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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:1825

符文:102

16#
本帖最后由 YueXi 于 2013-10-27 12:39 编辑
bob.zhu 发表于 2013-10-27 11:30
多谢,只是我还有点迷糊为什么这个build用灾虐会比用蝎子好。就假设面板一样,灾虐攻速是蝎子两倍吧,回憎恨 ...

嘛 我没有说灾虐跟蝎子谁好谁坏的意思 原来这个帖子的本意也只是为灾虐的工兵连射正个名而已


灾虐跟蝎子之间肯定不是2倍对2倍的差别那么简单 真要用这种算法的话 也应该是在1.5比1.5之间吧

但即使如你所说 双方在地雷这边持平了 在连射这块上 因为灾虐更高的攻速档位 在平均伤害上肯定是要超过蝎子的

连射档位的原理既是档位越高提升幅度越大 而且灾虐还有标记加成

何况事实上在地雷效率这一点上并非是如你所说的持平


攻速提升带来的变化是几何性质的 而并非是单纯的等量叠加


最简单的一点 戒律并非只是用来转憎的 算一下翅膀的戒耗吧  

在同样的翅膀均时戒耗下 灾虐可以获得多的多的戒律 使之转换到憎恨上用来输出

把一个翅膀的持续时间作为一个循环 那么循环的次数越多 那么前者拉开后者的差距就会越来越大

假设灾虐在一个循环里可以恢复60戒律 而蝎子只能恢复40 每5秒两者都要减一个14 结果自然一目了然了

何况还有翻滚的消耗 在跑图这方面 灾虐肯定要甩出蝎子一大跳街

还有更快的速度代表更少的僵直 使得一个循环内因为放置地雷所损失的回复力降低 并且自己使得自己走位时损失的DPS变的更低

更高的频率代表更稳定的血线 更多的地雷数量代表更灵活的输出模式 可以稍稍弥补地雷在碰到走位怪时损失的输出这样


不过说到底 让蝎子去提升频率这里点本身 对它就是一种很不合理并且不公平的提升方式

对于蝎子来说 3地雷的上限完全够用了

把机械校调换成穷追 惩罚换成请君入瓮 尽量强化DPH的模式效果必然要比使用惩罚要合理有效的多

所以即使要对比两者间的好坏 也应该是极端化DPH跟极端化频率之间的对比

而到了最后 这里就又回到了个人爱好的区别之上了 你是喜欢打的快呢 还是喜欢打的疼呢?




发表于 2013-10-27 12:29:48 |只看该作者 来自:美国
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帖子:1607

符文:34

17#
感谢版主, 第三次DH卖身后, 又忍不住配了套, 发现工兵连射才是DH的活路。  各种场合各种应付无死角, 不郁闷。

点评

YueXi  有所帮助就好~  发表于 2013-10-27 22:17
发表于 2013-10-27 14:44:40 |只看该作者 来自:广东
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帖子:19

符文:2

18#
喜歡灾虐爽快感
发表于 2013-10-27 15:21:27 |只看该作者 来自:中国香港
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19#
YueXi 发表于 2013-10-26 20:29
嘛 我没有说灾虐跟蝎子谁好谁坏的意思 原来这个帖子的本意也只是为灾虐的工兵连射正个名而已



没错,你自己已经说得很清楚了。我为了避免长篇大论只说重点所以极度简化了模型,比如攻速是两倍还是一点五倍,根本不影响基本结论的走向。另外蝎子面板比较容易高,特别是不开剑术开完美的话,但考虑到标记所以说了个假定面板一样简化假设,这些都不是重点。

说到底为了灾虐你赔进去一个主动一个被动,能够达到同build蝎子的类似战斗力,这点我赞同。但是这个主动和被动本来对于蝎子是自由选择的,而且往往有更好的选择。

最后还有两点小问题
第一,对于连射的伤害,虽然档位放大上灾虐占优,但实际即使是蝎子不控速都没法永动,所以连射的伤害依旧完全被憎恨所限定了。最后又回到同样的问题,灾虐回能快,能源利用能力差,比例一样都抵消回去了。

第二,攻速越快,在走位时的伤害输出损失越可能大。当年开荒风筝过来的不会不知道这个道理。僵直是根本不会影响输出的,因为僵直都小于攻击间隔。


发表于 2013-10-27 21:29:10 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:美国

帖子:414

符文:4

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求BGM!!!!!!!
发表于 2013-10-27 22:06:03 |只看该作者 来自:吉林

帖子:1825

符文:102

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bob.zhu 发表于 2013-10-27 21:29
没错,你自己已经说得很清楚了。我为了避免长篇大论只说重点所以极度简化了模型,比如攻速是两倍还是一点 ...

这一个主动被动可不是"赔"进去的 相关优势之前也说过了 惩罚跟机械 vs 穷追钉爪刺的算法可不是单纯伤害差别而已 每一个钉爪刺都是额外的耗戒 既是每次5秒循环中额外的损耗

到了最后还是频率 VS DPH而已 两者各有优势 说到底 你两者都试试看就能明显感觉到区别了

一、 1L就有说了 50%的爆率 加上惩罚 只要你开连射的时候差不多有三分之二的憎恨 基本上就能够无限循环了

二、至于走位损失方面 我是觉得走位途中停顿时间越短 效率越高 ← 这里指的是节奏跟回能 你的意思间隔越高 越不容易损失伤害 ← 伤害效率 至于两者谁好谁坏  就是仁者见仁的问题了

另外放地雷的僵直跟攻速挂钩的 你自己试一下就知道了 用过灾虐再回头来用蝎子 真心各种不适应
发表于 2013-10-27 22:27:34 |只看该作者 来自:美国
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符文:102

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御庭摘希 发表于 2013-10-27 22:06
求BGM!!!!!!!

FATE Extra OST 里battle 1~6还是7来着的
发表于 2013-10-27 23:54:54 |只看该作者 来自:美国
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23#
YueXi 发表于 2013-10-27 06:27
这一个主动被动可不是"赔"进去的 相关优势之前也说过了 惩罚跟机械 vs 穷追钉爪刺的算法可不是单纯伤害差 ...

用“赔”这个字确实不准确,我想说的只是技能选择的自由度被订死了。在我有时间做更精确的计算前,暂且不讨论惩罚+机械 vs 穷追/箭术+爪钉刺 (如果已经有人做过相关计算,是否可以给我个链接?我刚reroll dh不是太清楚以前的帖子,谢谢)。单单这么讨论是不会有个结果的。

这其实是build对比,不是灾虐和蝎子对比

1. 你这连射无限循环是靠惩罚来的,对于蝎子这个技能可以换成回憎标记/爪钉刺/瓦斯烟雾/蝙蝠等等其他用戒律换伤害的技能。这又回到上面那个问题了。。

2. 我知道僵直和攻速挂钩的,这正是结论的一部分(如果僵直和攻速不挂钩,那蝎子就碾压灾虐了)。

比如蝎子攻击间隔1/2秒,僵直1/4秒,这样两次攻击间隔有1/4秒走位;灾虐间隔1/3秒,僵直1/6秒,攻击间隔有1/6秒走位。如果你的操作是自动脚本级别的,每秒打出的伤害和走位时间(每秒总计有1/2秒可用于走位)是一样的;可惜人不是脚本,是有反应时间的。。。“走位途中停顿时间越短 效率越高 ← 这里指的是节奏跟回能”,again,灾虐的节奏和回能是快,可惜在脚本级别的操作下实际打出的伤害以及同时走得位和蝎子是一样的(因为dph低),如果再考虑上人的实际操作问题。。


总之谢谢了,其实我对你现在签名显示的build配装更有兴趣。


发表于 2013-10-27 23:55:46 |只看该作者 来自:美国
基友AFK,这赛季估计就这样了。后会无期。

帖子:1825

符文:102

24#
本帖最后由 YueXi 于 2013-10-28 00:13 编辑
bob.zhu 发表于 2013-10-27 23:55
用“赔”这个字确实不准确,我想说的只是技能选择的自由度被订死了。在我有时间做更精确的计算前,暂且不 ...

这类的组合之间只有适合与否 没有优越与否的 因为哪怕是一样的组合 效果都是因人而异的

而BUILD肯定是随着武器变化而变化的 如果不是如此 我干嘛还要研究一个针对灾虐的BUILD呢? 都用丸丸最初版的工兵连射不就好了
惩罚+机械 vs 穷追/箭术+爪钉刺
这2个组合你换着武器用用看就知道差别了

1 额 怎么又绕回能量问题了 这里的前提是两者都能无限连射这样 大家都能无限连射的情况下 灾虐DPS更高 因为连射档位越高 每档位之间的增幅越大 限制灾虐的只是能量问题

2. 首先 你这样单纯的数据计算本身就有问题 而且之前就说了 是回能 vs 伤害收益 你只是一味的在单纯的纠结伤害收益而已   这里给个最简单的根伤害无关的例子 你空戒了 翅膀断了 哪边能够最先恢复? 哪边能最先再次投入战斗?

我是在用过两把武器并且使用过上述的各种组合之后得出的结果 很多事情用文字是很难说清楚的 你可以去买把差不多级别的灾虐 然后两边各打个5 6圈试试看 很多细节就会变得更加明了了

我签名里的是娱乐BUILD 很好玩 但是效果不太理想...


发表于 2013-10-28 00:12:45 |只看该作者 来自:美国
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符文:65

25#
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发表于 2013-10-28 00:33:28 |只看该作者 来自:美国
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符文:102

26#
本帖最后由 YueXi 于 2013-10-28 01:18 编辑
bob.zhu 发表于 2013-10-28 00:33
问题是如果针对灾虐的build不如原始蝎子的build好使,那这个帖子就只对灾虐爱好者有用,而对武器无偏爱的 ...

又绕回来了 = = 这个帖子原来就是在说灾虐用的BUILD呀  你如果对武器一视同仁的话 那么自然对你多少也是有点点用的 这个帖子的出发点我最开始就说了 为了灾虐的工兵连射正名而已 既是你说的“八九不离十” 从头到底我也没说过灾虐这个BUILD比蝎子要好  最多也就是说了一句更合理而已 我现在依然保持这个看法

1. 你最开始说的是灾虐不能永动 之后才变成的技能收益问题 技能选择是一个广义的问题 是不该拿来单个对比的 该考虑的是“换了这个技能之后对我的build整体会有什么样的影响”而你更注重于伤害输出这一点本身

2. 同上 你还是在单项对比 而且又把论点转移到了其他的BUILD的技能上 还是用了功能完全不同的技能 在脱离BUILD范围的大概念上做戒耗的单项对比 这里完全没有可比性 自然每办法讨论

伤害输出是由输出 回能这一整个循环组成的 并且需要考虑到输出环境的维持 如何考虑完成循环并且保证环境 就是设计build的第一步

这里套用你自己一直用在的算法吧

假设蝎子高输出根灾虐高回能持平 那么在输出环境的保持这一点上 灾虐必然更胜一筹 就因为高回能 因为在生存技能的消耗上 两者是一致的

你觉得上面那种说法正确么? 完全就是貌似很有说服力的扯谈 这就是单项对比的结果

DH是神坑 暴雪所谓的“完美职业”一说 就是完美在技能之间的选择众多 显著突出的技能较少这样 让人更加纠结 不过至少风之力的弱势是没有什么异论的 很多人包括我自己都差不多把头发熬白了 还是没找到拯救它的办法


发表于 2013-10-28 01:07:39 |只看该作者 来自:美国
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帖子:13251

符文:121

27#
版主能说说锤缚和榴弹之间的优缺点吗?
发表于 2013-10-28 03:31:35 |只看该作者 来自:天津

帖子:1825

符文:102

28#
@TNT@ 发表于 2013-10-28 03:31
版主能说说锤缚和榴弹之间的优缺点吗?

缚锤 伤害不错并且稳定 弹道优秀 范围跟触发也很不错 缺点是延时爆炸 回能效果一般

榴弹 伤害浮动大 范围很广 因为一次丢三个 触发系数优秀 回能优秀 但弹道诡异 而且伤害也有一小点延时 三榴弹不重合的情况下 输出比较低

以上内容是泛指 根据特定符文的选择 效果上会有些出入
发表于 2013-10-28 04:59:47 |只看该作者 来自:美国
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帖子:1306

符文:202

29#
月版劍盾帥不?
发表于 2013-10-28 05:08:23 |只看该作者 来自:德国

帖子:1825

符文:102

30#
kaltmond 发表于 2013-10-28 05:08
月版劍盾帥不?

换把好看点的剑 站着还是很帅的... 打起来的动作跟拿弩一样

发表于 2013-10-28 06:12:30 |只看该作者 来自:美国
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/YueXi-1135/hero/7940338[/armory]
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