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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:2360

符文:23

76#
本帖最后由 盗版光环 于 2013-6-19 11:22 编辑

该贴重复,请删除。
发表于 2013-6-19 08:20:12 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/usbkey-3487/hero/36957676[/armory]

帖子:6251

符文:138

77#
楼主能否再想些怪物的词缀呢,比如偷取生命,偷取能量。
现在的怪物用这些技能已经是碾压了………
发表于 2013-6-19 08:36:39 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:674

符文:7

78#
技能增益是否还是会出现优势技能呢?
发表于 2013-6-19 08:44:54 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:330

符文:2

79#
http://bbs.d.163.com/thread-172625603-1-1.html  楼主你的帖子很有意思。这是我关于技能和装备的建议。大家一起来讨论下,还有关于资料片的内容。

点评

*yelc  头像很有意思  发表于 2013-6-19 09:58
发表于 2013-6-19 08:50:26 |只看该作者 来自:山东
大家都种文冠果吧,这是神[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/%E6%98%9F%E6%B2%B3%E6%BC%AB%E6%AD%A5-3907/hero/1694052[/armory]

帖子:430

符文:15

80#
技能实际上是有等级的,只不过是直接随等级走了,比如战吼回血,如果你小时候就是每秒620,乃岂不是炼狱之前都是无敌的?
包括LZ在内很多人认为技能池怎么怎么平庸,没有杰出技能,然后又说所有人都用那几种技能,我纳闷这不是自相矛盾?为什么所有人都用那几种技能?就拿蛮子来说,不敢说100%,但是70%以上蛮子都是双旋风先祖,为什么?不正是因为这种BD很杰出?如果真像LZ所说所有技能都很平庸,那么BD的分布情况应该很平均才对,而不是一种BD通知江湖。
LZ有没有这样想过,其实所有技能都很平庸很所有技能都很“杰出”是一样的.10个技能,每个10%伤害和每个1000%伤害有什么不同?9个10%,1个20%那么所有人都会带20%那个。同理9个1000%,1个1500%那么所有人都会带1500%那个。
你觉得跳跃的攻击力低,需要提高,可以,我给你提到500%,没有CD,够杰出不?那么以后蛮子无非从所有人先祖变成所有人跳跃罢了。
BD百花争鸣的年代不是没有过,在开荒炼狱那时候什么BD都有,还记得那时候的官方统计吗?蛮子用战吼的人数超过85%,为什么,因为它很杰出。那时候大家的爆击还没那么高,所以必然需要使用一种产怒技能,在猛袭buff之前,大多数人都用狂乱,少数用顺劈,没人用猛袭。等到猛袭buff之后,变成了多数人用猛袭。每一次技能的改动,如人饮水,冷暖自知,玩D3的没有傻子,设计了数十个技能,只能用6个,那么必然有个高低贵贱,只要有比较就有优劣,你自然就先选择更好的,就算自己比较不出来,还有论坛大神帮你比较测试。除非没人上论坛,否则肯定是有一学一有二学二。
除非把技能设计成只有形式不同,所有伤害都一样,那样才能真正百花齐放,否则总会有最优BD出现。
发表于 2013-6-19 09:22:42 |只看该作者 来自:辽宁

帖子:3582

符文:9

81#
可改进空间还很大,看开发者能把握多少了
发表于 2013-6-19 09:55:02 |只看该作者 来自:福建
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/yelc-3868/hero/35724281[/armory]
D3计算器

帖子:902

符文:32

82#
神圣的路易 发表于 2013-6-18 15:50
其实我要说的是:
如果仅仅增强所有不受欢迎技能的伤害,其实是毫无意义的,
因为这跟将怪物的血量整体 ...

其实我要说的是:
如果仅仅增强所有不受欢迎技能的伤害,其实是毫无意义的,
因为这跟将怪物的血量整体削弱的效果是一样的。
举例:
怪物100W血,你一刀1W,
然后玩家觉得伤害太低了,于是改成一刀10W,
但这跟把怪物血量调成10W有区别么。。。。
还是说看到一刀10W就是比一刀1W有快感,尽管都是10刀干死怪物?

大跳就算伤害翻倍又如何,能替换掉双旋风BUILD的哪个技能?
又比如秘法光球,伤害增强了不少了吧,有人用吗?

我举冲刺的例子也是,这技能原本是个非常鸡肋的技能,
但是一旦跟战斗暴怒结合在一起,就变成了一个恐怖的技能,
小旋风的伤害高吗?那个数值在众多技能里根本毫不起眼吧。。。。

所以我觉得技能的出路,不应该是简单地加伤害,
而应该多考虑技能之间的配合,
而这项工作的难度显然非常大,所以暴雪才挑了一个相对好完成的目标:
也就是未来的装备决定BUILD。


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技能增益系统不是单单为技能的增强而存在,对技能多样性也有帮助。
杀怪时间缩短更加不是此建议贴要达到的目的。

-
技能增益系统能够带来的技能增益并不仅仅局限于伤害的增强,伤害增益只是其中一部分。
全方位的技能增益正如你说说,可以增强技能之间的联动性,增加技能配合的可能。
-
装备影响打法也让游戏有意思的因素之一,但暴雪因此就无视技能多样化的重要性,我希望这种现象不会真的出现

发表于 2013-6-19 10:30:04 |只看该作者 来自:吉林

帖子:3834

符文:1122

83#
好帖顶一下
不知道会不会改
发表于 2013-6-19 10:32:35 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/%E5%B0%8F%E7%8C%AA%E4%B8%8D%E9%9D%A0%E8%B0%B1-5604/33145682[/armory]
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/%E5%B0%8F%E7%8C%AA%E4%B8%8D%E9%9D%A0%E8%B0%B1-5604/33145682[/armory]
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帖子:5369

符文:72

84#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2013-6-19 11:17:53 |只看该作者 来自:北京
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帖子:2360

符文:23

85#
本帖最后由 盗版光环 于 2013-6-19 11:27 编辑

还版主推荐。。真不知道你们是怎么想的。问题不在技能上,光改技能是无法增加BUILD多样性的。关键还是要改装备词缀。
看到第二个标题的时候,很明显就可以看出,楼主对撕裂这个技能完全没有理解透彻。就算技能有等级,也不能随着撕裂等级提高而缩短持续时间。更何况这个技能现在已经够出色,完全不需要修改。
标题四中拿撕裂和开地猛击做比较,我就不明白了,这两个及能哪里有可比性?按照你这么说,如果玩家得到一个增加伤害的BUFF,那么猛击的伤害会提高,但是对战吼没用。那是不是要给战后加上伤害属性?可能我这个比喻有点强词夺理,那我们回过头来看,玩家会从哪里得到类似楼主说的增益呢?除了装备,就还有圣坛。但是纵观这些内容,都没有看到楼主说的增加伤害或者增加距离的增益。为什么呢?因为暴雪早就想到了这些问题,所以干脆就没有做进去。不要小看暴雪,虽然他们是一直在犯错,但是他们的眼光并不短浅。
再往下看,楼主提出的六芒星系统太过简单粗暴,就像打造装备一样,没有随机到好适合的增益,或者数值不够高,就再弄一份材料再打造一次。最后大家都像追求4攻装备一样去追求最好的增益组合。结果并没能使技能组合多样化。好比下面列出的那个被动技能:瘫痪闪电。增加几率和持续时间的做法意义不大,因为如果你加多了就是闪电系的“冰法”,而加少了呢又没什么效果,还是没人去用这个技能。总而言之,在提出一个系统的同时不能只单从一方面考虑,游戏是一个整体,包括怪物系统,装备系统,经济体系等,而且还要进行适当的数据计算。不过这个系统倒是为消耗宝石提供了不错的渠道。
发表于 2013-6-19 11:22:17 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/usbkey-3487/hero/36957676[/armory]

帖子:64357

符文:154

86#
我觉得单纯的提升技能的各项属性,不如暴雪现在正在做的工作——从装备入手,使装备和技能联动起来。

别的职业玩的少,从我熟悉的蛮子职业来谈谈我的看法:

蛮子职业很典型,因为自从双旋风出现以后,到现在为止,以双旋风为基础的BD一直处于垄断地位,先祖加强之后,聚力猛击几乎蛮蛮必带。其实和其他职业一样,其他的技能和符文,并非不好玩,而是用起来不顺手或者不强力,单纯的buff技能,也只不过是促使大家从这里一窝蜂的转移到那里,治标不治本。我觉得要达到这个目的,一是如楼上神圣的路易等人所言,要让技能之间能呼应起来(但我觉得这个难度很大,即使是双旋风的BD,也是玩家探索得来,并非暴雪刻意设计,因此让设计者来解决相互呼应的技能,难度很大);二是要让装备在我们的BD中,起到关键的作用。

比如说蛮子的跃击。作为可以走位同时产生一定攻击效能的技能,我为什么选择旋风斩而不选用跃击,除了与疾风狂奔的契合以外,很大程度是因为跃击的长CD。怪物放冰冻,旋风斩可以从容走位,而用了跃击,我还得看着CD好没好,万一没好,就很蛋疼。现在的装备,比如乔丹马拉骷髅,都没有减跃击CD的词缀。如果今后的装备能增加减跃击CD的词缀,这个技能无疑将很有吸引力。(当然,同时得对最后一个跳晕的符文进行相应调整。)

比如说蛮子的战斗暴怒,现在大部分的蛮子选择一触即发的符文,作为双旋风BD的核心,如果装备上能随到暴击回怒的词缀,那么更多的蛮子就可以选择血溅八方的符文或其他符文,血溅流的门槛就会降低,一个新的流派就能崛起;

比如蛮子的赛亚人无尽之怒,也是现在几乎蛮蛮必带的技能,维持无限赛亚人真是累手又累心。假如在装备上能随到延长赛亚人持续时间/减少赛亚人CD时间的词缀,那蛮子们大可选择双倍伤害的心智疯狂符文;

以上仅是几个简单的例子。有的人要说了,照你说的这么改,那岂不是太变态了。并非如此,这些可以影响一个BD的词缀出现在装备上的几率和形式必须经过缜密的设计,用跃击的例子来说明,比如说,减CD的词缀在特定传奇装备上固定出现会最大随机到-8秒,而这件传奇的其他词缀并不强力或者很小几率随机到强力词缀(如同现在稀有的减先祖马拉),在黄装上只能小几率出现并随机到最大-5秒,在蓝装上会大几率出现并随机到-8到-10秒。

所以,我比较期待暴雪一再提到的装备2.0系统,希望他们能走对这一步棋。
发表于 2013-6-19 12:51:49 |只看该作者 来自:北京





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帖子:414

符文:4

87#
有没有人愿意把这篇好帖翻译成英文发到D3美服官方论坛上去啊?…
发表于 2013-6-19 14:04:55 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川
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帖子:1981

符文:4

88#
不明觉厉               
发表于 2013-6-19 14:11:14 |只看该作者 来自:加拿大温哥华
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帖子:221

符文:9

89#
很专业的,学习了。。。。。。。。。。
发表于 2013-6-19 14:24:07 |只看该作者 来自:湖北

帖子:203

符文:42

90#
楼主好牛啊。。。。研究的这么细致!
发表于 2013-6-19 14:32:17 |只看该作者 来自:四川
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