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发表于 2013-11-28 10:37:50 |显示全部楼层 |倒序浏览 来自:广西
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10701880185

我只管搬 ....一拉到底的同学就直接看结论吧:按照作者的计算,目前的CB机制无论血量削减百分比被nerf到怎样的地步都是其他词缀无法比拟的,它的效率甚至要远远高于极限三攻词缀。




无论数值如何压碎性打击都无法做到平衡


如题。

即使你降低到15%,你也无法做到平衡,尽是你降低到5%,你也无法做到平衡,甚至是1%也不行。只要它是一个可以叠加的词缀,它就永远不能与其他属性平衡起来,只要达到一定数值以后它就英霸了。

如果你还不熟悉压碎性打击的运作机制的话,那么大致上CB让你有X%的几率触发削减以下数值。

普通怪物剩余血量的25%
精英怪物剩余血量的12.5%
首领怪物剩余血量的5%
比如说,如果敌人有100血而你触发CB的话,它就会在其他伤害前优先削减25点血。

我做了一张电子表格来显示这个词缀的可怕。当然现在的压碎性打击不可以只用普通的旧公式来计算了,我不得不重新写一个简单的宏来计算它。

(基本上我的想法是如果你有50%的CB,那么每两次打击里会有一次CB吧,然后用这个来确定是否出现CB)

以下是我用的代码片段


Sub CalculateSheet()
Dim i As Integer 'Used in For Loop
Dim HP As Double 'Number of Remaining Health
Dim CB_Damage As Double 'The total damage done by Crushing Blow
Dim CB_Value As Double 'The damage done by the current CB hit
Dim Norm_Dmg As Double 'The Damage each hit does
Dim CB_Percent As Double 'The Damage CB does
Dim CD_Modulus As Integer 'Every X Hits
Dim Hit_Counter As Integer 'Used for Do Loop and to calculate how many hits

For i = 2 To 11 'Calculate Columns B through K one at a time

HP = Cells(7, i).Value
Hit_Counter = 0
Norm_Dmg = Cells(2, 2).Value
CB_Damage = 0
CB_Percent = Cells(3, 2).Value
CD_Modulus = Cells(5, 2).Value

Do Until HP < 0

Hit_Counter = Hit_Counter + 1 '++ Doesn't work in VBA. =D

If Hit_Counter Mod CD_Modulus = 0 Then

CB_Value = HP * CB_Percent 'Calculate the damage of the Crushing Blow
HP = HP - CB_Value - Norm_Dmg 'Apply the damage of the Crushing Blow
CB_Damage = CB_Damage + CB_Value 'Add the total Crushing Blow Damage

Else

HP = HP - Norm_Dmg 'Apply just your normal hits

End If

Loop

Cells(9, i).Value = Hit_Counter 'Write value to cell
Cells(10, i).Value = CB_Damage 'Write value to cell

Next i

End Sub





现在,假定你每次攻击的输出恒定。 这是为了准确地测量压碎性打击的效率性。

我同时还假定,如果你有50%压碎性打击几率,那么每间一次攻击就会出现一次压碎性打击。

在这里只是使用平均值进行测试。我不会用太多时间来编码一个实际情形的模拟器(因为那会是浪费时间的)

总之,按照50%压碎性打击率得出的结果如下:

如果你把削减数值调整为当前HP的25%

表格 -
攻击数图表 -
效率图表 -

下面是削减当前HP的12.5%的结果

表格 -
攻击数图表 -
效率图表 -

最后,这里是削减当前HP的5%的时候:

表格 -
攻击数图表 -
效率图表 -

正如你所看到的,做不到平衡,你要想去平衡就是是在浪费你的时间。 你应该做的是推出基于CB的新的运作机制,而不要再基于百分比了,不然其他词缀是没法跟压碎性打击比较的。

很抱歉,这从机制上就无法做到平衡。

编辑:我写了一个完整的模拟通过1,000次的迭代,来比较一下实际游戏中三攻与CB的效率对比:

[img]http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10701880185?page=7#135

这个帖子里的主要结果是:

以100%武器伤害怪物一百万血量(现在boss怪的血量经常会达到2、3千万)为基准进行1000次试验,

25%计算结果:


5%计算结果


0.25% !计算结果


极限三攻(75% 攻速, 75% 暴击率, 500% 暴伤, and 0% CB) VS. 极限CB (0% 攻速, 5% 暴击率, 50% 暴伤, and 75% CB)



另见其他的计算;

[img]http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10701880185?page=8#141
[img]http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10701880185?page=8#144


按照作者的计算,目前的CB机制无论血量削减百分比被nerf到怎样的地步都是其他词缀无法比拟的,它的效率甚至要远远高于极限三攻词缀。

点评

Armaggedon  同意楼下,这片文章假设50%CB就是2下触发一次,这从基础上就大错特错了,还弄图来忽悠人,伪科学而已  发表于 2013-12-1 11:28
Meatball  雪暴君,作为网站编辑所发的帖子多还是需有官方意义和可信度的。这张帖子的代码和图都是中学生水平,结论也显然错误。即便你发帖意在讨论,我觉得你以现在的身份转载过来是不妥的。多申请一个账号并不浪费太多时间。  发表于 2013-12-1 00:19
dapeng171  为什么不把有效的讨论内容也补充下……  发表于 2013-11-28 23:42
luanhanqing  cb只能减大血,杀死还得靠三攻  发表于 2013-11-28 11:18
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