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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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符文:32

31#
xiaoyaotan-02 发表于 2013-6-18 10:51
其实在现有的游戏基础和经济基础上
任何build都会在3攻和网络化下逐渐的优胜劣汰
从宣传的20多W种变成1-2 ...

昏迷冻结这些词缀真是很难处理,给高了吧IMBA,给少了吧又非常鸡肋,恐惧更让人无语。
作为游戏核心的装备系统,暴雪正在大改,到时也许会有改观

发表于 2013-6-18 13:50:33 |只看该作者 来自:天津

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符文:72

32#
看了一下楼主的改动,发现仍然是数值上的变化,
比如更高的伤害、更大的范围,那么这根暴雪现在正在进行的技能调整有什么区别呢?
伤害更高的冰霜射线?蝙蝠?连射?
你会发现伤害提高之后,乐趣仍然不明显。
所以暴雪现在改变了方向,开始注意装备与技能的关联性。

我认为新的技能方向,不应还局限在加减触发系数、调整伤害和范围这些纯数据方面,
而应多考虑装备与技能、技能与技能、PLG与技能之间的互动。
如果只是单纯的改数字,那只不过就是你加强哪个我就用哪个,加强不足我就继续老BUILD这样的循环

现在只不过一些技能太过鸡肋,所以让大家误以为主要问题在于数值,比如反弹光环,比如大跳的AOE,
但实际上是因为这些技能没能像双旋风一样形成一套完整的体系。
要知道,以前疾风冲刺这个技能课是最废柴的技能之一啊。。。。
发表于 2013-6-18 13:56:37 |只看该作者 来自:北京
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符文:10

33#
奈何暴雪的工程师只会拍馬屁,而不会思考,我想有主见的都走光了。永远都觉得是一间大公司的人永远都自大和不思进取的
肥Jay就是活生生的例子,自大,狂妄,目空一切
发表于 2013-6-18 13:57:31 |只看该作者 来自:中国澳门
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符文:32

34#
疯龙 发表于 2013-6-18 13:12
另外我觉得技能池的设计,其实也非常适合做连招系统。不管是6个技能之间的连击配合,还是持续使用同一个技能 ...

好多好棒的想法,无论是发现秘密地点还是技能的连击蓄力都是我很喜欢的游戏元素。
目前d3的战斗给人一种掌机手游的感觉,在易于上手上做的有余而在难于精通上却略显不足。
我尤其喜欢野蛮人蓄力一击的感觉,攒足力气势大力沉来一下叫你还还手

点评

阿宇9  这不是ps2的忍或鬼泣,蓄力?那么一大堆怪物会让你在那安心蓄力?  发表于 2013-6-18 19:20
疯龙  得到赞同深感欣慰!虽然经常只是口头发表无责任建议,实现起来更是有很多不切实际,但对于喜欢游戏的人,探讨游戏真的也是一番乐趣!  发表于 2013-6-18 14:05
发表于 2013-6-18 14:00:50 |只看该作者 来自:天津

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unarhur@126.com 发表于 2013-6-18 13:15
“注:本文出现所有数字及计算公式只为方便表达而列举,并不严谨。”
换谁来都严谨不了!拍脑袋想点子,谁 ...

楼主数学实在是无力捉鸡,抱歉了哈
一个部门有一两个混子毫无压力,要是整个公司都什么也做不了怕是早就关门了
我说的这个系统看起来比较复杂,但我想放到暴雪开发者那里还是可以做到的。

发表于 2013-6-18 14:20:40 |只看该作者 来自:天津
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符文:10

36#
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发表于 2013-6-18 14:43:54 |只看该作者 来自:上海
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符文:32

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神圣的路易 发表于 2013-6-18 13:56
看了一下楼主的改动,发现仍然是数值上的变化,
比如更高的伤害、更大的范围,那么这根暴雪现在正在进行的 ...

看了一下楼主的改动,发现仍然是数值上的变化,
比如更高的伤害、更大的范围,那么这根暴雪现在正在进行的技能调整有什么区别呢?

伤害更高的冰霜射线?蝙蝠?连射?
你会发现伤害提高之后,乐趣仍然不明显。
所以暴雪现在改变了方向,开始注意装备与技能的关联性。



我先来解释一下绿色字体部分

虽然都是数值上的变化,但区别还是有的
在我的建议中,是将提高技能威力这个部分单独拿出来做,不要都用技能符文来实现
看看现在的技能符文,几乎每个技能都存在1-3个这样的只是“修改原技能的数值”的效果。
如果有一个系统单独来增强技能威力,那么技能符文就可以解脱出来,专门增添技能附带效果,这样每个技能的5个符文才能真正做到有趣,和本质上的不同。

--
再来说一下紫色部分

用冰霜射线举例,当可以对技能进行范围增益时,使用冰霜射线就不再有伤害加成,而与其同在一个技能组中的秘法光球就可以得到不错的提升,这时玩家可以考虑是否要改变一下技能组合,来增进游戏体验了。
技能增益这只是一个鼓励,不同的增益环境能给玩家带来不同的考虑角度,和不同的游戏感受。

发表于 2013-6-18 14:55:17 |只看该作者 来自:天津

帖子:179

符文:6

38#
目前技能组合都是围绕伤害、辅助效果、增益三点来搭配的;
在绝对数值化的条件上,以伤害效率为前提的系统模块下,无论产生多少种组合,最终被认定最优化的肯定就这么几种;
个人认为要实现理想中的技能池系统,2个切入点:
1、模糊化伤害模块;让玩家无法具体测试技能伤害,从而无法比较效率;
2、淡化伤害模块,以效果模块为主题;极限状态是在一定装备支持下,一个怪无论用什么伤害技能,都要打到固定次数才能死,那产生的重点和乐趣就在于如何用各种手段折磨死怪

点评

ft285243  想法挺好,可惜不容易做  发表于 2013-6-19 10:43
阿宇9  让玩家无法具体测试技能伤害,从而无法比较效率?一个怪无论用什么伤害技能,都要打到固定次数才能死,那产生的重点和乐趣就在于如何用各种手段折磨死怪? 看到这两点我彻底跪了,简直神一般的想法,膜拜  发表于 2013-6-18 21:31
昵称ffab32  哈哈,略狠  发表于 2013-6-18 17:15
发表于 2013-6-18 15:21:16 |只看该作者 来自:浙江
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E6%9C%BA%E5%99%A8%E7%8C%AB%E5%B7%B2%E6%8A%95%E5%85%B1-5552/hero/24633690[/armory]

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符文:8

39#
强烈推荐楼主作为d3游戏主设计师
发表于 2013-6-18 15:23:43 |只看该作者 来自:黑龙江
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E9%98%BF%E5%AE%87-3209/hero/23136751[/armory]

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符文:9

40#
慢慢来把.   这些着急不来.....
发表于 2013-6-18 15:25:08 |只看该作者 来自:广东

帖子:1956

符文:8

41#
疯龙 发表于 2013-6-18 12:47
楼主辛苦了。确实很多技能和符文其实都很平庸,不够牛B闪闪。我觉得楼主的这些建议都特别有吸引力。

另外 ...

比如,当我的野蛮人走到一个断桥或者沟壑处,发现无处可走,连跳跃也跳不过,这个时候我发现半空高处有一个似乎可以用来抓取的点,那么我发动钩爪拉链,抓住这个点,然后荡过这个沟壑障碍,到达一个新的地点
·······························
兄台,这是d3,不是鬼泣4或战神
发表于 2013-6-18 15:29:17 |只看该作者 来自:黑龙江
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符文:8

42#
顶起,这贴实在值得一战····
发表于 2013-6-18 15:34:04 |只看该作者 来自:黑龙江
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E9%98%BF%E5%AE%87-3209/hero/23136751[/armory]
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符文:20

43#
本帖最后由 y51501@126.com 于 2013-6-18 16:36 编辑

我来说说我的看法。

D3是一个RPG类游戏。这类游戏可能现在的人要的是技能多样化、怪物多样化、玩法多样化、装备多样化。

看看现在的D3好象还真没一个做到了。现在很多人YY技能。我也喜欢看YY帖。

楼主的想法:给现在的技能加上一个增益,由于增益的多样加上技能的多样得到了。技能更多样。
其实这和BUFF技能有什么区别呢?

例:

金钟破:
正可用的增益只能增加一个伤害增益。
蛮子的撕裂可用增益两个一个时间增益。一个伤害增益。
DH的缚锤弹可用增益三个时间、伤害、范围增益。


这样一来其实组合并没有想象的多。每个技能都可以比现在强了。但和直接BUFF质上有多大改变呢?
也许可用的技能多了。也许这样一来某一两个技能过于强大。到最后玩家的选择反而少了。

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进入我要说的:一个RPG游戏。杀怪找宝。
人物之间的平衡其实并不那么重要。一个职业通关要30分钟。一个要28分钟。一个要35分钟。有强有弱这完全正常。只要别一个职业30分钟。一个职业1个半小时。。。只要做到相对的平衡。相对于平衡更应该看重的是人物的特点。蛮子可以冲进怪物中砍杀。我小猎人可以杀怪于千里之外。。。。。。。。。。。。

技能。
技能多样有两种表现形式:
1、一个人物多种BD。可以让你用哪种都不会感觉无力,但好象又总有些不足以太强大。就拿DH来说如果有双持流、剑盾陷井流。双手大炮流。而这三种流派都差不多的强。(当然现在完全是双手大炮流强大。别的完全。。这一点就目前来看和尚做的相对最好辅助流、双持流、双手流。。。还是不回忆了)
2、让你再杀怪时某些技能对付某种怪物。有针对的技能。让你在杀怪的时候不得不用不同的技能进而达到技能多样化。但这样的多样化在D3里基本是不存在的。可能是因为一开始D3的定位就不是这样的。从2012年5月15开始的D3就可以看出来。精英的难是无脑的难。当你装备达不到时你用光所有技能。要死还得死。




不管1或2.我都不认为要加大技能数量来得到。相反认为应该是减少。去除那些完全没用的技能(这样的技能太多)从新设计一些有针对的技能不管是针对人物的流派,还是针对杀怪的技能。就是要有针对些让玩家很容易的知道我要玩某种流派或杀某种怪物我得用什么技能。让玩家知道种流派之间只是玩法不同,强大的层度没有过大的差别。某些技能有缺点是好事。这样可以通过传奇装备让这个技能更完美。
如:DH的缚锤弹有一秒的延时。但如果有这样一件装备属性为:减少DH的缚锤弹延时时间一秒。   
这样一来技能也可以很好的装备联系起来从而得到更多有趣的装备。


突然想到了。其实在D3还没出来的时候放出来的视频看。同样的技能用不同的符文石。可以得到完全不同的效果。其实那很强大。只是不知道为什么最后被删了。暴雪给出的说法是:那样的技能太过于强大并变化太大不方便控制。也就是说其实暴雪是有办法的。只是我们现在玩的只是测式版。

点评

神圣的路易  同意,但是红字看得我眼睛都花了。。。  发表于 2013-6-18 16:23
已有 1 人评分符文 收起 理由
修雷僧 + 2

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发表于 2013-6-18 15:49:07 |只看该作者 来自:四川
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发表于 2013-6-18 15:50:04 |只看该作者 来自:北京
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裸乱 该用户已被删除
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有没DH大隐藏的呀。。。

点评

昵称ffab32  哈哈,名副其实嘛  发表于 2013-6-19 16:43
发表于 2013-6-18 15:51:31 |只看该作者 来自:山西
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