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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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符文:32

jerryone520 发表于 2013-6-19 08:36
楼主能否再想些怪物的词缀呢,比如偷取生命,偷取能量。
现在的怪物用这些技能已经是碾压了………

楼主能否再想些怪物的词缀呢,比如偷取生命,偷取能量。
现在的怪物用这些技能已经是碾压了………


怪物有偷取生命,玩家有生命窃取嘛
偷取能量虽然没有,但玩家现在很多回秘加怒加精的手段也算种类不少,如果再出现能量窃取的话,d3就更站鲁了。
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另外我说下生命窃取这个东西
这个词缀的出现很大情况下简化了游戏。大概的意思就是怪拿刀砍我,我也拿刀砍怪,两方对砍看谁先死。不用考虑躲闪对方的攻击不用考虑走位,只要我能吸血,我的伤害行为就能解决所有问题。一个行为既能够伤害敌人,又能保全自己,最好的防御就是进攻。只要你没办法将我一招毙命,你就输了。
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想象一下如果没有生命窃取或击回的词缀,d3的战斗效果会变怎样。
玩家将无法轻松站撸了,战斗会变得困难数倍,玩家不得不重新权衡一下3攻的装备,转而考虑一下加强防御效果,在将怪物杀死以前,要保证自己能够剩余足够血量。
战斗将更加需要战术build,怎样能够更巧妙的控制场面,让自己在战斗中更体现技术。
血瓶该什么时候吃,是血量下降2万时吃还是不足2万的时候吃。敌人后方有一个血球,我现在血线很低,我是该拼死这个怪物后去吃血球还是先躲开这个怪物,吃到血球后再稳稳的将其拿下。。。

有了生命窃取,这些问题就不再是问题了。
装备没有三攻,有再多其他属性也无法让人心动了。(当然我说的不是HC)
技能也好,build也罢,都是效率至上,各种流派只争也都是在争论谁杀的更快,谁杀的更欢。
血球?我杀怪的时候一般不会注意到血球的掉落,只是在杀完怪捡金币的时候会吃到5、6个吧。

当有一门剑法只有一招,一旦使出既能伤敌又能自保,可谓无敌。
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我一直在想,暴雪为什么要把生命药水改成有cd的限制呢,玩家按着紫瓶撸怪不也很爽么

发表于 2013-6-20 15:23:48 |显示全部楼层 来自:山西

帖子:1227

符文:22

突然发现。。论坛的人才尼玛真是太强悍了,那个技能等级的想法真的很不错啊
发表于 2013-6-20 15:26:16 |显示全部楼层 来自:河北
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E6%AF%9B%E6%AF%9B-52321/50060063[/armory]
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符文:138

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发表于 2013-6-20 15:35:59 |显示全部楼层 来自:广东
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符文:31

很不错啊。楼主要翻译的话可以找我。

点评

昵称ffab32  三冬暖啊。。。眼泪哗哗的  发表于 2013-6-21 19:55
发表于 2013-6-20 15:50:41 |显示全部楼层 来自:上海
主副手推熊0-10pp进阶指南
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/yztundead-3865/hero/15076781[/armory]

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符文:32

hsinyeh 发表于 2013-6-19 08:44
技能增益是否还是会出现优势技能呢?

我希望能出现的结果是
得到增益的技能A应该要比没得到增益的其他技能b、c、d要有优势,即使在没增益前的能力排列为
a=b<c<d



发表于 2013-6-20 21:04:25 |显示全部楼层 来自:山西

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符文:32

Lenard 发表于 2013-6-19 09:22
技能实际上是有等级的,只不过是直接随等级走了,比如战吼回血,如果你小时候就是每秒620,乃岂不是炼狱之前 ...

平庸的和杰出的各不一样,抱怨的和使用的也不相同,矛盾是从何说起呢
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现在技能状况差不多就如阁下所说,十个build中九个10威力,一个20威力。
我觉得如果是变成一个10威力,九个20威力的话,游戏就成功了
当然这只是一个理想,或者说目标吧
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有比较就有优劣,是无法避免的。我是想能否让实力相差并不悬殊的一些技能在使用上差别不要过大,缩小使用玩家数量上的差距,产生一些围绕所谓冷门技能的build,丰富游戏
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另外战吼当年是在是无法舍去啊,不吼一声,出门被殴成X形状啊

发表于 2013-6-20 21:22:40 |显示全部楼层 来自:山西

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符文:32

神圣的路易 发表于 2013-6-19 11:17
关于BUILD的问题,其实国外有个玩家曾经发长文分析过,
就是那篇 拿什么拯救你我的暗黑3

Gosu的帖子让人读了有过瘾的感觉,只是原文看不了,凯恩这边发的汉化版也不知道是否完结。还有些挂念呢

我觉得好多技能还会不断的buff,守着数据库看谁受宠谁受冷,他们自然心中有数。
冷门技能*2对比热门技能/2,算起来也是不错的结果了
发表于 2013-6-20 21:39:36 |显示全部楼层 来自:山西

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符文:32

盗版光环 发表于 2013-6-19 11:22
还版主推荐。。真不知道你们是怎么想的。问题不在技能上,光改技能是无法增加BUILD多样性的。关键还是要改装 ...

问题不在技能上,光改技能是无法增加BUILD多样性的。关键还是要改装备词缀。
看到第二个标题的时候,很明显就可以看出,楼主对撕裂这个技能完全没有理解透彻。就算技能有等级,也不能随着撕裂等级提高而缩短持续时间。更何况这个技能现在已经够出色,完全不需要修改。
标题四中拿撕裂和开地猛击做比较,我就不明白了,这两个及能哪里有可比性?按照你这么说,如果玩家得到一个增加伤害的BUFF,那么猛击的伤害会提高,但 是对战吼没用。那是不是要给战后加上伤害属性?可能我这个比喻有点强词夺理,那我们回过头来看,玩家会从哪里得到类似楼主说的增益呢?除了装备,就还有圣坛。但是纵观这些内容,都没有看到楼主说的增加伤害或者增加距离的增益。为什么呢?因为暴雪早就想到了这些问题,所以干脆就没有做进去。不要小看暴雪,虽然他们是一直在犯错,但是他们的眼光并不短浅。
再往下看,楼主提出的六芒星系统太过简单粗暴,就像打造装备一样,没有随机到好适合的增益,或者数值不够高,就再弄一份材料再打造一次。最后大家都像追求 4攻装备一样去追求最好的增益组合。结果并没能使技能组合多样化。好比下面列出的那个被动技能:瘫痪闪电。增加几率和持续时间的做法意义不大,因为如果你加多了就是闪电系的冰法,而加少了呢又没什么效果,还是没人去用这个技能。总而言之,在提出一个系统的同时不能只单从一方面考虑游戏是一个整体,包括怪物系统,装备系统,经济体系等,而且还要进行适当的数据计算。不过这个系统倒是为消耗宝石提供了不错的渠道。
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感谢多重回复
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从回帖中看的得出阁下是很喜欢撕裂技能的,也许认为撕裂做成技能等级的话还是增加伤害比较合理吧,我也觉得撕裂做成等级时用伤害的增加更直观和贴切。
我第二个标题之所以用这个技能举例,只是想举例子,怎样使时间增益作用于游戏中,至于第四个标题中,将撕裂和开地猛击放在一起比较,是想说明不同的增益环境下对玩家选择技能上可以起到一些鼓励作用。
因楼主是想将自己这个比较复杂建议能够一步步阐述出来,因此上边所有举例其实都为最后一步做铺垫,如因此产生一些误会,实在抱歉。
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如果一个增益位置上没有可以对战吼产生增益的词缀,可以放别的技能嘛,在我的建议中9个技能6个位置,玩家不必把每个技能都考虑进去。
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如果玩家想按照手中的build来制造增益词缀,我觉得这要比出4功装备还要难,而且打造装备和打造增益系统有本质上的区别
打造装备时,产品属性是有方向性的,3攻就是好产品,不是3攻就是废品
打造增益系统时,产品没有方向性,任何产品都有可以利用的价值,你尝试不同的build会有价值,你用唯一的build还会有价值。更何况有10个备份候选的六芒星,每一个投资都可以存起来,以后对技能感觉变化后再找出来看,理解又会不同
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如果瘫痪闪电在增强以后仍没有其他技能有吸引力,说明这个技能的数值已经太低,或者在根本上就不该存在。如果增强后能和主流技能分庭抗礼,就达到了帖子建议中想要得到的效果,即让能力差别不大的技能,在使用上频率上不要相差太大。
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虽然帖子里没有对技能和装备的关联说太多,但增益系统和装备系统还是可以做出关联的,相互结合后的效果也会好。精力关系我就不详细说了。
在提出这个设想的时候我也曾斟酌过,增益系统对玩家会有多少提升,会有多少限制。
能在一定程度上对玩家选择技能产生多样化的结果,又不会因为太过霸道,而对只喜欢固定build的玩家产生惩罚。
既能让玩家在技能使用上增加体验,又不会因改动太大,给暴雪开发组制造过大困难。
普通玩家玩得起,美美类富二代玩家也不会在这个系统上拿到太多的优势。
还可以和宝石系统以及装备系统挂钩,如果你说帖子中的办法不好,我还可以接受,但如果你说我只是从单一方面提出这个系统,我是一定不会承认的
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另外从看第二标题时就不爽,中途各种生气,一直看完一定火冒三丈吧,嘿嘿
佩服阁下忍受能力哦
游戏是一个整体,技能的改革确实不是d3中最要紧的,我以为技能改进的优先度要排在摆正MFAH的关系,与修改装备系统之后
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另外,别看大家天天骂暴雪傻,真正能够小瞧暴雪的有几个

发表于 2013-6-20 23:23:02 |显示全部楼层 来自:山西
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符文:1

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发表于 2013-6-20 23:28:03 |显示全部楼层 来自:湖南

帖子:582

符文:7

好文, 想法很好,希望多样性一点啊, 现在每个职业也就几种打法很单调
发表于 2013-6-21 00:34:27 |显示全部楼层 来自:澳大利亚
24#*1
25#*1 (洞穴)
26#*0
27#*0
28#*1 (牛场)
29#*0
30#*1 牛场
31#*0
32#*1(超市)
33#*0
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帖子:2360

符文:23

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发表于 2013-6-21 11:22:57 |显示全部楼层 来自:上海
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发表于 2013-6-21 12:21:09 |显示全部楼层 来自:广东
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zhaosan2150 发表于 2013-6-19 12:51
我觉得单纯的提升技能的各项属性,不如暴雪现在正在做的工作——从装备入手,使装备和技能联动起来。

别 ...

我觉得单纯的提升技能的各项属性,不如暴雪现在正在做的工作——从装备入手,使装备和技能联动起来。

别的职业玩的少,从我熟悉的蛮子职业来谈谈我的看法:

蛮子职业很典型,因为自从双旋风出现以后,到现在为止,以双旋风为基础的BD一直处于垄断地位,先祖加强之后,聚力猛击几乎蛮蛮必带。其实和其他职业一 样,其他的技能和符文,并非不好玩,而是用起来不顺手或者不强力,单纯的buff技能,也只不过是促使大家从这里一窝蜂的转移到那里,治标不治本。我觉得 要达到这个目的,一是如楼上神圣的路易等人所言,要让技能之间能呼应起来(但我觉得这个难度很大,即使是双旋风的BD,也是玩家探索得来,并非暴雪刻意设计,因此让设计者来解决相互呼应的技能,难度很大);二是要让装备在我们的BD中,起到关键的作用。

比如说蛮子的跃击。作为可以走位同时产生一定攻击效能的技能,我为什么选择旋风斩而不选用跃击,除了与疾风狂奔的契合以外,很大程度是因为跃击的长CD 怪物放冰冻,旋风斩可以从容走位,而用了跃击,我还得看着CD好没好,万一没好,就很蛋疼。现在的装备,比如乔丹马拉骷髅,都没有减跃击CD的词缀。如果 今后的装备能增加减跃击CD的词缀,这个技能无疑将很有吸引力。(当然,同时得对最后一个跳晕的符文进行相应调整。)

比如说蛮子的战斗暴怒,现在大部分的蛮子选择一触即发的符文,作为双旋风BD的核心,如果装备上能随到暴击回怒的词缀,那么更多的蛮子就可以选择血溅八方的符文或其他符文,血溅流的门槛就会降低,一个新的流派就能崛起;

比如蛮子的赛亚人无尽之怒,也是现在几乎蛮蛮必带的技能,维持无限赛亚人真是累手又累心。假如在装备上能随到延长赛亚人持续时间/减少赛亚人CD时间的词缀,那蛮子们大可选择双倍伤害的心智疯狂符文;

以上仅是几个简单的例子。有的人要说了,照你说的这么改,那岂不是太变态了。并非如此,这些可以影响一个BD的词缀出现在装备上的几率和形式必须经过缜密 的设计,用跃击的例子来说明,比如说,减CD的词缀在特定传奇装备上固定出现会最大随机到-8秒,而这件传奇的其他词缀并不强力或者很小几率随机到强力词 缀(如同现在稀有的减先祖马拉),在黄装上只能小几率出现并随机到最大-5秒,在蓝装上会大几率出现并随机到-8-10秒。

所以,我比较期待暴雪一再提到的装备2.0系统,希望他们能走对这一步棋。
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很多详细的例子,涵盖各种装备与技能增强的方法和可能。
用装备增强技能来带动多元化打法,确实效果非常明显,也很容易实现。
如果一件装备能够附带跃击减少cd的属性,确实有可能让跃击也成为一个强势技能,因此围绕跃击产生流派也未可知。
而且从装备上控制技能强度也比较直观,好控制。给这个技能做个装备,其他技能无法得到提升,只让减少消耗的词缀出现在装备上,其他词缀就无法获得加成。

且装备增强技能比直接buff技能更有灵活度。
比如说如果暴雪将跃击技能的cd减少6秒,那么所有人的跃击都少6秒,跃击原先并没有旋风斩有优势,现在的跃击因为cd减少和部分符文的缘故,已经比旋风斩还有优势了(这里只是举例子,主意并非将跃击和旋风对比),这时玩家从旋风斩的拥护者就转向了跃击。因为技能buff了,人人都可以用,为什么不用最优秀的呢。跷跷板的现象很容易出现。
而装备增强技能就不同了,只有获得跃击减cd的装备,你才能选择跃击,否则还是得用旋风斩。这在控制玩家选择跃击还是旋风斩上做出了限定条件,相比于直接buff技能效果更好
所以用增强技能之装备的推出,来代替直接buff技能,将是更好的选择
但要值得注意的还有两点,我再说一下
一是不要出现在大幅增加技能提升的同时,过多的削弱装备上其他的重要属性。
我想,三百壮矛和天命裂片的推出并不成功。他们有着30%50%的技能提升,却在其他属性上无法和其他武器相提并论。因此他们的存在,对目前蛮子和法师的流行build没有任何实质性影响。
如果暴雪仍按此思路推出传奇装备,前景仍然值得担忧。
再有就是众多技能,通过装备将他们增强后,最终效果能否相近,围绕他们产生的build,效率能否做到差不多。如有一些威力相差的时候,使用他们的玩家数量能否出现一边倒的情况
这个在现在看起来也很难判断,尤其还要考虑AH的强大作用。
等待装备2.0时代的到来,看看装备绑定是否能对技能选择带来改变,也许到时会有好的结果。
当从一个方向入手感到力不从心的时候,考虑双管齐下,即技能系统和装备词缀同时发力,效果将事半功倍。
感谢这好多例子,让我收获很多。
发表于 2013-6-21 19:17:49 |显示全部楼层 来自:山西
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发表于 2013-6-21 19:26:49 |显示全部楼层 来自:山西

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符文:32

葛仰仁 发表于 2013-6-19 18:54
是噢,呵呵如果装备真的与技能很好的结合的话,暗黑3就真的好玩了。

但是我为拍卖行以及BOT的存在表示担忧。

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关于只有掉落装备才有MF属性,交易以后就丧失MF能力的办法,能在一定程度上对BOT有压制作用,以下是该想法的一部分,摘抄过来给英勇天使鉴别一下。
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對於“無法在AH中買到帶有MF屬性裝備”的這一改變,也有助於改善D3的遊戲的環境
1玩家MF慾望增加,降低使用AH頻率,工作室的裝備銷售市場會相對減少,其生存空間也就會減小。
2玩家在AH購買裝備需要大量的金幣,而往往過分依賴AH的玩家都不會有“足夠”金幣,因此最好的選擇就是購買金幣,這就給工作室提供了很多獲取利益的機會。如果玩家對AH的依賴降低,那麼金幣的需求量就會降低,工作室的利益空間也就會被進一步壓縮減小。
3 A,只有掉落的裝備才有MF屬性,工作室想產出大量的裝備就會比較困難,他們必須儘量佩戴自己掉落的裝備才能“有效的產出裝備”,繼而獲得利益。再看看現在的D3,“工作室號”在AH購買一套屬性適中但MF值較高的裝備后就立即可以全速產出裝備,其成長非常迅速且毫無阻力,這也給工作室的滋生甚至死而複生創造了優越的環境。而改變MF屬性的產生機制將給工作室設立阻礙,讓其發展困難。B,如果“增加金幣掉落”這個詞綴也設置成“無法交易”,那麼工作室的金幣產出也將面臨減產。“工作室金幣”的減少還會減輕“計劃外的金幣通貨膨脹因素”給D3經濟系統帶來的負面效果,有助於D3經濟系統的穩定。裝備和金幣雙雙減產,而需要投入的時間和精力卻增加了,工作室處境相比之前會變得相對困難。
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以上幾點雖然不能完全杜絕工作室的出現,但會對其產生嚴厲打擊,使遊戲環境朝著健康的方向發展


发表于 2013-6-21 19:31:43 |显示全部楼层 来自:山西
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