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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

楼主: gazeofdoom

帖子:102

符文:17

结尾总结一下, 可以当论文发表了.
发表于 2013-6-22 16:21:38 |显示全部楼层
[armory]http://eu.battle.net/d3/en/profile/xuanqianxu-2456/hero/9499847[/armory][armory]http://eu.battle.net/d3/en/profile/xuanqianxu-2456/hero/12329169[/armory]

帖子:951

符文:15

我想,有多少人会问:Thinking In IAS 是什么意思呢?
发表于 2013-6-22 16:25:45 |显示全部楼层
====================2.0之前,攻速暴击流???====================

[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/xtner-1890/hero/15695189[/armory]

帖子:1897

符文:7

神人神贴。。必须膜拜。。。文化不高的孩子表示受教了。。。
发表于 2013-6-22 16:27:04 |显示全部楼层
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/我吃二刀肉-5353/30106515[/armory]

帖子:3508

符文:123

这一段似乎有点问题?还是我理解的不对?。。。。(我只是按作者的意思来理解。。。)
===========================================================
当在指定攻速下算出来的N不是整数时,N会向下取整。
这句话是对的,“向下取整”
道理是这样的:比如2.0攻速时N=10,当你的攻速比2.0快一些的时候,必须快到足以使N变成下一个整数才有用,否则没变化。下个整数是9,对应的攻速是20/9=2.22222,如果你的攻速比2.0高,比如2.1,但每达到2.2222,那小旋风每跳的时间消耗就降不到9F,还是10F。
2.1攻速的时候应该是9F吧?你看上面列出的结果,2.1属于(2.00-2.22 攻速  = 20 跳)
所以我觉得楼主的意思应该是:
“道理是这样的:比如2.0攻速时N=10,当你的攻速比2.0哪怕快一点点,就会引起N的变化(减小1变成N-1),直到下个恰好对应于N-1整数是(这里是9),对应的攻速是20/9=2.22222。比如如果你的攻速比2.0高,比如2.1,但没有达到2.2222,那小旋风每跳的时间消耗就降低到了9F,而不需要10F。”

所以才会有:
2.1时每跳的帧数就是用20/2.1=9.52,向下取整变成9得到的,跳数就是用180/=20得到的,这就是这张表的产生方式。

掌握了这个原理后,即使找不到这个表格,我们也能自己算出各个攻速临界点,这些临界点就是使20/攻速等于整数的点。对应的攻速和跳数分别为
帧数   攻速         跳数
5     20/5=4.00    180/5=36
6     20/6=3.33    180/6=30
7     20/7=3.86    180/7=26
这个数字写错了...
.......
15    20/15=1.33   180/15=12
.....
等等,依次可以自己计算,我就不贴全表了,需要的可以去原帖查阅,我觉得自己学会算更好,可以帮助理解,或者发现一些错误,比如前面贴的那一段表中最后一行的30跳就有问题,不是2.98035,应该是3.3333。 运用前面的知识,要30跳,意味着N=180/30=6,即小旋风每跳的时间是6F。N=6时的攻速节点应该是20/6=3.3333.N=7时的节点是20/7=2.857,所以最后一行应该是2.857-3.333,在国外的原帖中,这已经修改了。
=========================================================

而且上面最后这一段,也和我认为的楼主的本意相一致。比如,如果攻速恰好等于2.857(精确数值可能与2.857差了0.001量级,不过也就这么认为了),那么N=7F,如果攻速恰好大于2.857一点点,比如2.86,那么20/2.86=6.99F,向下取整为6F,所以2.86攻速对应的跳数为180/6F=30跳

发表于 2013-6-22 16:56:05 |显示全部楼层
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/EndlessSong-3553/hero/45742823[/armory]

帖子:3508

符文:123

还有一点楼主没提到的就是在小旋风计算180/N的时候,结果是向上取整的对吧?

不好意思我才看到楼主文章里的小旋风部分所以纠结在这里- -
发表于 2013-6-22 17:02:59 |显示全部楼层
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/EndlessSong-3553/hero/45742823[/armory]

帖子:1885

符文:31

密西咪细的评论才是本帖的亮点
基于内部算法和显示算法 对不同技能分类说明 很简单明了
发表于 2013-6-22 17:19:08 |显示全部楼层

帖子:54

符文:0

此等技术贴,必须留名慢慢研究。
发表于 2013-6-22 17:28:27 |显示全部楼层
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/MuruX-3808/hero/6385648[/armory]

帖子:1194

符文:67

论文帖,先认真看一遍,再来编辑
发表于 2013-6-22 17:34:39 |显示全部楼层

帖子:155

符文:5

。。。我想起了 老咸鱼攻速表。。。
发表于 2013-6-22 18:12:49 |显示全部楼层

帖子:3508

符文:123

如果我在124楼说的是正确的,那么也就是说,在每一个攻速段的两个断点范围内,比如对于小旋风的1.815(恰好17跳)---1.995(恰好18跳)---2.222(恰好20跳)这个攻速序列,对于处于断点中间的攻速,其效果是等于高攻速的那一端的。比如2.1攻速,其实是和2.22攻速一样的,都是20跳。

如此猛击的机制是一样的话,下面这段话可能不太合适:
=================================================
“我们通常认为直接决定单位时间攻击次数的就是攻速,两者是联动的,攻速*时间就是次数。但在这个假设中,不是这样。攻速不是直接决定攻击次数,根据这个表,如果攻速从1.90提高到1.92,只要不超过1.935,每次猛击还是32F,每分钟还是112.5下,没有变化,多0.02的攻速不会使你在60秒内多打1.2下。 ”
=================================================
攻速1.90提到1.92的过程中,每个猛击过程占用的帧数F确实没有变化,但是这个帧数F是和高点的断点等价的,也就是等于1.935 攻速的31F,而不是32F。

再进一步,此后楼主关于断点和攻击次数的对应上的结论,可能也不太可靠。
第六部分的实验数据和第七部分的修正表格,在低攻速部分,断点和攻击次数的对应尚可。。但是高攻速匹配很差,而第八部分修正的理论攻速断点结果,和第六部分的实验数据正好差了一档。

不知道我理解的是不是正确?


发表于 2013-6-22 18:18:01 |显示全部楼层
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/EndlessSong-3553/hero/45742823[/armory]
头像被屏蔽

帖子:494

符文:32

楼主精神可嘉

只是写了这么多字

没有一个确定的结论 有点与楼主大量的工作不相符

我再仔细看看 看能否从测试获取可靠的信息

发表于 2013-6-22 18:24:26 |显示全部楼层

帖子:319

符文:4

真真切切的數據帝阿,逛了這麼久,第一次看到這麼贊的數據文,樓主辛苦了。個人感覺,D3把之前的ias,fcr,fhr,fbr改掉後,方便了玩家,但失去了研究,把所有數據都體現在所謂的面板dps上,但lz發現了dps背後的真實數據,花了很多精力,太贊了!
发表于 2013-6-22 19:18:56 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:1197

符文:595

好给力的分析,学习了。
发表于 2013-6-22 19:42:26 |显示全部楼层
[armory]https://us.battle.net/d3/en/profile/Ecridor-1494/hero/79949320[/armory]

帖子:894

符文:101

膜拜。科研精神堪比科学家啊。
认真问一句,楼主是搞科研的么?
发表于 2013-6-22 20:01:32 |显示全部楼层
[armory]http://eu.battle.net/d3/en/profile/DarkArchon-1718/hero/610524[/armory]

帖子:54

符文:2

晕没看懂 不过还是膜拜一下 点上三根烟 拜拜
发表于 2013-6-22 20:28:36 |显示全部楼层
[armory]http://eu.battle.net/d3/en/profile/juin06-2214/hero/9003175[/armory]
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