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楼主: gazeofdoom

帖子:1211

符文:376

16#
dannyxing 发表于 2013-6-21 13:18
是不是已经排除了首饰上的隐藏的最小或最大伤害的情况

排除了,我有通过DPH力量和爆伤去计算伤害,和屏幕上显示的是一样的,如果有隐藏,屏幕上的会更高。
另外,测试时本身DPH比较低,如果某个饰品隐藏了几十DPH,会多百分之几十的伤害,这样最后次数回差的很大,应该比较明显。

点评

dannyxing  恩,刚才我去验证了一下。感觉是程序中为了减少运算的复杂度,降低了精度  发表于 2013-6-21 13:30
发表于 2013-6-21 13:26:01 |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:3285

符文:268

17#
本帖最后由 密西咪细 于 2013-6-21 13:45 编辑

你可以测试下2.41、2.49、2.51的普通攻击次数,更精确的是2.401、2.499、2.500的普通攻击次数。


2.010、2.040 若存在阈值,两者攻击次数应该一样的,你测的不一样,以及后面的2.250、2.280也是如此。

帖子:1685

符文:6

18#
技术贴,都要支持。这个颇有点d2时期的感觉。
发表于 2013-6-21 13:43:47 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:1211

符文:376

19#
阵消 发表于 2013-6-21 13:20
学习了,请教一下,如果我主手副手的攻击速度不一样,那如何计算呢。。。

主副手攻速不一样的话,主副手各自有一个攻速,各自会对应一个攻击动作的帧数,比如主手对应的是20F,副手对应的是10F.连续打猛击。就是一次猛击20F,一次猛击10F这样交替。
发表于 2013-6-21 13:44:43 |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:9

符文:2

20#
1. 楼主写了这么多真的不容易真的能看出来非常喜欢这个游戏
2. 我下面写的话可能楼主不待见,但请不要生气。
3. 如果楼主做过游戏开发,反观楼主帖子中的许多观点或者可能的猜测,就水到渠成了。
例如:
游戏的画面模型通常是双缓存的,展示在屏幕上的其实是2D投影。游戏中画面的更新频率F大同小异,未必是固定60.但其中间隔必定是1/F。这是一个浮点型的数,而非整形。在每个1/F的时候,投影会需要被重新计算一次,所有在此期限内的数据都会被统计并更新。
对于有弹道型的伤害,或者引导型,通常的做法是在action完毕之后的回调函数中进行计算。
当然具体的实现方式根据不同的引擎而有差异。
除非  引擎在下一个攻击动作执行前强制停止已经开始的攻击动作,否则即使后一个动作的动画遮盖了前一个动画,前一个动画不展现出来,但其仍然在运行,也就必定会在运行完毕后触发回调函数,进而进行伤害的统计和计算。

所以回到楼主的问题上,其实画面的更新频率和内部数据的处理,并无必然联系。
数据层、控制层和展示层的分层,是主流的引擎都必须要支持和应用的基本架构。

点评

james66  画面的测试只是经验数据,算法才是大问题。  发表于 2013-6-26 12:13
发表于 2013-6-21 13:51:20 |显示全部楼层 来自:江苏
硬汉
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符文:376

21#
秋竹康 发表于 2013-6-21 13:51
1. 楼主写了这么多真的不容易真的能看出来非常喜欢这个游戏
2. 我下面写的话可能楼主不待见,但请不要生气 ...

怎么会生气。。。我自己也是软件专业毕业的,但没接触过游戏开发相关的东西,谢谢你说这些。

其实画面的更新频率和内部数据的处理,并无必然联系,数据层和展示层会分离。

这个我很认同,没有必须要把他们联系在一起的理由。

但在D2中,确实画面的更新频率和内部数据的处理是有联系的,你能打的多快确实是取决于动作能达到几F,这个当时的玩家都知道。正因为有这个参考,我才会在D3中也去用这个假设。




发表于 2013-6-21 14:03:37 |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:71

符文:0

22#
密西咪细 发表于 2013-6-21 13:37
你可以测试下2.41、2.49、2.51的普通攻击次数,更精确的是2.401、2.499、2.500的普通攻击次数。

那LZ视频中2.28攻速和2.31攻速,,两者5分钟内打击次数一样应该如何解释????

密切关注中,求解答
发表于 2013-6-21 14:05:38 |显示全部楼层 来自:重庆
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帖子:9

符文:2

23#
本帖最后由 秋竹康 于 2013-6-21 14:16 编辑
gazeofdoom 发表于 2013-6-21 14:03
怎么会生气。。。我自己也是软件专业毕业的,但没接触过游戏开发相关的东西,谢谢你说这些。

其实画面 ...

我们可以考察一下大卡,或者显卡带不动,跳帧的情况。
如果是跟帧数同步的,那么大卡之后必定有非常快速的补帧过程,就像快进。
如果是数据层和显示层分离的,那么大卡之后通常就是秒受到多少多少伤害然后直接躺。
可能我说的也未必对。只是一个猜测。

== 添加 ==
因为没有对d3抓包进行分析,不能非常确定数据包的发送是否与帧数有关。
如果数据包的发送平率与你的F同步,因为d3其实是CS架构,所以你的间隔分析可能还是有意义的。

点评

james66  况且还要计算网络延迟和丢包。  发表于 2013-6-26 12:15
发表于 2013-6-21 14:13:27 |显示全部楼层 来自:江苏
硬汉
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帖子:1351

符文:53

24#
不明觉厉。。希望可以有总结的文字,现在这个太多了,看不太懂

点评

胖麻雀  攻速有档位。同档位下面板攻速对实际攻速无影响。  发表于 2013-6-22 13:59
发表于 2013-6-21 14:15:17 |显示全部楼层 来自:浙江
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符文:216

25#
G大能否做下先祖之锤的攻速测试?感觉跟猛击有区别
发表于 2013-6-21 14:17:46 |显示全部楼层 来自:北京
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帖子:231

符文:9

26#
技术贴必须顶,膜拜啊!先回复然后慢慢看,学习!!!!
发表于 2013-6-21 14:17:58 |显示全部楼层 来自:上海

帖子:4563

符文:18

27#
认真的看完了全篇,收益匪浅
发表于 2013-6-21 14:20:16 |显示全部楼层 来自:福建
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帖子:2365

符文:6

28#
啪啪啪啪啪。鼓掌。太厉害了。好顶赞
发表于 2013-6-21 14:27:46 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:1211

符文:376

29#
密西咪细 发表于 2013-6-21 13:37
你可以测试下2.41、2.49、2.51的普通攻击次数,更精确的是2.401、2.499、2.500的普通攻击次数。

我明白你的意思,按照60/帧数=攻速这样得到的表来查
2.01和2.04之间是没有断点的,不应该不同,2.25和2.28也一样,之间没有断点,不应该不同。

应该是2.41和2.49一样,和2.51不同才对是吧。

我现在测试不了,但结果很可能是2.49和2.51一样,和2.41不同。 因为这个表得出的断点位置未必适用于普通攻击,可能会因为某个我现在说不出来的原因发生偏移。2.49就算和2.51一样,不能说明就不存在断点,只是断点不在这里,为甚么,我解释不清,这正是我第八部分存疑,希望大家来帮我分析的。

但普通攻击不存在阀值这个我还不认同,因为这个贴里大量的结果,就是说明他存在阀值,存在于1.71和1.74之间,2.01和2.04之间,2.25和2.28之间。只是我还没法找到很精确的点以及想通为甚么。

如果普通攻击不存在阀值,是完全连续的,那打5分钟2.28和2.31完全一样,这个怎么解释呢?
发表于 2013-6-21 14:33:28 |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:5627

符文:47

30#
有点意思,这次攻速又到了风口浪尖。
发表于 2013-6-21 14:35:41 |显示全部楼层 来自:英国
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