
大只佬 发表于 2014-4-17 10:16
技能傷害沒在裏面,雖然說BUILD多樣化,但現在DH都用集束的時候,有多少件集束加成也影響很大

1、消耗类技能伤害一般就是头、鞋、箭筒,一般不与其他攻击词缀竞争位置(只与防御词缀竞争位置),所以不影响顶楼参评词缀的选择。

2、技能伤害是所有装备属性(如15%集束)、技能属性(如沉着20%、狼嚎30%、标记20%、弓专精8%、竭斯底里3%等)累加运行的,而技能属性变量太大(不带为0%,带满为80%左右),所以不同的BD装备技能属性的收益变动很大,不太好量化评价。

比如技能81%全触发,自带45%集束,此时15%的集束收益为7.1%
再比如技能为0%,自带15%集束,此时15%集束的收益为15%

3、还有就是BD中集束的输出比例有多大?
可能是伪无限,输出占90%(打9折),
也可能有很多箭雨、复仇、左键输出,只占70%(打7折)




综上所述,15%集束的收益随BD配置的变化太大,只有确定了相应BD,才能去评价15%集束的大致收益。


发表于 2014-4-17 10:33:27 |只看该作者 来自:四川

帖子:4621

符文:17

42#
好帖子,顶一下。现在没有以前的计算器了,很多东西靠自己估算。比如防御属性  对我而言 1全抗 约等于3.75体能
发表于 2014-4-17 10:52:37 |只看该作者 来自:江苏
id:lanseamz#1738

帖子:9572

符文:2650

43#
给力口水兔 发表于 2014-4-17 10:52
好帖子,顶一下。现在没有以前的计算器了,很多东西靠自己估算。比如防御属性  对我而言 1全抗 约等于3.75体 ...

其实计算很简单,现在也只是在以前的基础上加上 元素伤害、技能伤害、精英伤害等而已,再根据情况给点溢价或打点折扣。

有争议的是适当“当前值”,如果确认大众化的“终极当前值“是最重要,只有这样评价才会相对合理。


不同的”当前值“会导致各词缀的相对收益变化很大,
比如你的体能堆得高,全抗少,那么单位体能的收益相对就少,而单位全抗的收益相对就高
而另一个人体能很少,而全抗很高,那么他体能的单位收益就搞,而全抗的单位收益就少

如果都按自己的”当前值“来配置属性,那么等到后期装备属性更为合理后,当时确认的相对收益就会发生变化,
所以我们想一开始就按”目标配置“来评价各属性,避免属性选择错误或重复附魔浪费材料。
发表于 2014-4-17 11:11:05 |只看该作者 来自:四川

帖子:448

符文:2

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got6666 发表于 2014-4-17 10:33
1、消耗类技能伤害一般就是头、鞋、箭筒,一般不与其他攻击词缀竞争位置(只与防御词缀竞争位置),所以不 ...

我的意思是,那個網站可以有BATTLETAG的裝備信息。當然也可以拿到技能信息,當然可以給出一個計算好的技能傷害。而不是一個元素傷害而已

如果帶元素傷害的裝備,要陪上同元素的技能才能發揮出元素傷害,我完全可以一身火裝,但用物理傷害的技能,雖然聽上去很蛋疼,但有可能,這樣那網站給出的數據就完全不准確

集束為例,有3件15%,那是45%的加成,有3件10%,那是30%的加成,差異的15%,配上動不動就上百万的元素傷害(那網站給出的數據),那是很大的差別,更別說多1件少1件,而且從那網站看了,DH最多人選的技能就是集束,普通93%,專家92%
发表于 2014-4-17 14:18:16 |只看该作者 来自:澳大利亚
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/%E8%B6%85%E4%BA%BA8%E5%8D%A6-3747/hero/34495122[/armory]

帖子:9572

符文:2650

45#
大只佬 发表于 2014-4-17 14:18
我的意思是,那個網站可以有BATTLETAG的裝備信息。當然也可以拿到技能信息,當然可以給出一個計算好的技能 ...

实际上我们可以把伤害分成两个部分,一个是“面板伤害”,一个“技能放大系数”,二者结合起来形成最终的有效伤害。

所谓面板伤害主要是通过装备及基础属性决定的,是一个“常量”,
而“技能放大系数”主要是通过BD决定的,是一个“变量”,且这个”变量“是非常复杂的,不是简单一个技能伤害加成、技能基础伤害就能决定的,他还取决于各技能的输出比、被动效果的触发比、CD、能耗、AOE效果、控场效果,等等,这些都不是能够简单量化的。

而“元素伤害”、“精英伤害”可以看作是有条件的“常量“,
比如你有30%的精英伤害,那么对白怪的常量就是”1“,对精英的常量就是”1.3“
比如你有60%的火技能伤害,那么对非火技能的常量就是”1“,对火技能的常量就是”1.6“
这都有一定的参考意义。
所以在DP上分别列出”面板伤害”、“元素伤害”、“元素精英伤害”三个值(其中后两个是新加的)
原因也很简单,单看“面板伤害”已不能真实反映装备的“实力”了。


而技能伤害却无法做到“有条件”的“常量化“,因为它是随”技能放大系数“变化而变化的

就拿集束箭来说,它能否量化不是取决于有多少人使用它,即使100%的的人使用它也是无法量化的。
比如纯无限集束,100%集束输出,它的集束输出比为100%;
比如左键回恨,右键集束,集束的输出比只有80%(按输出伤害算)
再比如在以上基础上增加其他技能复合输出(如箭雨、复仇等),集束的输出比也许就只有70%
所以即使所有人都使用集束,不同配置下集束的输出比仍然是一个变量,这就导致15%集束伤害的收益也是一个无法量化的变量。

这和火伤还有区别,毕竟在BD的选择上,为了输出最大化都会尽可能的让所有输出技能都采用同一元素伤害(BD上使用同一元素的符文,装备上使用同一元素的词缀),而这也是可能实现的,所以”元素面板伤害”这个值是有意义的。
很明显,一个BD里面集束技能只能上一个,大家也不会为了堆了一些集束伤害就为了追求词缀收益最大化而采用纯集束的打法,所以把“技能伤害”纳入“面板伤害”的参考意义不大。
这还不包括集束伤害和其他技能伤害累加的情况:
比如无其他技能伤害时,15%集束的收益是15%;在带了30%狼嚎、20%标记后,15%集束的收益就只有10%了。
所以“15%集束”只能以“变量”的方式存在,而无法“有条件”的“常量化”。
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发表于 2014-4-17 14:53:42 |只看该作者 来自:四川
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